Lecția 1
Ergonomie și norme de securitate și protecție în laboratorul de informatică
I Precizați în fiecare situație, ce probleme de sănătate ar putea să apară în timp:
Distanța dintre ochi și monitor este necorespunzătoare
Picioarele nu sunt îndoite într-un unghi potrivit și nu sunt sprijinite pe podea
Mâinile nu sunt ținute corespunzător în timpul tastării
Utilizatorul petrece foarte mult timp în fața calculatorului, fără pauze
II. Enumeră tipurile de activități pe care le poți efectua cu ajutorul unui sistem de comunicații (calculatorul).
https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/1
Lecția 2
Calculatorul prieten sau dușman?
L3 Sisteme de calcul
Realizați un poster cu tema„Sisteme de calcul și de comunicații actuale”, care să conțină imagini reprezentative și câte un text de maximum 30 de cuvinte pentru fiecare echipament în parte (aplicația WordPad).
Desenați în Paint fructele toamnei. Salvați imaginea cu numele fructe.jpg.
Enumerați trei domenii de activitate în care se poate utiliza calculatoarul.
Deschideți Scratch și realizați o animație despre o secvență dintr-o poveste cunoscută de voi.
L4 Reprezentarea informației în calculator
Bitul este cea mai mică unitate de măsură a informației. Este abreviat cu b. Ca informație (cu care lucrează un calculator la nivel hardware), un bit poate conține doar un 0 sau un 1. 8 biți formează un byte (pronunțat „bait”).
Sistemele de calcul folosesc pentru codificarea informației doar cifrele 0 și 1.
Exemplu
Urmăriți exemplul următor:
Litera e
0 1 1 0 0 1 0 1
1 byte (8 biți)
Cifra 12
0 0 0 01 1 0 0
Răspundeți la următoarele cerințe:
Precizați cel puțin două componente hardware ale sistemelor de calcul.
Precizați cel puțin două aplicații (programe) cunoscute de voi.
Folosind aplicația Paint 3D, desenați animalul preferat. Salvați proiectul cu numele animalPreferat.
Deschideți aplicația Scratch, alegeți un personaj din lista de personaje. Animați personajul folosind blocurile din categoria Mișcare: glisează pentru 5 sec. la poziție aleatoare, categoria Control blocul repetă la infinit.
L5 Exerciții de comparație între dispozitivele de stocare în funcție de capacitate
Multiplii byte-ului
KB (kilobyte) =1024 B
MB (megabyte) =1024 KB
GB (gigabyte) =1024 MB
TB (terabyte) =1024 GB
PB (petabyte) =1024TB
Cerință
1. Ordonați crescător, prin numerotare de la 1 la 4, următoarele tipuri de dispozitive în funcție de capacitatea lor maximă de stocare:
a Blu-ray Disc; b HDD; c CD; d DVD.
2. Trebuie să muți informația de pe 2 DVD-uri pe CD. De câte CD-uri ai avea nevoie pentru a putea face
mutarea?
Realiați un proiect în Scrtach cu titlul "Halloween" în care veți folosi blocul schimbă costumul.
LECȚIA 6 Exercitii de scriere folosind toate grupele de taste
Aplicația Wordpad
Aplicația Wordpad este un editor de texte mai complex decât Notepad deoarece, pe lângă formatarea diferită pentru diverse porțiuni din textul din fișier, mai permite inserare de obiecte, desene sau imagini.
Creați un document cu numele Anotimpuri.rtf și realizați o scurtă descriere a fiecărui anotimp (câte un paragraf maxim două, pentru un anotimp) și adăugați după fiecare anotimp o imagine reprezentativă a acestuia. Imaginile le puteți căuta pe Internet sau puteți realiza câte un desen folosind Paint. Colorați fiecare paragraf cu o altă culoare.
Cifrele unui numar format din trei cifre C++
int main()
{ int n, uc1,uc2,uc3,ct1,ct2,ct3;
cout<<"dati numarul= ";
cin>>n;
uc1=n%10;
n=n/10;
ct1=0+1;
uc2=n%10;
n=n/10;
ct2=ct1+1;
uc3=n/10;
ct3=ct2+1;
cout<<uc1<<" "uc2<<" "uc3<<" "<<ct3<<" ";
return 0;
}
LECȚIA 7 Exerciții de comparație între dispozitivele de stocare în funcție de capacitate
1. Ce este un bit?
2. Ordonați crescător, prin numerotare de la 1 la 4, următoarele tipuri de
dispozitive în funcție de capacitatea lor maximă de stocare:
3. Realizați următoarele transformări:
a 2 TB = … MB;
b 3 072 MB = … GB;
4. Scrieți pe o foaie de hârtie toți multiplii byte-ului și dați exemplu de o transformare.
LECȚIA 8 Exerciții de identificare a dispozitivelor periferice
1. Copiați în caiete și completați enunțurile de mai jos cu termenii potriviți din următoarea listă:
• intrare • ieșire • monitor • tastatura • imprimantă • Microprocesorul
a … unui calculator este localizat în interiorul unității centrale.
b Pe ….. putem vedea rezultatul prelucrării datelor de către un calculator.
c Putem tipări o fotografie salvată pe hard-diskul unui calculator utilizând o ….. .
d Utilizăm …... pentru a scrie un text pe calculator.
e Mouse-ul este un dispozitiv periferic de … ..........
f Videoproiectorul este un dispozitiv periferic de … . ......
LECȚIA 9 Sisteme de operare
Realizați un colaj cu tema „Desktopul meu” în care să evidențiați cinci pictograme și două ferestre deschise ale aplicațiilor voastre preferate. Includeți în lucrare și pictograma „Coșul de reciclare”. Folosiți programul Paint sau Wordpad.
Lecția 10
Exercițiul 1
Desenați pe caiete o structură arborescentă care să întrunească următoarele condiții:
a. calea către un fișier Jurnal.txt să fie următoarea: D:\Personale\Important\Jurnal.txt.;
b. folderul rădăcină să conțină trei subfoldere;
c. să conțină două fișiere tip text, un fișier tip imagine și două fișiere tip sunet.
2. Execută următoarele acțiuni. Poți folosi combinațiile de taste CTRL+S pentru salvarea fișierului în locația
actuală sau SHIFT+CTRL+S pentru salvarea fișierului într‑o altă locație.
a) Accesează butonul Start al sistemului de operare.
b) Deschide aplicația Notepad sau o altă aplicație pentru editarea textului.
c) Scrie, în Zona de lucru, textul „Bună dimineața!” .
d) Salvează fișierul text, pe spațiul de lucru, cu denumirea „Salut” .
3. Hour of Code (Săptămâna Educației în domeniul Informaticii)
https://silentteacher.toxicode.fr/hourofcode
https://www.hedy.org/hour-of-code#print_command
Lecția 11
Algoritmul
Algoritmul reprezintă o succesiune de paşi ce trebuie parcurşi pentru a rezolva un anumit tip de problemă.
Deschideți aplicația Open Roberta lab și răspundeți la următoarele cerințe:
a) Identificați trei categorii de blocuri
b) Construiți un proiect care sa cuprindă minim trei blocuri
c) Construiți un proiect care similar cu cel din exemplul:
https://www.youtube.com/watch?v=q1hqGeJIaXE
Lecția 12
Rezolvați fișa de lucru de mai jos cu aplicația Scratch, în C++ compilator online.
https://www.onlinegdb.com/online_c++_compiler
L13 Elemente de interfata
Lectia 14 Structura liniară
L15 Structura alternativă
Rezolvați în Scratch problema
10/89. Pentru fiecare dintre problemele de mai jos, descrie algoritmul de soluționare în limbaj natural, apoi folosind Blockly.
a) Afișează minimul dintre două numere date x şi y. Exemplu: Date de intrare: x este 5, y este 8. Date de ieșire: 5.
https://scratch.mit.edu/projects/975650362/
https://scratch.mit.edu/projects/533253979/editor/
Rezolvați singuri!!!
10/89 punctul c) Ana și Mircea au primit câte o notă astăzi la matematică. Afișează care dintre ei a primit cea mai mare notă sau dacă au primit amândoi aceeași notă.
11/89 . Scrie un algoritm care, citind trei numere naturale, nu neapărat distincte, afișează pe cel mai mare dintre ele. Scrie două versiuni ale algoritmului în limbaj natural, apoi folosind Blockly.
Pentru cine dorește! Folosiți un compilator online C++.
La un concurs pot participa copii cu vârste între a și b inclusiv. Gigel are n ani. Stabiliți dacă poate participa la concurs.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int n, a, b;
cin >> a >> b >> n;
if (a <= n && n <= b) cout << "DA";
else cout << "NU";
return 0;
}
Python
a = int(input("a="))
b = int(input("b="))
n = int(input("n="))
if a<=n and n <= b:
print("DA")
else:
print("DA")
Să se scrie un program care determină minimul a trei numere întregi.
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){
int a,b,c, min;
cin >> a>> b >> c;
min = a;
if(b<min)
min = b;
if(c<min)
min = c;
cout << min << endl;
return 0;
}
L16 Recapitulare
1) Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri, astfel: A – Adevărat sau F – Fals.
a) Un algoritm are date de intrare și date de ieșire.
b) Datele de manevră sunt datele de intrare necesare implementării algoritmului.
c) În mediul grafic interactiv, decorurile pot avea propriul script și pot fi particularizate cu instrumente de desenare.
d) Prin schimbarea decorurilor poți realiza interpretarea poveștii digitale în diferite împrejurări
2) Citește cu atenție enunțul următoarei probleme.
„Scena Scratch este o suprafață dreptunghiulară, cu lungimea de 480 unități Scratch și lățimea de 360 unități Scratch. Care este aria scenei Scratch?”
Deschide un fișier text și scrie, pe rânduri diferite, răspunsul fiecărei întrebări.
a) Care sunt datele de intrare?
b) Ce valoare numerică au datele de intrare?
c) Care sunt datele de ieșire?
d) Ce valoare numerică au datele de ieșire?
e) Salvează fișierul text, în Portofoliu digital, cu denumirea Dreptunghi.
3) Fii scenaristul poveștii „Drumeție în Cosmos!”.
„Vă închipuiți că Luna este îndepărtată de Pământ și că trebuie să te gândești de două ori înainte de a încerca marea aventură?” (Jules Verne – De la Pământ la Lună)
a) Alege, din biblioteca aplicației, decoruri și personaje potrivite scenariului.
b) Personalizează cu instrumentele de desenare decorurile și personajele alese.
c) Atribuie scripturi decorurilor și personajelor.
d) Interpretează pe scenă povestea.
e) Salvează povestea și partajeaz-o online.
Lecția 17 Recapitulare
I) Asociază fiecărei categorii acțiunea corespunzătoare blocurilor din acea categorie.
1) Mișcare A) Condiționarea execuției unui script asociat scenei sau a unui personaj pe scenă
2) Sunet B) Modificarea aspectului scenei sau a personajelor pe scenă
3) Control C) Redarea sunetelor asociate scenei sau personajelor pe scenă
4) Aspect D) Controlul mișcării personajelor pe scenă
II) Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri, astfel: A – Adevărat sau F – Fals.
1) Efectele grafice aplicate unui personaj nu mai pot fi anulate.
2) Dacă selectezi o categorie din Zona cu categorii de blocuri grafice, Zona cu blocuri grafice începe cu blocurile din categoria selectată.
3) Când este rulat un proiect Scratch, un script poate să se execute numai dacă începe cu un bloc din categoria Evenimente.
4) Nu poți să modifici ordinea de suprapunere a personajelor pe scenă. c) Precizează două modalități pentru modificarea dimensiunilor unui personaj pe scenă. Justifică răspunsul dat.
III. Realizați proiectul în Scratch. Proiect „Salvăm planeta”
Tema Realizați o poveste animată care să-i facă pe colegii voștri să înțeleagă riscurile la care este expusă Terra în contextul actual și care sunt soluțiile propuse de voi pentru remedierea situației, cum putem contribui la salvarea planetei.