Paradigma de objetos

1 - Objeto Mensaje Referencias

Conceptos básicos de objetos

Complementar con los apuntes

    • Módulo 01: Objeto. Mensaje. Métodos.

    • Módulo 02: Referencias. Estado. Compartir objetos. Identidad.

Propuesta de trabajo

Una recorrida rápida por la página y la presentación de la herramienta para los primeros pasos: Mumuki

Realizar la guía 4 de Programación orientada a objetos.

2 - Polimorfismo

Materiales de consulta

Propuesta de trabajo

Realizar los últimos ejercicios de la guía 3 de Mumuki

Instalarse el entorno de wollok

- Instrucciones

3 - Testeo

Entorno de trabajo Wollok

Recorrida por las herramientas del IDE

Módulo 04: (Primera parte) Objetos básicos. Números. Strings. Fechas.

Testeo automatizado

Módulo 05: Introducción al testeo unitario automatizado.

3 - Git

Propuesta de trabajo

Ejercicio de los mensajeros [Consigna y solución]

Video con la explicación de la resolución del ejercicio

4 - Colecciones

Colecciones y bloques de código

Módulo 04: (Segunda parte) Conjuntos. Listas.

Módulo 12: Colecciones. Bloques de código.

5 - Clases

Clases e instanciación de objetos

Módulo 08: Clases. Method lookup y polimorfismo con clases.

Módulo 09: Herramientas de instanciación.

Código de ejemplo en clase

6 - Game

Wollok Game

(Video grabado previamente)

Intefaz gráfica de Wollok. Cómo programar juegos

[Documentación]

[Ejemplos]


Wollok Game

Introducción con ejemplo sencillo

Código de ejemplo en clase

Instanciación

Repaso de concepto de Clase

Instanciación con parámetros

Uso de propiedades

Código de ejemplo

Módulo 07: Propiedades.

Propuesta de trabajo

Ejercicio de los Pasteleros [Consigna y repositorio base]

8 - Herencia

Herencia

Redefinición

Super

Código de ejemplo


Módulo 13: Herencia. Self, super. Redefinición.

10 - Ejercicio integrador