Multimedija kompiuteryje
Kompiuterines daugialypės terpės (multimedija) sistemas (DTS) sudaro tekstinės, grafinės, garsinės informacijos, vaizdų ir animacijos rengimo, vaizdavimo ir perdavimo techninė bei programinė įranga. Šioje sistemoje kompiuteris yra informacijos apdorojimo ir kontrolės centras. Svarbus DTS elementas yra internetas, nes jame galima keistis visų rūšių informacija.
Visą kompiuterinę DTS turėtų sudaryti: galingas kompiuteris, sparčiu ryšiu sujungtas su kompiuteriu tinklu, turintis talpų diskų įtaisą ir CD-ROM kaupiklį, grafikos plokštę vaizdui generuoti, specialias garso ir televizinio vaizdo įvesties bei išvesties plokštes; muzikinė klaviatūra; geras erdvinio garso stiprintuvas; akustinė sistema; mikrofonas; skaitytuvas; spalvinis spausdintuvas; vaizdo magnetofonas; vaizdo kamera; kompiuterinis vaizdo projektorius; specifinė programinė įranga. Tokia DTS sudaro sąlygas įvesti į kompiuterį informaciją iš įvairių šaltinių, ją apdoroti ir pateikti norima forma.
Vaizdo generavimo ir apdorojimo įranga
Kompiuterio vaizdo sistema susideda iš įrangos vaizdo signalams formuoti (specializuotos plokštės) ir vaizduoklio. Vaizdą formuojanti įranga siunčia vaizduokliui signalus, kuriuos jis paverčia vaizdu. Signalai priklauso nuo vaizduoklio tipo. Pavyzdžiui, vaizduokliui su kineskopu siunčiami analoginiai signalai, sinchronizuojantys elektronų spindulio skleidimą (vaizdo piešimą), ir spindulio intensyvumą valdantys signalai. Kuo intensyvesnis spindulys, tuo ryškiau švyti jo žadinamas ekrano liuminoforas. Plokščiajam matriciniam vaizduokliui valdyti siunčiami skaitmeniniai signalai, nurodantys piešiamo taško koordinatę ir jo švytėjimo intensyvumą.
Grafikos sistemos sandara
Grafikos sistema apdoroja iš programų ir operacijų sistemos gaunamus duomenis bei komandas, rezultatus įrašo į vaizdo atmintinę (vRAM), paverčia juos analoginiais spalvų signalais ir kartu su valdymo signalais perduoda vaizduokliui. Pirmųjų grafikos sistemų paskirtis buvo iš pagrindinio procesoriaus gautus duomenis pritaikyti vaizduokliui valdyti. Didėjant ekrano taškų, spalvų skaičiui, buvo sukurti valdomi grafikos procesoriai {Graphics Processof), kurie atlieka daug skaičiavimų ir laiko reikalaujančias operacijas. Nuo grafikos sistemos ir vaizduoklio kokybės labai priklauso kompiuterio poveikis dirbančiojo sveikatai. Mirgantis ar neaiškus vaizdas ekrane labai kenkia akims ir vargina.
Grafikos sistemoje (11.1 pav.) būna: mikroschema (lustas) su vaizdo sistemos BIOS; taktinių impulsų generatorius, kuris formuoja impulsus, reikalingus vaizdo sistemai valdyti ir sinchronizuoti; vaizdo atmintinė (vRAM - video RAM)); grafikos procesorius, generuojantis dvimačius (2D) ir trimačius (3D) vaizdus; televizinio signalo procesorius, kuris vaizduokliui valdyti skirtus signalus paverčia televiziniu videosignalu; MPEG dekoderis. Grafikos procesoriuje būna integruoti pagrindiniai programuojamieji vaizdo sistemos elementai, skaitmeninis-analoginis keitiklis (RAMDAC- Read Access Memory Digital to Analog Converter), paverčiantis iš vRAM ateinančius skaitmeninius signalus analoginiais signalais vaizduokliui su kineskopu valdyti.
Grafikos sistemos darbo sparta priklauso nuo grafikos procesoriaus, kurio darbo dažnis paprastai yra didesnis nei pagrindinio procesoriaus, vaizdo atmintinės talpos bei spartos, skaitmeninio-analoginio keitiklio veikimo spartos ir tvarkyklės (driver) tobulumo.
Grafikos sistemos darbas
Informacijos perkėlimo į ekraną procesą supaprastintai galima įsivaizduoti taip:
- Programa nurodo, ką vaizduoti.
- Kompiuterio operacijų sistema „nusprendžia", kokias operacijas gali atlikti grafikos sistema, o kokias turės atlikti pagrindinis procesorius.
- Grafikos sistemai perduodamos tos vaizdavimo operacijos, kurias ji sugeba atlikti, pavyzdžiui, vaizduoklio skleistinės valdymas, simbolių ir geometrinių figūrų generavimas, objektų transformavimas.
- Parengta vaizdo informacija įrašoma į vRAM.
KOMPIUTERINĖS DAUGIALYPĖS TERPĖS SISTEMOS
Informacijos perdavimas grafikos plokštėje
• Grafikos sistemoje, kuri skirta vaizduokliams su kineskopu, iš vRAM gaunami skaitmeniniai vaizdo signalai paduodami į skaitmeninį-analoginį keitiklį (RAMDAC). Nuo keitiklio tikslumo priklauso maksimalus spalvų skaičius, kurį galima gauti ekrane, o nuo veikimo spartos (dažnio) - per sekundę perduodamų vaizdo kadrų skaičius ir vaizdą sudarančių taškų skaičius. Plokštiesiems vaizduokliams valdyti RAMDAC nereikia.
Kuo talpesnė vRAM, tuo iš daugiau taškų sudarytą ir spalvingesni vaizdą galima matyti ekrane. Žinome (žr. 3 sk.), kad spalvoto vaizdo tašką ekrane sudaro trys įvairiais intensyvumais švytintys R, G ir B liuminoforų taškai (triados). Jeigu kiekvieno triados taško švytėjimas valdomas vienu bitu (švyti arba nešvyti), galima gauti 23 = 8 vaizdo taško atspalvius. Jeigu vaizdą sudaro 800 x 600 taškų, visam vaizdui įsiminti reikės 800 x 600 x 3 = 1440000 bitų arba 176 KB talpos vRAM. Jeigu ekrano skiriamąją gebą padidinsime iki 1024 x 768 taškų, reikės 288 KB talpos vRAM. Vaizdo priklausomybė nuo vRAM talpos parodyta
11.1 lentelė
Trimatės (3D) grafikos ypatybės
Ne taip seniai pakako dvimatės (2D) grafikos. 3D grafika atsirado siekiant sukurti vis įtaigesnes, realiau apipavidalintas žaidimų programas. Realiam vaizdui generuoti ir animuoti reikia labai daug sudėtingų operacijų, kurias atlieka itin spartūs 3D grafikos procesoriai.
Trimačio vaizdo generavimą sudaro keturi etapai: transformavimo, apšvietimo, parengimo ir vaizdavimo. Transformuojant skaičiuojami objektųju-desio, sukimo ir kitokie pokyčiai. Skaičiuojant apšvietimą randama, kaip atskiri šviesos šaltiniai apšviečia sceną ir objektus. Parengimo metu iš daugiakampių
Vaizdo sistemos sandara ir vaizdo apdorojimo kompiuteryje etapai
Jeigu vaizdo sistema turi garso kanalą, panašiai įvedamas, apdorojamas ir išvedamas garso signalas.
Skaitmeninis vaizdo (pvz., filmo) signalas, kurį reikia išsaugoti diske arba įrašyti į CD-ROM, programiškai arba aparatūriškai suglaudinamas, pavyzdžiui, MJPEG procesoriumi. Išvedant suglaudintą vaizdą (pvz., žiūrint CD-ROM diske įrašytą filmą), jis „išskleidžiamas" ir tik tada keičiamas į videosignalą.
Vaizdo kameros ir skaitmeniniai fotoaparatai
Į kompiuterį perkeliamus vaizdo įrašus galima nufilmuoti vaizdo kamera, o statinius vaizdus patogiausia nufotografuoti skaitmeniniu fotoaparatu.
Vaizdo kameros
Vaizdo kameros yra analoginės ir skaitmeninės.
Analoginės kameros turi videosignalo išvesties jungtį, kurią sujungus su televizoriaus videosignalo įvesties jungtimi vaizdas matomas televizoriaus ekrane. Iš tokios kameros vaizdą į kompiuterį galima įvesti tik tada, kai kompiuteryje yra įranga televiziniam vaizdui apdoroti.
Analogine vaizdo kamera
Vaizdo kameros ir skaitmeniniai fotoaparatai
nufilmuotos medžiagos kopija ki- Būganas toje vaizdajuostėje visada yra prastesnė už originalą. Gaminamos VHS, Video 8, Hi-8 irS-VHStipų mėgėjiškos analoginės vaizdo kameros. VHS ir Video 8 vaizdo kamerų skiriamoji geba yra apie 250 eilučių, S-VHS ir Hi-8 - apie 400 eilučių kadre. Nuo kameros tipo priklauso ir vaizdajuostės konstrukcija bei kokybė.
Skaitmeninės kameros vaizdo signalą į vaizdajuostę įrašo skaitmenine forma, todėl jį kopijuojant signalo kokybė nekinta. Jų skiriamoji geba yra apie 500 eilučių kadre. Signalas įrašomas kompiuteriui suprantamu skaitmeniniu DV (Digital Video) formatu. Skaitmeninės vaizdo kameros gali turėti analoginio ir skaitmeninio videosignalų įvesties ir išvesties jungtis. Gaminamos kameros dirbti su specialomis „mini-DV" vaizdajuostėmis ir su analoginių kamerų 8 mm vaizdajuostėmis.
Vaizdo kameroje vaizdas per objektyvą yra projektuojamas į raudonai, žaliai ir mėlynai šviesai jautrių fotoelementų (dažniausiai CCD) matricas. Geriausiose kamerose kiekvienos spalvos šviesa yra projektuojama į atskirą matricą. Kuo daugiau matricoje elementų, tuo didesnė kameros skiriamoji geba. Pavyzdžiui, kameros, turinčios 300000 fotoelementų matricą ir gerą objektyvą, maksimali skiriamoji geba gali būti 365 x 273 taškų. Fotoelemetų sukurti elektriniai signalai apdorojami ir atitinkamu formatu įrašomi į magnetinę juostą.
Vaizdo įrašymo ir skaitymo mechanizmas analoginėje kameroje yra toks pat kaip vaizdo magnetofone. 11.4 paveiksle parodyta, kaip vaizdo juostelė juda rašymo ir skaitymo galvučių atžvilgiu. Vaizdo įraše yra kur kas daugiau informacijos negu garso įraše, todėl ir juostelėje jis užima daugiau vietos. Vietos sutaupoma vaizdo signalą į juostelę rašant įstrižai, po vieną kadrą kiekvienoje įrašo atkarpėlėje. Įrašoma juostelei įstrižai slenkant besisukančio būgno paviršiumi, kuriame yra rašymo ir skaitymo galvutės. Gerų vaizdo magnetofonų būgne būna keturios galvutės: dvi vaizdui įrašyti ir skaityti normaliu greičiu, o kitos dvi - vaizdui skaityti sukant juostelę didesniu greičiu arba ją sustabdžius. Garsas įjuostelę įrašomas viename juostelės pakraštyje arba tarp vaizdo įrašų. Kitame juostelės pakraštyje įrašomi valdymo signalai.
Skaitmeninės vaizdo kameros yra brangesnės už analogines. Skaitmeninį signalą iš vaizdo kameros ar vaizdajuostės į kompiuterį galima įvesti tik tada, jei jame įrengta IEEE 1394 ar kita tokios paskirties sąsaja.
Filmuojamam vaizdui stebėti kamerose yra maži ekranai arba akutės. Vaizdo kameros stabilizuoja vaizdą, kad įraše nesijaustų nevalingų rankos judesių, turi keičiamo židinio objektyvą filmuojamam objektui „pritraukti" 10-22 kartus, baltos spalvos balansavimo įrangą, keičiamą diafragmą ir išlaikymą, gali sukurti įvairius vaizdo efektus. Daugumą minėtų operacijų jos gali atlikti automatiškai.
Skaitmeniniai fotoaparatai
Skaitmeniniame fotoaparate vaizdas projektuojamas ne į fotojuostą, o į fotoelementų matricą, kuri jį paverčia elektriniu signalu. Elektrinis signalas apdorojamas ir skaitmenine forma įrašomas į atmintinę. Aparatai labai patogūs, nes nuotrauka gaunama iš karto, ją galima įvesti į kompiuterį ir perduoti ryšio kanalais. Skaitmeniniai fotoaparatai gali registruoti 1536 x 1024 ir daugiau taškų bei kelių milijonų atspalvių vaizdus.
Skaitmeniniams fotoaparatams naudojamos CMOS (pigesniems) ir CCD (brangesniems) tipo fotoelementų matricos. Nufotografuotą vaizdą fotoaparatas saugo „flash" tipo vidinėje atmintinėje, diskelyje arba diskiniame kaupiklyje. Fotoaparatuose su diskiniu kaupikliu galima išsaugoti daugiau nuotraukų, bet jie naudoja gerokai daugiau elektros energijos ir yra kur kas jautresni sutrenkimams nei aparatai su puslaidininkinėmis atmintinėmis. Dažniausiai nufotografuoti vaizdai išsaugomi JPEG arba „FlashPIX" formatų bylose, kai kada -fotoaparato gamintojo formatu. Daugumai fotoaparatų galima nurodyti vaizdo suglaudinimo koeficientą. Informacija iš fotoaparato į kompiuterį dažniausiai perkeliama per nuosekliąsias RS 232, USB sąsajas. Iš kai kurių fotoaparatų galima fotografiją išvesti į televizoriaus ekraną arba perrašyti į vaizdo magnetofoną.
Daugelyje fotoaparatų yra ekranas fotografuojamam objektui stebėti. Ekranas padeda tiksliau nustatyti aparato parametrus, leidžia peržiūrėti nuotraukas, nepatikusias ištrinti iš atmintinės. Kai kurie fotoaparatai turi mikrofoną komentarams įrašyti.
Kompiuterio garso įranga
Kompiuterio garso įranga skirta bylose įrašytiems garsams atkurti, įvairiems garsams sintezuoti (pvz., muzikai, kalbai, triukšmui), garsui įvesti į kompiuterį iš mikrofono, MIDI instrumento ar kito įtaiso. Specialių programų valdoma ji gali kurti įvairius garso efektus (pvz., reverberaciją, daugiabalsiškumą,
erdvinį garsą), stiprinti analoginį signalą ir keisti jo dažnines savybes, leidžia kurti muziką, „karpyti" ir „klijuoti" įrašą, „piešti" garsą (pvz., pašalinti kai kuriuos įrašo defektus, pele „pataisant" garso signalų vaizdą ekrane), kalbėtis telefonu per internetą.
Kompiuterio garso įrangą sudaro: procesorius garsui generuoti; analoginiai-skaitmeniniai keitikliai analoginiams išorinio garso šaltinio (pvz., mikrofono) signalams paversti skaitmeniniais; skaitmeniniai-analoginiai keitikliai generuojamiems skaitmeniniams garso signalams paversti analoginiais; dažnio stiprintuvai; valdymo įtaisai; atmintinės su BIOS bei garsų fragmentų įrašais; valdymo programos.
Kaip kompiuteryje įrašomas ir atkuriamas garsas?
Analoginiai garso signalai per garso signalo įvesties jungtį patenka į analoginį-skaitmeninį keitiklį (A/S), per garso procesorių (GP) arba tiesiai per kompiuterio RAM bylos pavidalu įrašomi į diskinį kaupiklį (11.5 pav., a).
Diskiniame kaupiklyje įrašyti garsai atkuriami, perduodant įrašą per RAM atmintinę, garso procesorių arba tiesiai į skaitmeninį-analoginį keitiklį (S/A), paskui į garso signalo stiprintuvus (S). Garso procesorius naudojamas skaitmeniniam signalui filtruoti, įvairiems efektams (pvz., reverberacijai) sukurti, garso įrašui suglaudinti.
Garso signalams įrašyti, apdoroti ir atkurti yra bent du lygiagretūs signalo perdavimo kanalai. CD-ROM kaupiklio analoginiai garso išvesties signalai paduodami tiesiai į garso stiprintuvus (11.5 pav., b).
Garso įrašymo ir atkūrimo kokybė labai priklauso nuo to, kaip tiksliai analoginis signalas yra paverčiamas skaitmeniniu ir atvirkščiai. Analoginis signalas skaičiais bus aprašomas tuo geriau, kuo dažniau (diskretizuojant) ir tiksliau (kvantuojant) bus matuojamos jo momentinės reikšmės (Sampling). Geresnės
Kiekvienam muzikiniam kūriniui pagroti reikia natų sąsiuvinio, kuriame tas kūrinys yra užrašytas tam tikru kodu (natomis ir kitais muzikiniais ženklais). Kaip tik tokios informacijos perdavimą elektroniniams muzikos instrumentams arba kompiuterio garso sintezatoriui ir standartizuoja MIDI. Per MIDI sąsają iš karto galima perduoti ne tik partitūrą visam orkestrui, bet ir įrašyti elektroniniu instrumentu grojamų melodijų partitūras.
MIDI paprastai valdo šešiolika nepriklausomų kanalų. Kiekvienas kanalas turi savo numerį. MIDI instrumentais arba sintezatoriais sukurti garsai vadinami balsais. Kanalu galima perduoti kelis balsus. Nuo sintezatoriaus programos priklauso, kaip skambės perduotoji nata. MIDI sistemos programa generuoja 128 instrumentų balsus.
Garso sintezė
Kompiuteriuose taikomi trys garsų sintezės būdai:
- dažninė - žemesnio dažnio signalo moduliacija aukštesnio dažnio signalu (FM- Freąuency Modu-lation);
- garso atmintinėje skaitmenine forma įrašytų trumpų natūralių garsų fragmentų apdorojimas tam tikru būdu (Wave Table Synthesis);
- virpesių atsiradimo ir kitimo procesų tikrame instrumente modeliavimas (Physical Modelling).
Sintezuojant FM metodu, keičiamo dažnio ir amplitudės harmoniniai virpesiai moduliuojami kitais keičiamo dažnio ir amplitudės harmoniniais virpesiais ir moduliuoti virpesiai sumaišomi (11.6 pav.).
Taip gaunami sudėtingi virpesiai, imituojantys tam tikrą instrumentą. Gautojo signalo intensyvumas keičiamas taip, kad atitiktų sintezuojamam instrumentui būdingą signalo intensyvumo kitimą (pvz., klavišinio ar pučiamojo instrumento). Taip sintezuoti instrumentų garsai skiriasi nuo realių instrumentų garsų. Tokie sintezatoriai gerai tinka tik žaidimams įgarsinti. Dažniausiai FM sintezė taikoma kartu su kitais garso sintezės būdais.
Artimesni natūraliems yra garsai, sintezuojami iš garso atmintinėje saugomų natūralių garsų fragmentų. Instrumentui imituoti dažniausiai pakanka dviejų trijų atmintinėje saugomų trumpų jo skambesio įrašų, pavyzdžiui, garso atsiradimo ir nusistovėjusio garso. Grojimo instrumentu įspūdis sukuriamas kartojant įrašą, keičiant jo toną ir intensyvumą. Garso tonas aukštinamas skaitant kas kelintą atmintinėje įrašyto skaitmeninio signalo reikšmę, o žeminamas tas pačias reikšmes skaitant kelis kartus. Instrumento garso natūralumas priklauso nuo garso fragmentų įrašų kokybės, jų parinkimo bei apdorojimo. Kuo didesnis įrašomo garso signalo diskretizavimo dažnis ir daugiau kvantavimo lygmenų, tuo tikslesnis bus įrašytasis ir atkurtasis garsas. Kokybiškam skaitmeniniam garso įrašui išsaugoti reikia talpios atmintinės.
Garsų sintezatoriams, kurie modeliuoja virpesių atsiradimo ir kitimo procesus tikrame instrumente, nereikia talpios atmintinės, bet reikia sudėtingo ir labai spartaus garso procesoriaus, kuris suspėtų modeliuoti instrumento kuriamus virpesius. Šie sintezatoriai pranašesni dar ir tuo, kad grojant MIDI instrumentu galima keisti daug jo parametrų.
Dauguma garsų sintezatorių turi kelis ar keliolika nepriklausomų garso kanalų, kurie gali sintezuoti įvairius garsus, sumaišydami vidinių programuojamųjų generatorių kuriamus signalus. Programiškai galima keisti kiekvieno kanalo pagrindinį dažnį ir stiprumą, moduliuoti jį pasirinktos formos ir dažnio signalu, įmaišyti specialiai generuojamus triukšmus ir 1.1. Tokie sintezatoriai turi vidinę RAM, į kurią jie pasiima tam tikrą programos dalį ir ją vykdo nepriklausomai nuo pagrindinio procesoriaus.
MIDI instrumentai
Labiausiai paplitęs MIDI instrumentas yra klaviatūra. Valdoma sintezatoriaus, ji gali imituoti įvairius instrumentus. Klavišo paspaudimo visiškai pakanka sintezatoriui valdyti. Klaviatūroje gali būti penkios oktavos. Tada, ją suskirsčius zonomis, kairiąja ir dešiniąja ranka galima groti skirtingais instrumentais.
Taip pat gaminamos MIDI gitaros. Jų kiekviena styga yra sujungta su keitikliu, kuris garsą paverčia MIDI duomenimis. Tokia gitara skamba švariau negu įprastinės elektroninės gitaros.
MIDI mušamieji turi išvesties jungtį, per kurią gali būti sujungti su kitais instrumentais. Kiekvienas instrumentas gali valdyti atskirą kanalą. Visus mušamuosius galima sujungti į vieną kanalą ir juo perduoti specifinį kiekvieno instrumento skambesį.
Erdvinis garsas
Moderni kompiuterio garso įranga gali atkurti ir sukurti erdvinį (3D Sound) garsą. Sukurti algoritmai ir procesoriai, kurie su stereofonine sistema, sudaryta tik iš dviejų garsintuvų, imituoja erdvinį garsą: sudaromas įspūdis, kad garsą skleidžiantis objektas yra ne tik tarp klausytojo ir garsintuvų (11.1S pav., a), bet visoje erdvėje aplink klausytoją (11.1 S pav., b), kuris net jaučia objekto buvimo vietą (Positional Audio).
Stereofoninis erdvinio garso įspūdis sudaromas įvertinant žmogaus klausos specifines savybes. Pavyzdžiui, žinoma, kad iš kairės pusės sklindantis garsas, patekęs į kairiąją ausį, suvokiamas truputį anksčiau ir kiek kitokio aukščio negu garsas, patekęs į dešiniąją ausį. Erdvinis garsas gerai girdimas tik tada, kai klausytojas yra tam tikroje vietoje garsintuvų atžvilgiu.
Kompiuterio garso įranga sukurto signalo galia yra maža, jos pakanka ausinėms bei mažiems garsintuvams. Stipresniam ir kokybiškesniam garsui gauti reikia turėti gerą akustinę sistemą su stiprintuvais ir gerai parinkti garsintuvų vietą.
11.5. Kompiuteris ir virtualusis pasaulis
Virtualiojo pasaulio įranga jau senokai naudojama įvairiuose treniruokliuose, kiek galima realiau imituojančiuose, pavyzdžiui, lakūno arba tankisto darbo aplinką. Tokie treniruokliai turi specialias judinamas operatoriaus kabinas ir valdomi galingo kompiuterio.
KOMPIUTERINĖS DAUGIALYPĖS TERPĖS SISTEMOS
Dabar jau ir asmeniniu kompiuteriu galima bandyti virtualiojo pasaulio sistemas. Pavyzdžiui, galima įsigyti: specialų šalmą, kuriame yra du spalvoti ekranai, stereofoninės ausinės ir galvos padėties davikliai; kombinezoną, kuris perduotų kompiuteriui informaciją apie juo vilkinčio operatoriaus judesius; pirštines, kurios ne tik perduotų informaciją apie pirštų ir plaštakos judesius, bet ir sukurtų lytėjimo pojūtį; vairus, krėslus ir kitokius priedus, pakeičiančius darbo, sporto, buities priemones.
Virtualiojo pasaulio imitatoriai sujungiami su kompiuteriu, kuris generuoja erdvinius vaizdus ir garsus, priklausančius nuo imituojamos situacijos ir operatoriaus veiksmų. Erdvinis vaizdas ir stereofoninis garsas, kurie keičiasi judinant galvą ar atliekant kitus veiksmus, sukuria daug realesnį dalyvavimo vyksme įspūdį negu vaizdas plokščiame ekrane.
Taip „apsirengus" persikeliama į kompiuterio kuriamą vaizdų, garsų ir jutimų pasaulį, po kurį galima ne tik dairytis ir keliauti, bet taip pat imti, sviesti, kovoti bei atlikti kitus veiksmus. Įsėdus į treniruoklį, turintį visas valdymo priemones (pvz., vairą, pedalus), galima mokytis vairuoti ar skraidyti, matant ir jaučiant „realią" aplinką, girdint „tikrus" garsus.
Pirštinėse ir kombinezonuose dažniausiai naudojami šviesolaidiniai ir varžiniai keitikliai. Lenkiant pirštus, lenkiasi ir prie pirštinės pritvirtinti šviesolaidžiai, o kartu kinta ir juose sklindantis šviesos srautas. Matuojant šviesos srauto pokyčius, nustatoma plaštakos ir pirštų padėtis. Varžiniai keitikliai tvirtinami prie pirštinės jos lankstymo vietose. Lenkiant kinta keitiklių varža. Ją matuojant nustatomas lenkimo kampas. Kompiuteris analizuoja iš keitiklių gautą informaciją ir pagal programą vienaip ar kitaip į ją reaguoja.
Ne tokios įtaigios, bet gerokai pigesnes yra sistemos su kompiuteriu valdomais akiniais. Erdvinis vaizdas kompiuterio vaizduoklyje matomas užsidėjus akinius, kuriuose vietoj stiklų yra skystųjų kristalų skaidrės. Akiniai sujungti su kompiuteriu. Vaizduoklyje pakaitomis rodomi vaizdai dešiniajai ir kairiajai akiai. Kai rodomas kairiajai akiai skirtas vaizdas, dešinioji skaidrė tampa nepermatoma, kai vaizdas skirtas dešiniajai akiai - atvirkščiai. Vaizdai keičiami 60 Hz dažniu, todėl žmogus to nepastebi ir mato erdvinį vaizdą.