O RPG Interpretativo o básico para realizá-lo precisa de "ações" com "falas".
Define:
Símbolos;
Ação de Movimento;
Ação de Sentimento;
Fala do Personagem;
A junção das Ações com a Fala;
Livre-Arbítrio dos Embates;
Excesso de Poder;
Estruturas Condicionais no RPG.
Símbolos: marcadores facilitadores + organização a parte por elementos
Usa-se mais os asteriscos e travessões para marcar os elementos. Não há limite de símbolos, pode ser qualquer símbolo.
Ação de Movimento: personagem + movimento + alvo
É preciso movimentar seu personagem, cada movimento feito de locomoção é a ação do seu personagem. É preciso focar em seu alvo, não se move sem uma intenção.
Exemplos:
* Seiya corre com o punho erguido e dispara vários socos na direção de Shiryu tentando acertá-lo.*
* Naruto salta com a kunai na mão, foca no alvo no caso o Sasuke e arremessa para atingi-lo na direção do pescoço.*
* Goku corre na direção de Vegeta e visa acertá-lo com um soco direto na cara.*
Ação de Sentimento: personagem + sensação + motivo
Não precisa mover-se para ser uma ação, o estado emocional do personagem é considerado uma ação de sentimento.
Exemplos:
* Goku ao ver o seu amigo Kuririn morrer se enfurece aumentando o seu ki se transformando em Super Sayajin.*
* Naruto ao acreditar que a Hinata foi morta perde o controle emocional deixando o ódio de Kurama dominá-lo.*
* Os cavaleiros ao perceberem que Shaka morre, choram pela morte do companheiro.*
Exemplos:
Fala do Personagem: personagem + fala
O personagem precisa “falar” e para isso é usado o travessão para demonstrar uma fala, as falas não são consideradas ações devido não ser obrigatório responder a alguém. Pense que se está rua e um estranho que pareça hostil tente conversar com você, se for possível vai tentar evita-lo, é apenas um exemplo que define que uma fala não pode ser considerada ação, portanto não pode ser confundida com ações, cabe ao oponente ou colega de interpretação entender se vai tomar uma decisão sobre a sua fala.
Exemplos:
- Athena! Você está bem?!
- Eu vou te salvar Inoue-kun quando eu te encontrar.
- Eu sinto saudades do meu amigo Kuwabara.
Junção de Ações com Fala: ação de movimento + ação de sentimento + fala
Para se formar um corpo básico de narração, é preciso integrar todos os elementos, formando um objeto único, organizado e complexo.
Exemplo:
* Shun decide lutar sozinho com o Afrodite de Peixes, tenta ganhar tempo na luta para que Seiya suba as escadas que levaram para o Templo de Athena. O Cavaleiro de Bronze entende que a sua missão é mais importante e corre na direção da saída da Casa de Peixes deixando uma mensagem para o Andrômeda.* - Conto com você.
Livre-Arbítrio dos Embates: ações + alvo em analise + respeitar o personagem adversário
Podemos utilizar todo o ambiente ao nosso favor desde que o personagem tenha características para fazer isso mas “nunca” algo que pertença ao nosso adversário, é necessário saber respeitar as ações do nosso adversário para que a nossa não seja desrespeitada também, o “Livre Arbítrio” precisa ser entendido apenas em lutas de RPG.
Exemplo:
* Shura concentra a energia do impulso do golpe junto com seu cosmo, a energia do impulso vai para as pernas em seguida, Shura visa imobilizar o inimigo, caso o golpe atinja o adversário, iniciará agarrando-o com suas pernas, Shura fará uma acrobacia, arremessando o inimigo para o alto, e no momento do golpe irá desferir a energia do impulso do golpe para o mesmo, causando danos graves ao adversário.*
Observação: no máximo o que podemos fazer, é “induzir” o nosso adversário ao que queremos fazer. (Aplicado apenas em Embates)
Apenas o elemento “Fala do Personagem” tem o “Livre-Arbítrio” sem nenhuma regra a se seguir.
Excesso de Poder (Over Power) personagem + poder dominante
No universo físico a força física pode até vencer a maioria das lutas mas no universo intelectual dos interpretadores esse poder é totalmente ignorado, se o seu personagem tem o poder de destruir o universo ou é um ser divino considerado imortal e está lutando contra um adversário que o poder se esquivale a de um inseto já sabemos o resultado antes de iniciar a luta mas não é queremos ver na estratégia e sim medir a capacidade intelectual do indivíduo em saber lidar com o poder sem depender do mesmo, apenas usando a usa inteligencia para sobressair melhor que o seu adversário, vamos imaginar Zeus lutando contra uma formiga, sabemos que não existe como uma formiga escapar do ataque de Zeus, mas a criatividade da formiga de tentar evitar o golpe mortal é considerada plausível.
Estruturas Condicionais no RPG combo + condição
Sabemos o quão é difícil criar uma ação que não interfira no livre-arbítrio do adversário, criar golpes que podem causar danos por hits e agarrações é possível utilizando o mesmo conceito de linguagem de programação, existe estruturas condicionais que dependendo da ação gerada do uso externo pode executar um "se" ou "senão", o que quero dizer é que é possível executar uma ação utilizando o "se" para criar uma situação de possibilidade de execução de golpe sem confirmar a execução do mesmo deixando uma possibilidade de defesa do adversário. Na ação anterior de Shura eu criei essa possibilidade utilizando o caso. No resumo uma Estrutura Condicional no RPG é uma ação provável que pode acontecer, não significa que irá acontecer, depende do fator externo no caso o adversário. Deixarei algumas palavras que podem contribuir para melhor entendimento: se, senão, caso, porventura, acaso, supondo e provável