Creator : 猪又瑞穂/中山裕翔/吉川剛/高橋龍平
ゲーム概要
いこう、なつかしのだがしやに
・遊び方
まず最初に、プレイヤーは子供視点と大人視点になって駄菓子屋で駄菓子を買う。子供視点では100円ぴったりになるように、大人視点では、好きなように駄菓子を買う。
子供視点と大人視点での駄菓子の買い方から、自分自身のお金の使い方の傾向を分析する
・狙い
他のプレイヤーと自分のお金の使い方を比較することで、自身のお金の使い方を再認識してもらうこと
・ターゲット
20代前半〜中盤
キャッシュレス決済を頻繁に利用する人
衝動買いなど買いすぎる癖のある人
1、キーワードの抽出
まず、お金の使い方に関するインタビューから、私たちのグループでは「目標設定してお金を稼ごう」、「お金の流れを見えるようにする」、「購入判断基準診断」、「仮想通貨でできること」、「株を活用しよう」という5つのキーワードを見つけました。
2、キーワードの明確化
抽出された5つのキーワードのうち、私たちはお金の流れを見えるようにする」、「購入判断基準診断」の2つのキーワードに注目しました。追加フィールドワークでは、「キャッシュレス決済などの利用では、使ったお金の把握などが難しく、使いすぎてしまう」という調査結果が多数あり、見えにくくなったお金の流れをゲームを通じて、再認識できるようなサービスを作っていくことにしました。
3、アイデアを形に
フィールドワークや、再調査を元に10のアイデアを考えました。その中でグループのメンバー全員が「やってみたい」と一致した、駄菓子屋をテーマにした買い物の擬似体験ができるようなゲームの制作が始まりました。
4、「いこう、なつかしのだがしやに」制作開始
まず、このゲームのテーマを決定していきました。そうした、話し合いの中で決定した「自分のお金の使い方を、リスクのない場面で再確認してもらう」というテーマで進めていくことになりました。
決定したテーマを元にグループのメンバーと話を進めていき、ゲーム内容などを考え、仮デザインなどが決定していきました。
5、アイデアの再調整
授業外などでも、週1回程度Directなどで話し合いを行い、ゲームのデザインなども具体的に決定してきたところで、プレゼン発表、、、
プレゼン発表では、当初想定していたエンディングは、お菓子の買い方からお金の使い方の傾向を4つのエンディングで買い物の傾向を表示する予定でしたが、そのことついて「4つのエンディングによってお金の使い方を再確認できるのか?」という指摘を受けました。そこで、4つのエンディングに加え他のプレイヤーの傾向などを元に作成したデータをエンディングで表示することでプレイヤーが、自分のお金の使い方を他のプレイヤーと比較することで自身のお金の使い方の傾向を再認識できるようにするという風に再調整をしていきました。
Scratchを使って制作しました。
班員全員プログラミングが苦手だったので、誰が作るのか、どのように作るのかなどといろんな面で苦労しました。駄菓子の説明は固くなりすぎないように親しみやすくわかりやすい文章を意識しています。
デザイン
紙で描いたラフ画をもとに書きました。線画より色塗りが苦労しました。駄菓子屋内を歩いているような感覚になればいいかなと思っています。
商品は既存の商品を多少変えて描きました。著作権ひっかからずに、ものを表現している人はすごいなーと描いていて思いました。文章は班の人たちが考えたやつをだいたいそのまま載せました。
ゲーム画面(一部)
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