購買心をくすぐられるのはどっち?
Creater : 金丸陽星 / 島田彩羽 / 関根桃子 / 塚本頼毅
〜概要〜
「天使と悪魔のササヤキ」とは、商品を買う際の判断基準を身につけることができる「アナログカードゲーム」
このゲームの目的商品の良し悪しなどを見極め判断する力を身に付けたり、自分と他人の価値観の違いなどを学んだりすること
家族や友達と一緒に集まって、気軽に楽しめるゲーム
〜遊び方〜
人数:3〜6人 所要時間:15分ほど
1、まず初めに「役職カード」を引き、「天使」「悪魔」「購入者」に分かれます。その後、購入者になった人がサイコロを振り、使える金額を設定。
サイコロの目の金額設定は次の通り。
1→30000円 2→35000円 3→40000円
4→45000円 5→50000円 6→55000円
2、購入者が、「買うものカード」を引く。
3、制限時間1分を設けて、天使は購入者に貯金させるように、悪魔は購入者に商品を買わせるように説得する。
4、制限時間が過ぎたら、購入者がジャッジをする。商品を買わない判断をすれば天使の勝ち。商品を買う判断をすれば悪魔の勝ちです。勝った方が買うものカードを獲得できる。
5、2〜4を繰り返し、天使と悪魔のうち、最終的に持っていた買うものカードの金額の合計が高い方が勝ち。2〜4を繰り返す回数は、ゲーム開始前に自由に決めてもらう。
まず初めに、お金というものを知るために、グループメンバー各自で予備調査を行った。
それをfigma上で共有し、お金を取り巻く出来事に関する知識を深めていった。
figma上でアイデアを出し合い、5つのキーワードを出した。そのキーワードは次の5つ。
1.法律や税金にあまり関心がない
2.クレカ系(バーコード決済、課金)はいくら使ったか実感が湧かない
3.ものを売ったり、シェアして節約
4.推しにお金を使いたい
5.貯金額を知っておく
上で決めたキーワードを頼りに、グループで企画の立案に挑戦し、最終的に11個のアイデアシートを制作した。
企画のアイデアは思いつくものの、どれも既に世に存在するような内容であったり、そもそもグループメンバーが面白いと思えないものであったりなどして、なかなか良いアイデアが出ずにとても苦戦した。
そんな中、他のアイデアと比べてオリジナリティがあり、メンバー内や先生方からも評価が高かった、『天使と悪魔のささやき』というアイデアを採用することに決定した。
「天使と悪魔のささやき」というアイデアから実際にプロトタイプを作り、遊んでみた。
その結果以下の問題点が見つかった。
・ゲームとしての面白さに欠ける
・ゲームをした後に得られるものが少ない
また、細かいゲームの改善点についてもいくつか見つかった。
プロトタイプの作成と並行して、ロゴタイプを制作した。ロゴタイプの制作作業は、メンバーの1人が担当した。
元々は、上の画像のようなロゴを想定していた。製作時は小中学生をターゲットとしていたため、丸を意識したロゴとなっている。また、「ささやき」の文字が平仮名となっている。このゲームのモチーフである「天使と悪魔」を、色やイラストを使って表現している。
次に制作したのが下の画像にもある完成品である。色合いやフォントを大きく変更し、仮のロゴと比べると丸みがほとんどなくなった。しかし、柔らかさはあった方が良いということから、フォントや字の傾きを利用して表現したロゴになっている。
ドロー系ツールで制作
「Illustrator」や「Affinity Designer」などのアプリを利用して、カード制作に取り掛かった。
初めにカードのテンプレを作り、そのテンプレを使い、メンバーで分担してイラストやテキストを考えていった。
プロトタイプでの反省を生かし、ルールなども少しずつ手を加えながら制作した。
実物制作
ドロー系ツールなどで制作したものを印刷し、厚紙に貼り付ける作業を行った。
全員の印刷してきた紙の、サイズや色の濃さなどがバラバラになるといった問題が発生して、なかなか大変だった。
展開図
完成した箱(表)
完成した箱(裏)
カードのサイズに合わせて展開図を作り、それに合わせて厚紙を切り取り、組み立てた。箱のデザインと箱の制作は、分担して行った。
第一回授業の課題で行った「等量分割」で使ったことを活かし、制作した。
「天使と悪魔のササヤキ」は、商品を買う際の判断基準を身につけることができる「アナログカードゲーム」である。
「購買心をくすぐられるのはどっち?」
貯金をさせようとする天使の声、商品を買わせようとする悪魔の声、あなたはどっちの声に耳を傾けるのか、というこのゲームの内容が分かるようなキャッチコピーにした。
成果物として製作した物・用意した物の内訳は次の通りである。
⚪︎カード(計36枚) ・天使カード × 3枚 ・悪魔カード × 3枚 ・購入者カード × 2枚 ・商品カード × 20枚 ・ハプニングカード × 10枚
⚪︎お金 (計105) ・10000円札 × 8枚、 5000円札 × 12枚 、1000円札 × 20
・500円玉 × 14枚 、100円玉 × 25枚 、50円玉 × 14枚 、10円×12枚
⚪︎サイコロ(市販のものを購入) × 1個
⚪︎上記の物を入れる箱(厚紙で制作)
このゲームのコンセプトは次のようになっている。
・商品を買うときの判断基準を身につけること
・商品の価値を見極める力を身につけること
・自分がお金を何に使いがちなのかを知ること
・商品について自分の意見を言う力を養うこと
ターゲットや使う場面は、次のような想定をしている。
・家族友達などの人が集まった時や学校の授業など
・お金の管理ができていない人やお金の使い方を見直したい人
・中学生以上
・このゲームを実際に遊んで得られる体験価値は、次の3つを考えている。
判断基準を身につける
見極めてやりくりする力
商品の良い悪いを改めて考える
人によってお金の使い道は人それぞれ
これは人それぞれ、大切にしているものや価値観が違うため。
つまり、お金はその人の個性を知るための一つの手段である
表紙に戻る