Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis….
Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège.
Activités de prise en main du logiciel scratch :
Les premiers pas avec Scratch (repérer les différentes fenêtres, écrire un petit programme avec un décor, un lutin, du texte et du son)
Apprendre à déplacer un lutin dans un labyrinthe (instructions de mouvement) -
image labyrinthe
- fiche élève Projet 1 Apprendre à tracer une carré (sans et avec une boucle répéter )
- fiche élève Projet 2 Apprendre à faire dire un message à un lutin (utilisation de la temporisation) Apprendre à créer une conversation entre un lutin et l’utilisateur (utilisation de variables) Apprendre à utiliser les opérateurs (application d’un algorithme de calcul)
- fiche élève Projet 3 Apprendre à utiliser une boucle (création d’un compteur)
Apprendre à utiliser les instructions conditionnelles (comparaison de deux nombres)
Apprendre à utiliser l’instruction répéter jusqu’à (un lutin compte jusqu’à une valeur fixée par l’utilisateur)