아직 틀거리를 적용하지 않은 드래프트입니다.
패턴이름 : 플래닝 게임
1. Context : 어떤 맥락에서 하면 좋은가?
조직이 어떤 일을 해야 하긴 하는데 할일의 목록과 범주가 명확하지 않고 두루뭉술 할 때
계획을 세워야 하는데 각자의 의견이 대립되거나 이해관계가 얽혀있을 때
무슨 일을 어떻게 시작해야 하는지 도통 감이 안올 때
계획을 세우는데 있어 내 의견, 각자의 의견이 골고루 반영되도록 하고 싶을 때
함께 계획을 세워야 하는 일이 있을 때 (어떤 대상, 어떤 맥락에서라도 가능합니다)
2. Solution : 어떤 것이 해결되는가?
불명확했던 해야하는 일의 규모가 파악되며 구체적인 그림이 그려진다.
게임의 과정을 통해 이해 관계가 조정이 되며 민주적인 참여를 바탕으로 계획을 세울 수 있게 된다.
말로만 회의하고 공기중으로 흩어지는 계획이 아니라 확실히 시각적인 기록이 남는 계획을 세울 수 있다.
계획과 동시에 과정 자체가 공약성을 하게 되어 실천 가능성이 높아진다.
실제 해야할 일을 정하고 이후 측정을 통해서 조직(팀)이 할 수 있는 역량을 측정할 수 있고, 이 후 계획을 세우는데 팀의 역량을 참고하여 반영할 수 있다.
3. Known Problem : 알려진 문제점
스토리 포인트는 상대적인 개념이다. 맥락이 전혀 다른 것에 적용할 때 포인트의 가치를 절대적으로 생각하면 오류가 커질 수 있다. (많은 반복을 통해서 얻어진 조직의 스토리포인트 정하는 양상은 꽤 정확해 질 수 있지만, 초기에는 오차가 클 수 있다)
적정인원(5~6인)이 넘어가면 플래닝 게임을 하기에 시간이 많이 들고 비효율적이 될 수 있다.
굳이 이런 과정을 거쳐야 할지 의문과 귀찮음 때문에 누군가 의지가 없다면 최초에 플래닝 게임을 적용해 보는 시도 자체가 일어나기 어렵다.
플래닝 게임으로 구체적으로 계획을 짜기 보다는 어쩌면 더 편할 수 있는 늘 말로만 하고, 한 명이 기록하고, 몇명이 주도적으로 계획을 하며 참여의 여지가 적은 과정으로 회귀하기 쉽다.
구체적으로 들어나게되는 일의 양과 실제 할 수 있는 것의 명확해 지면서 오히려 불편한 마음이 들 수 있다.
플래닝 게임을 통하여 일의 규모를 측정하기까지만 하고 계획을 세우지 않으면 의미가 없다.
계획을 세우고 실제 한 일을 측정하고 계획을 수정해 나가는 과정을 반복하지 않으면 의미가 반감된다.
4. Relations : 관계 있는 것들
소멸 차트 (burn-down chart)
회고의 5가지 단계중 자료모으기, 통찰 이끌어내기
퓨처액션 (S.M.A.R.T, EX.A.C.T)
5. References : 참고서적
사용자 스토리 :
http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?isbn=8991268137
불확실성과 타협하는 프로젝트 추정과 계획 :
http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?isbn=8991268463
컨텍스트를 생각하는 디자인 :
http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?isbn=8991268455
'플래닝 게임'을 하는 방법을 소개하겠습니다.
* 필요한 준비물 : 인덱스 카드 또는 포스트잇, 필기도구, 공용공간(테이블, 화이트보드)
* 적정 인원 : 5 ~ 6인, 2인 부터 시작할 수 있음, 10인까지도 가능
1. 계획을 세우고자 하는 주제에 대해 해야할 일을 인덱스카드(포스트잇)에 1장에 1항목씩 적으며 팀과 공유합니다.
2. 해야하는 일의 목록이 어느정도 정해진 다음,
3. 그 중에서 가장 하기 쉬운 일을 정하고 포인트를 1을 주고, 이를 인덱스카드 한 귀퉁이에 기록합니다.
4. 이때 우리 조직(팀)이 긍정적인 성향인지 부정적인 성향인지를 이야기 하고 결정합니다.
5. 이제 부터는 포인트가 1인 할일을 바탕으로 상대적으로 포인트를 매기면 됩니다. 이때 게임의 형식을 취합니다.
6. 매길 수 있는 포인트는 피보나치 수열과 유사하게 1,2,3,5,8,13,20 까지입니다.
7. 가위바위보 하듯이 손가락을 사용하여 실시간으로 측정을 하는데, 주먹은 5를 나타냅니다. 20은 주먹 두개를 내게 됩니다.
8. 추정을 하고자 하는 할일을 인덱스카드 더미에서 고르고, 하나~둘~셋 하면 가위바위보 하듯이 각자 손으로 투표합니다.
9. 이번 라운드에서 만장 일치가 아니고 차이가 발생하였다면 이제 의견 조정을 하기 위한 이야기를 시작 합니다.
10. 가장 낮게 나온 사람이 낮은 이유를 이야기 하고 가장 높게 나온 사람이 높은 이유를 이야기 합니다.
11. 이야기를 나눈 것을 바탕으로 다시 게임을 합니다.
12. 만약 3회가 되도록 만장 일치가 나오지 않는다면 앞서 정한 긍정적인 성향의 조직은 가장 낮은 쪽의 포인트를 선택하고, 부정적인 성향의 조직은 가장 높은 쪽의 포인트를 선택하고 다음 게임으로 넘어갑니다.
13. 주먹을 두개 내서 20이 나왔던 할일에 대해서는, 쪼갤 수 있는지 이야기 합니다. 특히 20으로 표현했지만 그 이상인 경우에는 무한대(∞ , 주먹 두개를 맞댄 것 같은 느낌이죠?)로 간주하고 반드시 작은 단위로 쪼개야 합니다.
14. 나눌 필요가 있다고 판단되는 일에 대해서는 세분화 된 할일을 인덱스 카드에 적고 이에 대해 플래닝 게임을 한 뒤, 이전의 인덱스카드를 파기합니다.
15. 모든 할일 목록에 대해 플래닝 게임을 하면 추정을 마칩니다.
16. 전체 포인트(스토리 포인트:Story Point)를 합산하여 산출해 봅니다.
17. 우선 순위(일의 중요성 또는 빨리 실행되어야 하는 일 등)에 따라서 정렬을 해보는 것이 도움이 됩니다.
18. 포인트와 우선순위는 관계가 없을 수도 있습니다.
19. 여기까지가 업무의 규모를 파악한 것입니다.
~.~.~.~.~.~ 위 까지가 일단 업무 추정까지입니다. 이 후는 계획에 대한 부분입니다 ~.~.~.~.~.~.~
20. 일을 할 수 있는 시간적인 단위인 기간을 정합니다. 보통 1일, 1주일, 1달, 등을 기준으로 삼습니다.
21. 그 기간에 할 수 있는 일의 목록을 분류해 봅니다.
22. 예를 들어 다음 실행기간이 되는 내일 또는 이번 주에 할 수 있는 할일의 목록을 인덱스카드로 부터 뽑습니다.
23. 다음 실행기간에 할 일을 뽑은 것의 스토리 포인트를 합산합니다.
24. 그 실행기간이 지난 다음에 측정을 합니다. 실제 한일의 스토리 포인트를 합산한 후 계획을 잡은 스토리 포인트와 비교합니다.
25. 실행기간에 대해 실제 완료된 스토리 포인트가 계획한 스토리 포인트보다 작다면, 이번에 못한 일을 다음 기간에 이월시키고 대신 이전 계획에 설정한 스토리포인트 보다 낮게 설정합니다. 계획한 스토리 포인트를 충족했더나 넘은 경우에는 다음 계획을 이전의 스토리 포인트보다 높게 설정합니다.
26. 계획이 수정되거나 할일의 목록이 수정 보완되어야 할 필요가 있을 때는 실행기간의 경계(하나가 끝나고 다음이 시작하는 시점)에서 플래닝 게임을 다시 수행합니다.