ความแตกต่างระหว่าง OpenGL กับ DirectX
DirextX เป็นเทคโนโลยีที่ใช้พัฒนาการแสดงผลภาพและเสียง ซึ่งผลิตโดยไมโครซอฟ ซึ่งปัจจุบันได้คลองตลาดอยู่เนื่องจากผู้ใช้ส่วนใหญ่นิยมใช้วินโดว์ และผู้ผลิตเกมส์ส่วนใหญ่ก็ผลิตเกมส์โดยอ้างอิง DirectX และป้อนสู่ตลาดวินโดวส์
OpenGL นั้นเดิมได้รับการพัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้งานกับ เครื่อง Work Station ของ SGI ในยุคปี 80 และถูกนำมาพัฒนาเป็นมาตรฐานเปิดในช่วงปี 90 ซึ่งก็เป็นระยะเวลาเดียวกันกับที่ Microsoft ผลักดัน DirectX ออกสู่ตลาด ซึ่งอย่างที่กล่าวไปข้างต้นว่า DirectX ครองตลาดจำนวนมาก เช่นเดียวกับที่ Windows ครองตลาดระบบปฎิบัติการ OpenGL ก็ถูกปล่อยเกาะไว้ท่ามกลางสังคม Open Source ช่วยกันพยุงประคับประคองและพัฒนากันเรื่อยมา
OpenGL แทบจะไม่มีการนำไปใช้งานสำคัญๆเลย จนกระทั่ง Apple ตัดสินใจที่จะตัดหางเทคโนโลยี QuickDraw 3D ของตัวเองออกไป แล้วเลือก OpenGL มาใช้เป็น 3D library อย่างเป็นทางการในระบบปฎิบัติการ Mac OS X ของตนในช่วงปลายปี 90 ซึ่งช่วยต่อลมหายใจให้กับ OpenGL มีที่มีทางยืนในตลาด Consumer ต่อไปได้ จากนั้น OpenGL ก็ถูกนำไปพัฒนาเป็นมาตรฐานการใช้งานใน Linux และมีการนำไปใช้ในตลาดเกมส์คอนโซล ไม่ว่าจะเป็น PSP , PS3 หรือ Wii
ทำ ให้ OpenGL สามารถที่จะยืนหยัดในสนามแข่งกับ DirectX ได้ ขณะเดียวกันที่ไมโครซอฟท์เองก็ดูเหมือนกับว่ายังสะดุดกับ Vista และ DirectX 10 ก็ช่วยให้ OpenGL สามารถยืนสู้กับ DirectX ได้มากขึ้น ขณะเดียวกันกับที่ Apple ประกาศมาตรฐาน OpenCL ออกสู่สาธารณะชน Microsoft เองก็มีแผนการที่จะมีอะไรสักอย่างคล้ายๆกัน มาใช้งานใน DirectX 11 ซึ่งน่าจะมาพร้อมกับ Windows 7
OpenCL เป็นเทคโนโลยี่ใหม่ และเป็นมาตราฐานเปิด หรือ Open Source ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้พัฒนาสามารถเขียนโปรแกรมต่าง ๆ โดยใช้งานร่วมกับ Processer ชนิดใดก็ได้ ซึ่งเน้นไปทางด้าน GPU โดยให้ช่วยประมาลผลแบบขนาน โดยล่าสุดได้ปล่อยเวอร์ชั่น 1.0 ออกมาแล้ว OpenCL ถูกพัฒนาโดย Khronos
มาตรฐานดังกล่าวได้รับการสนับสนุนจากทั้งผู้ผลิต CPU (Intel, AMD, IBM, TI) และผู้ผลิต GPU (AMD, nVidia) รวมไปถึงบริษัทอื่นๆ (เช่น Ericsson, Motorola, Nokia, Samsung) โดยได้รับการสนับสนุนจากฝั่งซอฟต์แวร์คือแอปเปิลที่จะนำเทคนิคดังกล่าวไปใส่ ไว้บน Snow Leopard ที่จะเปิดตัวในปีหน้า
มาตรฐานใหม่นี้ออกมาโดยใช้เวลาเพียง 6 เดือนหลังจากประกาศแนวคิด และคาดว่าผู้ใช้แมคน่าจะเป็นกลุ่มแรกที่ได้ใช้งาน
การ ออกแบบโครงสร้างที่คล้ายกันของ OpenCL และ OpenGL ทำให้นักพัฒนาสามารถนำไปใช้งานได้ง่าย ตัวอย่างเช่นเราสามารถคำนวนข้อมูลใน OpenCL แล้วส่ง object ดังกล่าวไปเรนเดอร์ออกมาด้วย OpenGL ได้ ในทางกลับกันการเรนเดอร์กราฟฟิกใน OpenGL ก็สามารถใช้งาน task ใน OpenCL เพื่อช่วยในการทำงานได้ด้วย ทั้งสองอย่างจะสนับสนุนซึ่งกันและกัน
ความ สนับสนุนสำหรับมาตรฐานเปิดดังกล่าว จากชุมชน Open Source จากผู้ผลิตการ์ดจอรายใหญ่ทั้ง NVIDIA และ AMD (ATI) จากผู้ผลิตรายใหญ่ทั้ง Apple , Sony , Nintendo และ Linux รวมไปถึง Windows เอง (OpenGL ใช้ใน Windows ได้) ทั้งหลายทั้งปวงนี้อาจจะช่วยปลดปล่อยพันธนาการ ที่ยึดโยงผู้ผลิตเกมส์ และผู้บริโภคเกมส์ ออกจากตลาดที่ระบบ Windows เป็นเจ้าตลาดรายใหญ่ เพียงรายเดียวอยู่ได้ เป็นเรื่องที่ต้องติดตามดูกันต่อไป