Programmation "Srcatch"
lien vers la version en ligne
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
pour ouvrir le fichier, cliquer sur le lien https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted (si pas en français , cliquer sur la boule a gauche de File et choisir le langue) cliquer sur File/ load from your computer ...aller dans téléchargement, choisir "******.sb3" faire ouvrir.
Pour charger un fichier, cliquer sur File / load from your comptuter selectionner le fichier .sb3 (téléchargement si exercice déjà fait)
Pour enregistrer un fichier cliquer sur File / Save to your computer..le fichier télécharge dans le dossier "Téléchargement"
Travail à faire sur Scratch en ligne:
Première partie programmer le jeu1 en vidéo si-dessous
Dans le premier programme a faire , la balle avance avec les flèches du clavier,
Elle ne doit pas passer au travers des zones en bleu,
Arrivé sur le rectangle vert un message "gagné" apparaît.
Il faut dessiner l'arrière plan et le lutin rectangle vert.
Programme pour la balle
Programme pour le rectangle vert
Un exemple non terminé est disponible en bas de la page
une partie de la solution du travail à faire:
l'arrière plan (vite refait, l'original est au collège)
les 2 lutins (ball et carré vert)
Quelques blocks du programme
............................................................................................................................................................................................................
Deuxième partie
La suite :
Charger votre premier programme
vous devez modifier le labyrinthe, a vous de choisir la forme
Exemple1
Exemple2
Attention a laisser suffisamment de passage pour la balle.
Ajouter des "obstacles" a éviter ....ou qui "rapporte" des points a vous de choisir
sélectionner variable
Les blocks dans le désordre a vous de les associer au bon lutin.
le choix de la forme est libre, celui des lutins aussi
Bon jeu
Pour aller plus loin ... mette la variable a 0 en début de jeux .........mettre de la musique....
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Exemple en vidéo ( au ralenti )
Attention document réalisé avec Scratch 1.4, il peu y avoir quelques différences par rapport a Scratch on line (beaucoup plus récent).
Apprends à programmer un jeu de pong en 11 étapes :
A la fin, tu pourras consulter la solution en cliquant sur : jeu de Pong puis, clique sur le bouton Voir à l’intérieur pour accèder aux scripts.
Clique sur l’icône
pour ouvrir la bibliothèque des arrière-plans :
Ensuite, choisis l’arrière-plan que tu veux (comme néon tunnel ou mur de brique):
Ensuite, choisis une balle pour ton jeu !
Clique sur l’icône pour ouvrir la bibliothèque des lutins :
Choisis la catégorie Choses, puis clique sur la balle (ball).
astuce : Tu peux supprimer le lutin chat avec l’outil de ciseaux. Clique sur les ciseaux, puis clique sur le chat, Ou, utilise le menu du clic droit et choisis “Supprimer“.
Ensuite, mets la balle en mouvement :
Clique dans la catégorie Mouvement, et déplace le bloc avancer de 10 dans la zone des Scripts.
Ensuite, clique sur ce bloc (dans la zone des scripts située à droite de l’écran) pour faire avancer la balle.
Astuce : On crée un script très simplement par « glisser/déposer » avec des pièces de puzzle colorées (ici bleu).
Tu veux faire rebondir la balle sur le bord ?
emboîte le bloc rebondir si le bord est atteint. avec l’autre bloc (avancer de 10).
Ensuite, clique dans la catégorie Contrôle . Entoure avec un bloc répéter indéfiniment les autres blocs, comme ceci:
Clique n’importe où sur la pile de blocs pour la tester.
Pour arrêter ton programme, clique sur le bouton stop:
clique dans la catégorie Mouvement, choisis le bloc s’orienter à 90°
puis, emboîte le bloc s’orienter à 90° sur le dessus, et entre une valeur d’angle (par exemple 45°).
Ensuite, clique dans la catégorie Evènements.
Déplace le bloc quand
cliqué et emboîte le sur le desssus :
Ton script ‘déplacer la balle’ démarrera à chaque fois que tu cliques sur le drapeau vert.
6- choisis ta raquette
Ajoute une raquette de sorte que tu puisses commencer à jouer !
Clique sur l’icône pour choisir un nouveau lutin:
Ensuite, choisis une raquette (par exemple Paddle) dans la bibliothèque des lutins :
Astuce : ajuste la taille de votre raquette en cliquant sur l’outil agrandir ou rétrécir:
Tu peux contrôler la raquette avec le curseur de la souris.
Sélectionnez le lutin raquette (Paddle en anglais).
Ensuite réalise ce script ‘déplacer la raquette‘ :
Clique ensuite sur le drapeau vert pour lancer tes scripts:
Ta raquette suit désormais le déplacement de la souris. Essaie !
Clique pour choisir le lutin balle:
Ajoute ce script ‘raquette touchée’ pour faire rebondir la balle à chaque fois qu’elle touche la raquette :
Voici comment construire le script ‘raquette touchée‘ :
Remarque : lorsque la balle touche la raquette, la balle repart dans la direction opposée grâce au bloc tourner de 180 degrés
Clique sur le drapeau vert pour essayer tes scripts :
Provoque un son lorsque la balle touche la raquette.
Clique sur l’onglet Sons , ensuite clique sur l’icône
pour accèder à la bibliothèque des sons.
Choisis le son ‘bell toll‘ dans la bibliothèque des sons :
Ensuite, clique sur l’onglet Scripts. Clique sur la catégorie Son, et déplace le bloc jouer le son.
Puis, emboîte le bloc jouer le son dans le script ‘raquette touchée‘, comme ceci:
Arrête le jeu si la balle touche le bas de l’arrière-plan (la ligne de fond).
Principe : on dessine un trait épais de couleur (rouge) au bas de l’arrière-plan, puis on dit au script de s’arrêter si la balle touche ce trait.
Clique pour sélectionner l’arrière-plan :
Selectionne l’onglet Arrière-plans.
Maintenant, tu peux modifier ton arrière-plan. Sélectionne l’outil Ligne(1).
Choissis l‘épaisseur (3) et la couleur (2) de ton trait.
Dessine une trait épais (4) tout en bas de l’arrière-plan :
Astuce: Maintiens la touche Maj enfoncée tout en dessinant pour avoir un trait droit.
Astuce: Pour annuler, clique sur la flèche Annuler:
Clique pour sélectionner le lutin balle:
Clique sur l’onglet Scripts, puis ajoute ce script ‘couleur touchée’ pour arrêter la balle si elle touche la couleur de ligne:
Astuce: Clique à l’intérieur de la boîte carrée dans le bloc couleur touchée. Puis, déplace ton curseur pour pointer et clique sur la couleur (ici rouge) de la ligne de fond.
a- Change la couleur de la balle quand elle touche la raquette
Choisis le bloc et incorpore le dans le script ‘raquette touchée’ :
b- définit la position de départ de la balle
Tu peux définir la position de départ de la balle.
Déplace la balle à l’endroit où tu veux qu’elle démarre, puis fais glisser le bloc au sommet du script ‘déplacer la balle’ :
Astuce : lit en bas à droite du jeux la valeur des coordonnées x et y de la balle et reporte ces valeurs dans le bloc aller à xy.
c- gérer le score de la partie
Crée une variable pour compter les points.
Puis, ajoute les blocs de pointage du score à ton script ‘raquette touchée’ :
d- personnalise le game over
Tu peux aussi changer ce qui se passe lorsque la balle touche la ligne de fond. Par exemple:
A chaque fois que la balle touche la ligne de fond : on retranche la valeur 1 au score, on joue un son Pop et on affiche ‘perdu !‘ .
Et voilà, arrives tu à ce résultat :
https://scratch.mit.edu/projects/87955290
Source: http://www.coursinfo.fr/je-programme/je-programme-en-scratch/jeux-de-pong-avec-scratch/