2025/01/24 公開
自作のプチコン作品紹介です。
プチコンマガジン創刊号へ掲載頂きました
アドベンチャーゲームのシステムとサンプルシナリオです。x68000で有名だった画像圧縮の稲妻picっぽいものを作ってみました。アニメ塗りした絵ならGRPリソース1つで画像5~10枚程度は押し込めそうです。データフォーマットはプチコン用に最適化したオリジナルなので本家のデータと互換性はありません。
アドベンチャーゲームとして完成度を上げるとしたらせめてメッセージは漢字対応したいところですが、私の3DSのメモリがパンパンで厳しい状況です。
シナリオデータがおかしいのか、システムがおかしいのか思った通りに洞窟内を動いていないように見えます。
【YouTube】(プチコンmkⅡ)野豚の異常な食欲(PC-6001 SYSTEMSOFT)移植
かつてSYSTEMSOFTよりPC-6001用として発売された名作(?)ゲーム 野豚の異常な食欲 または私はいかにして心配するのをやめて蛸を愛するようになったか をプチコンで再現してみました。
再現したのは1面のみです。1面だけでもデータ取りが大変でした。
【YouTube】(プチコンmkⅡ)analog clock(joke)
プチコンの動画再生テストとしてスターブレードのタイトル画面~オープニングデモまでの動画を再生してみました。
目論見としてはプリレンダリングの動画を背景にプリレンダリングのキャラクタを最大4個まで表示させてなんちゃってスタブレを再現するところまででした。
結果は再現動画の左下に表示しているFPS値をみればわかりますが、だんだんと処理速度が落ちてしまい実現の見込みがなくなりました。
■動画再生の解説
動画の仕様は15FPS、画面サイズ128×128(サンプルでは内96までを使用)、16色です。
処理としては、64×64サイズのスプライトを2×2で事前に配置し、SPU0とSPU1に交互にCHRデータをLOADして実現しています。動画では150%拡大して表示しています。
この仕様で試すと20FPSで動作します。
なお、CHRリソースを使った理由ですが、GRPリソースをLOADするとLOAD時のオーバーヘッドが大きく動画に向いていないからです。それが、CHRリソース1つだけであればなんとか動画に使えそうな速度でLOAD出来ます。
■実験結果
実際に試してみるとタイトル画面~オープニングデモの頭のところまでは上手くいきましたが、次第に速度が落ちてきます。
巻き戻せば速度が復活するので、LOAD時のオーバーヘッドが原因とわかります。ここまででCHRデータのファイル数が300近くあります。速度の落ちるタイミングは120~130ぐらいからです。どうもプチコンの仕様でファイル数が多くなりすぎるとLOADに時間がかかるようになってしまいます。
今回なにも入っていないプチコンで実験したので、それ以外のファイルが混在していればそれらも数える必要があります。
また、動画作成用としてGRPファイルも多量に保存していましたがそれらは影響しなかったので、LOAD時間に影響する条件は「同一リソースで多量のファイルがある」と「LOAD速度が落ちる」と言う事です。今回はCHRリソースでしか実験していないので「CHRの場合、120ファイル以上保存しているとLOADに時間がかかるようになる」となります。
当然プチコンの環境に依存するので短時間の動画再生環境としても(環境条件定義がシビアで)汎用性は低いと言えます。
アサルトっぽいものです。取り敢えずタイトルと画面スクロール、ショットが出来ています。
画面の回転処理の関係でこれ以上画面サイズを広げられませんでした。これでも画面のちらつきが気になります。もう一回り大きくすると部分的に表示バッファ?が不足して画面欠けが発生します。
【YouTube】(プチコンmkⅡ)BALL CONTROL EXTRA VERSION REV.B
【YouTube】(プチコンmkⅡ)MARBLE CRAZY2
【YouTube】(プチコンmkⅡ)博士鬼ごっこ
移植してみたつもりですが、相違点が多くて申し訳ない。例えばマップサイズが1~2回りほど小さいようですが、マップサイズがわからなくてプチコンのBGのサイズになってます。BASEの配置はわかるのですが、隕石とかの配置がわからないので適当です。爆風の絵とかYouTubeの動画を見ながら雰囲気模写です。 細かいところでは1UP表示が点滅しない、タイトル画面が狭かったのでSの字を小さくした、弾の連射が等間隔になってしまっているとか。
【YouTube】(プチコンmkⅡ)博士けん玉