Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras). En esta modalidad de truco siempre habrá una Vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira).
El envide vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, y el "vale nueve" que vale 9 puntos.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de igual forma, si previamente se ha cantado la Flor simplemente se puede decir Quiero e incluso Quiero y retruco y/o sucesivamente.
La Vira es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco con vira, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe cantarla en su primer lanzamiento de carta. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.
En esta modalidad de truco, existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno. En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el envite de la flor como el envite de dos cartas.
El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El envido tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envido vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envido de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el envido, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta también, tiene 37 de envido, el cual es el envido más poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el envido.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 24 , y uno de los jugadores va 23 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.
(*)En caso de que la vira sea un 11 el perico es el 12 de la vira, y en caso de que la vira sea un 10 la perica es el 12 de la vira.
El truco se termina cuando algunode los jugadores llega a 24 puntos acumulados en la suma de las manos jugadas. Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana el envido, no se debe seguir jugando hasta que termine la mano, ya que siempre prima los puntos ganados en el envido y/o la flor antes que los puntos ganados en el Truco.
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