Данные, обрабатываемые программой, могут быть:
В языке Pascal константы создаются с помощью объявления констант. Оно выглядит следующим образом:
const имя = значение; например, const g = 9.81;
Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе работы программы.
Каждая переменная характеризуется своим именем (идентификатором), типом и значением.
Имя переменной — это последовательность букв и цифр (иногда, еще некоторых символов), однозначно указывающая на переменную. В языке Pascal имя переменной может включать латинские буквы, цифры и знак подчеркивания, причем заглавные и строчные буквы не различаются (то есть WEIGHT, weight и WeiGhT считаются одним и тем же именем). Имя не может начинаться с цифры.
Тип переменной определяет диапазон значений, которые может принимать переменная, и допустимые над этими значениями действия. В языке Pascal есть следующие встроенные типы данных:
Переменная в языке Pascal создается с помощью объявления переменных:
var имена : тип; например, var a, b: real; k: integer;
Чтобы переменная получила значение или изменила его, используется оператор (команда) присваивания:
имя_переменной := выражение; например, a := (b + c) / 2;
Заметьте: при выполнении операции присваивания старое значение переменной теряется безвозвратно. Рассмотрим, как меняются значения переменных при выполнении следующей последовательности команд:
Мы составили здесь так называемую таблицу исполнения программы (фрагмента программы).
Еще раз обратите внимание, что после изменения значения переменной используется только её новое значение. Старое перестает существовать.
AcDc, zyx32, Rex_T, Mc'Duck, E2e4, Wash&Go
sAlt, 7up, En4LB9, BigBrother, B-52, Abcdefg
k, m и n целого типа,
flag — логического.
a, b и z вещественного типа,
sym — символьного.
а) …переменная z получила значение суммы переменных a, b и c;
б) …значение переменной m увеличилось в 5 раз.
а) …переменная k получила значение произведения переменных i, m и n;
б) …значение переменной w уменьшилось в 2 раза
a := 2;
b := a * 5;
c := 10 * a + b;
a := c / 10;
c := 100 - c * a;
x := 100;
y := x / 5;
z := y * 2 - 30;
y := z * x;
z := y + z * 5;