Jogos: Uma Forma de Simulação
Fundamentação: Pierre Lévy em Cibercultura, São Paulo: Ed. 34, 1999. (Tradução - Irineu da Costa)
Qualquer reflexão sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura deve ser fundada em uma análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber .
Pela primeira vez na história da humanidade, a maioria das competências adquiridas por uma pessoa no início de seu percurso profissional estarão obsoletas no fim de sua carreira .
A nova natureza do trabalho, trabalhar quer dizer, cada vez mais, aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos.
O ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas: memória( bancos de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginação (simulações), percepção (sensores digitais, telepresença, realidades virtuais), raciocínios ( inteligência artificial).
Novos estilos de raciocínio e de conhecimentos, tais como a simulação, verdadeira industrialização da experiência do pensamento, que não advém da dedução lógica nem da indução a partir da experiência.
A Simulação, um modo de conhecimento próprio da cibercultura
Entre os modos de conhecimentos trazidos pela cibercultura, a simulação ocupa um lugar central.
Em uma palavra, trata-se de uma tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual
( aumento da inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que seja a complexidade deles ( aumento da inteligência coletiva).
As técnicas de simulações, em particular aquelas que utilizam imagens interativas, não substituem o raciocínio humanos mas prolongam e transformam a capacidade de imaginação e de pensamento.
A simulação tem hoje papel crescente nas atividades de pesquisa científica, de criação industrial, de gerenciamento, de aprendizagens, mas também nos jogos e diversões ( sobretudo nos jogos interativos na tela).
Nem teoria nem experiência, a simulação é um modo especial de conhecimentos, próprio da cibercultura nascente.