Autor: Luís Magno Sena da Silva
Participantes: Alunos do clube de letramento e programação e robótica - Procurumim
Escola: Escola Municipal Irmã Serafina Cinque
Resumo do projeto:
Diante das dificuldades impostas pela pandemia da COVID 19 no cenário educacional, objetivou - se desenvolver um projeto realizado junto aos alunos do clube de robótica da nossa escola, utilizando os recursos virtuais para facilitar aprendizagem e interação com os conteúdos, bem como promover a criatividade e o raciocínio lógico.
Autor: Stuart Lincon Fontes
Participantes: Stuart Lincon Fontes e Vitor Hugo Monteiro da Silva
Escola: Escola Municipal Doutor João Queiroz
Resumo do projeto:
O Projeto de Programação e Robótica da Escola Municipal Dr. João Queiroz, busca apresentar conceitos do pensamento computacional para alunos de 1º a 5º ano no Ensino Fundamental, da Rede Municipal de Educação de Manaus. Além de incentivar a autonomia dos estudantes, o letramento digital, fundamental para conjuntura atual do mercado de trabalho, assim como a iniciação científica.
Autor: Adellannie Sussuarana da Rocha
Participantes: Eyshila Gabriela Andrade Peres; Italo Eduardo Bruce Teixeira; Nayane Pessoa Dos Santos; Thiago Alfaia Pereira; Davi Sabino Guimaraes; Emanuel De Castro Cavalcante; Geicielly Ingridy Lima Oliveira; Luiz Felipe Farias De Sousa; Matheus Amaury Silva Santos; Nicole Dos Santos Seixas; Antony Dos Santos Diniz; Pedro Thyago Da Silva Carvalho; Lucas Romão Vasques.
Escola: Escola Municipal Francinete Rocha Brasil
Resumo do projeto:
O projeto teve como finalidade estimular os alunos a resolver situações problemas com autonomia conectando ideias desconectadas em que o protagonista do processo foi o discente. Durante o desenvolvimento muitos desafios foram impostos sendo realizados de maneira coerente respeitando os conhecimentos de cada um, sendo uma troca de aprendizado entre aluno e professor, cada um aprendia e ensinava para o outro o que dominava e juntos solucionavam os problemas. Mesmo em meio a uma pandemia se pode destacar um envolvimento total dos alunos participante, como o apoio familiar. Mediante aos resultados obtidos o aprendizado foi significativo em que esses conhecimentos levarão para o cotidiano.
Autor: Karollyne dos Reis Mamed Barros
Participantes: Anthoniel Zambrano, Júlio César, Ícaro, Francine, Vitória Helena
Escola: Escola Municipal Escritor Lima Barreto
Resumo do projeto:
Este projeto tem como objetivo oportunizar aos alunos do 4º ano matutino e vespertino da escola Municipal Escritor Lima Barreto ano de 2021 práticas do pensamento computacional através de criação de jogos matemáticos usadas parar solucionar situações problema de raciocínio lógico matemático tendo a tecnologia como base, visando a alfabetização digital e a construção do pensamento lógico. Utilizaremos como norte as formações ministradas pela Equipe Procurumim da DDPM - Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério: Pensamento Computacional e Computação Desplugada; Metodologias ativas; Gamificação; Microbit; Scratch. Foi incorporando também as ações da Plataforma UBBU e do Concurso Meu Robô no Combate à Covid-19. O Clube de Robótica da Escola Escritor Lima Barreto tem encontros semanais em dois grupos onde são feitas as orientações das atividades que são voltadas para aresolução de problemas matemáticos.
Autor: Janice Gadelha Reis
Participantes: Keven Henrique Santos, Clarah Letícia Bentes Cunha, Lauane Veridiana Silva do Carmo, Ana Beatriz Costa, Alice Vitória Saíres, Diego Kaik Bentes da Silva, Letícia Dantas Miguel, José Izac Teixeira, Beatriz Vieira Batista, Bernardo Santos.
Escola: Escola Municipal Vila da Felicidade
Resumo do projeto: A tecnologia tem impactos profundos na vida das crianças, deste modo a robótica pode ser um poderoso instrumento pedagógico que pode ser usado como prática de incentivo à leitura e também na construção de textos através do scratch. Ou seja, além de atrair a atenção e o interesse dos alunos para o tema abordado, a robótica também servirá como ferramenta educativa, visto que a mesma melhora o desenvolvimento cognitivo dos alunos.
Autor: Wallem Dayana Silva da Costa
Participantes: Alan Bruce da Silva Cavalcante, Ana Clara de Lima Ferreira, Ana Luiza de Souza Medeiros, Andrya Lorrany Duarte Pinheiro, Calebe Oliveira Martins, Gecivaldo Mendonça de Azevedo Neto, Hanna Jatahy de Sousa, José Thiago Nogueira da Cruz, Vitor Davi de Oliveira da Silva.
Escola: Escola Municipal Maria Rufina De Almeida
Resumo do projeto:
Lições de casa, trabalhos em grupos, provas e muitos outros desafios… Assim que a criança entra na escola, todas essas atividades passam a fazer parte da rotina dela e a inclusão da família na escola faz grande diferença quando se trata do processo de aprendizagem. De um lado, é trabalhado o protagonismo do aluno para a resolução de seus próprios problemas; de outro, o compartilhamento de experiências e dificuldades do dia a dia com pais e responsáveis favorece, e muito, na educação. A pandemia do novo coronavírus reformulou todo o sistema educacional, instaurando mudanças urgente e alternativas eficazes para o cotidiano escolar – e suas respectivas relações e desdobramentos. Desse modo, a densa ligação entre família e escola sofreu reajustes, já que o processo de aprendizado saiu das salas de aula e adentrou as salas residenciais. Assim, a pandemia não só aproximou familiares do cotidiano escolar dos/as filhos/as, como construiu um elo, uma parceria e uma nova relação entre pais/mães/responsáveis e instituições de ensino. A relação família-escola é, de fato, significativa para o desenvolvimento de cada estudante. A escola, por um lado, é a porta do conhecimento, da sociabilidade, um universo repleto de descobertas, experiências e vivências que compõem a jornada de cada aluno/a. A família, por outro lado, é a representação mais poderosa na influência e no desenvolvimento da personalidade e formação de consciência da criança. A base estabelecida no âmbito familiar provoca uma sensação prazerosa às crianças, que encontram um espaço natural para seu desenvolvimento, cultivo de valores humanos, solidificação da responsabilidade e uma segurança inigualável. Tendo a inserção do convívio familiar na escola e a utilização das tecnologias como um dos temas de grande destaque, é interessante refletir, sobretudo na atualidade pandêmica que atravessamos, quais são as mudanças, as novas dinâmicas e as reformulações construídas nos últimos meses entre pais/mães/responsáveis e as instituições de ensino. Com o intuito de intermediar e facilitar a interação entre as famílias e a escola nas aulas remotas que certamente é um desafio para todos nós pensou-se no projeto Escola x família uma interação virtual em tempos de pandemia para refletir sobre a a importância da relação entre família e escola, e como manter esse elo em tempos de tantas mudanças e adaptações buscando alcançar o sucesso do aluno e a parceria da família. Acredito que todo o movimento e o reinventar que a pandemia ocasionou no ano de 2020 tenha um propósito aos profissionais da educação, parar e refletir sobre as práticas e coletivamente construir caminhos possíveis em que a qualidade da educação pública e o direito dos estudantes sejam preservados. A utilização das metodologias ativa e os mais variados recursos que nos proporcionam mesmo a distancia a oportunidade de ensinar, avaliar e orientar os alunos tem nos trazido benefícios, mas ao mesmo tempo diante da situação socio econômica de muitas famílias que vivem abaixo da linha de pobreza o que era para ser uma pratica exitosa e facilitadora tornou-se um grande problema. Como lidar com toda essa problemática.
Autor: Ianni Batista do Nascimento
Participantes: Agda Vitoria Rodrigues de Alencar, Ana Gabriela Carneiro de Souza, Caleb Siqueira Ribeiro, Kauã Franklin Borges Lira, Niclayton Pietro Lima Silva, Antônio Guilherme da Silva Souza, Erik Silva dos Santos.
Escola: Escola Municipal Francisca Gomes Mendes
Resumo do projeto:
A parceria entre família e escola é fundamental para o sucesso da educação. O acompanhamento da família, uma vez que o aluno nos anos iniciais de sua vida acadêmica não tem a autonomia de suas ações, é um relevante alicerce para orientá-lo no desenvolvimento cognitivo, social e educacional. Se tratando de inclusão digital e letramento em programação, a importância do alicerce representado pela família continua sendo a mesma, em casa o aluno também recebe estímulo ao desenvolvimento cognitivo, o aluno que é acompanhado e estimulado pela família se sente motivado a apresentar melhores resultados, reduz indisciplina, aumentando assim o seu rendimento nas atividades.
Autor: Cecilia Menezes Marinho
Participantes: Cecilia Menezes Marinho e Professora do 4º ano: ABNEIDE DA SILVA
Alunos: Alicia Hadassa Rodrigues De Lima, Ana Beatriz Carvalho Dos Santos, Ana Gabriela Dos Santos Silva, Bernardo Eduardo De Souza Castro, Carlos Henrique Costa Lindoso, Gabriel Barbosa Da Costa, Giovana Brilhante Da Silva Paulo, Grenmary De Los Angeles Barreto Figueiredo, Isaac David Viana Balladares, Jan Lucas Da Silva Soares, João Pedro Benicio Auzier, Maria Luiza Marques De Oliveira, May Awwad Ismail Pereira, Raiana Costa De Sousa, Vinicius Guilherme Da Costa Batista, Francisco Gabriell Ferreira De Alencar, Enmanuel Gabriel Izaguirre Aquino, Asaf Vinicius Ferreira Cardoso, Erica Manuelly Silva Vieira, Jordana Therezinha Guedes Rodrigues
Escola: Escola Municipal Maria Madalena Corrêa
Resumo do projeto:
A parceria entre família e escola é fundamental para o sucesso da educação. O acompanhamento da família, uma vez que o aluno nos anos iniciais de sua vida acadêmica não tem a autonomia de suas ações, é um relevante alicerce para orientá-lo no desenvolvimento cognitivo, social e educacional. Se tratando de inclusão digital e letramento em programação, a importância do alicerce representado pela família continua sendo a mesma, em casa o aluno também recebe estímulo ao desenvolvimento cognitivo, o aluno que é acompanhado e estimulado pela família se sente motivado a apresentar melhores resultados, reduz indisciplina, aumentando assim o seu rendimento nas atividades.
Autor: Jamisson Da Silva Maia
Participantes: Colaboradores: Jezica da Silva Lima, Júlio César Araújo Maciel, Marcos Lúcio Baraúna da Silva. Alunos Inscritos: Aghata Cristina da Silva Santos, Ana Livia Ouro de Souza, Carlos Eduardo Gomes Soares, Elias David Villalard Rodrigues, Ester Farias Barbosa, Guilherme Manoel De Souza Rego, Italo Riquelme Da Silva Damasceno, Jessica da Silva, João Augusto Meireles Pires, Luiz Alfredo da Costa Freitas , Marcos Allan Rocha Coelho, Maria Luiza Guedes, Teixeira, Murilo Souza Rosas, Pamela Holanda Printes, Pedro Vinicius Monteiro Abrantes, Sabrina Gabriela Huertas Santna, Sérgio Juan De Almeiada.
Escola: Escola Municipal Djalma Passos
Resumo do projeto:
É sabido que o acesso a tecnologia é marcado pela desigualdade social, de forma que estudos aprofundados como este trazem estranhamento aos pais, responsáveis e aos próprios alunos. Dessa forma, buscou-se aproximar os estudos da realidade vivida pelos alunos, através jogos mais práticos para melhor compreensão, bem como a disponibilização dos equipamentos tecnológicos da escola para a realização deste projeto. Apesar do estranhamento, é na curiosidade que encontra-se o interesse dos alunos, destacando suas dificuldades e superação das mesmas, destacando a língua falada (enquanto aluno estrangeiro) ao desempenho cognitivo (enquanto aluno autista). Diante da atual conjuntura da Pandemia do Covid 19, e da realidade das aulas remotas, este projeto tem a finalidade de inserir na comunidade escolar a inclusão da iniciação a linguagem de programação, por meio de plataformas online, atividade desplugada ,debater teorias e práticas do letramento digital e socializar com toda escola e comunidade os avanços obtidos nesse projeto.
Autor: Alcemar da Silva Falcão
Participantes: Professores e Alunos
Escola: Escola Municipal Profª. Gelcy Sena Abrantes
Resumo do projeto:
Via de regra, esse projeto conceitua elemento básicos da mecânica e dos movimentos aplicados aos autômatos, que trazem consigo, por assim dizer, grande similaridade com a robótica. Partindo de problemas genéricos à problemas específicos utilizando-se de elementos do pensamento computacional em caráter plugado e desplugado, propõem-se a “dar” movimento a brinquedos pedagógicos utilizando componentes eletrônicos comuns como: baterias, chaves, motores, leds, etc e componentes mecânicos: trais como alavancas, roldanas, engrenagens, elásticos, cordas dentre outros com alunos de 1º ao 5ºano. Os brinquedos autômatos serão confeccionado com sucatas e terão, sobre tudo, finalidade didático-pedagógica servindo como facilitadores da aprendizagem na diferentes áreas do conhecimento.
Autor: Jéssica Bruna Menezes de Azevedo
Participantes: Ana Carolina de Souza Carvalho; Arthur Thomaz Sodré de Sousa Matias; Bryan Monteiro Moraes; Dhenifer Nataly Tavares da Silva; Elias Josue Mesquita da Silva; Jhuliana Silva Pinto; Juan Dereck; Manuelly Encarnação de Freitas Batalha; Matheus Guilherme Ferreira da Conceição; Natalya Souza da Costa
Escola: Escola Municipal Professora Isabel Victória do Carmo Ribeiro
Resumo do projeto:
O projeto aprendendo os protocolos de segurança contra o covid-19, utilizando os recursos da computação desplugada, começou com o módulo do pensamento computacional, as atividades aconteceram no sistema remoto de aula em casa, as interações aconteceram pelo grupo de whatsapp, com fotos e vídeos explicativos. em seguida os módulos abordaram de diferentes maneiras os conceitos de programação, começando com as atividades desplugadas, onde os alunos tiveram que arrumar suas roupas, organizando por setor descrevendo o algoritmo (instruções) dessa atividade. retornamos as aulas no modelo híbrido trabalhando o conceito de gamificação e em seguida o uso de algumas plataformas de programação como: microbit, ubbu e scratch. em seguida abordamos o tema de combate ao covid-19, dessa maneira começamos a trabalhar focando no tema principal do projeto que é a computação desplugada. começamos com a atividade mão na massa de produção de massinha de modelar, com o objetivo de seguir algoritmos e utilizar a massinha para construir o caminho do labirinto, em cima de um tabuleiro de dama. nosso projeto culmina com a construção desse labirinto, com obstáculos pelo caminho, onde os alunos criaram regras e pontuações, utilizando o conceito de gamificação, o jogador se moverá pelo jogo através de casas e do programa microbit, que possibilita a programação de uma placa de seleção aleatória de números. o projeto está em andamento, levando em consideração todas as dificuldades que a pandemia trouxe para nossa rotina escolar.
Autor: Karen Ralline da Cunha e Silva
Participantes: Estudantes do 1° ao 5° anos, pais, professores, funcionários e comunitários.
Escola: Escola Municipal Dr Sérgio Alfredo Pessoa Figueiredo
Resumo do projeto:
Durante a maior enchente já registrada no Estado do Amazonas, neste ano de 2021, presenciamos diretamente nos arredores da nossa Escola e Comunidade, a enorme quantidade de lixo descartada de forma incorreta, dentro do nosso rio e igarapé na bacia do São Raimundo. O que mais nos chamou atenção, foram as pilhas, baterias, e todo o tipo de lixo eletrônico, tecnológico, às margens, dentro desses locais e nas esquinas próximas à escola. Há tempos, temos a intenção de começar um trabalho de recolhimento desses lixos eletrônicos para o descarte adequado, tendo a nossa escola como referência para os comunitários, que descartam inadequadamente não só nos rios, mas no lixo comum, que vai para a lixeira municipal sem qualquer critério de separação, contaminando solos, rios etc. Então, vamos começar a recolher pilhas, baterias, telefones sem uso, monitores, mouses, teclados e outros tipos de lixo tecnológico e eletrônicos, para que sejam encaminhados para o recolhimento das instituições especializadas em fazer o reaproveitamento e destinação correta de todos esses itens. Logo, sabemos que com o tempo, veremos enchentes futuras com uma menor quantidade destes itens, poluindo e contaminando cada vez menos os arredores, rios e igarapés. Na iniciação ao letramento e programação em robótica, os alunos farão no Scratch, um jogo sobre a coleta seletiva destes materiais específicos, e a destinação correta destes, sensibilizando nossos estudantes a construir de forma consciente, valores como consumo responsável, e cuidados com o meio ambiente. Os melhores jogos construídos, serão expostos e disponibilizados a todos na escola, para que possam jogar.
Autor: Maria de Nazaré Nascimento Pontes
Participantes: Itallo Henrique Souza Costa, Dara Hadassa de Oliveira Simão, Sandy Roberta Almeida dos Santos, Jonnatas Rychard Gomes Santos, Ryan dos SAntos Moraes, Suriel Colares de Oliveira, João Neto da Silva Ribeiro, Nayane silva dos Santos.
Escola: Escola Municipal Francisca Mendes
Resumo do projeto:
Os impactos ambientais, gerados pela industrialização e pelo avanço da tecnologia, são notáveis no Brasil e no mundo. A tecnologia ambiental vem para demonstrar que é sim possível se desenvolver e cuidar de nosso planeta. Para este projeto, desenvolvemos um estudo sobre 5 Rs da sustentabilidade, com o objetivo de despertar a atenção dos alunos para a questão do lixo e do consumo desenfreado que afeta diretamente o meio ambiente, estimulando a consciência ambiental. Por meio do uso das tecnologias, trabalhamos esse tema de maneira divertida utilizando a computação desplugada, a gamificação e a plataforma Scratch.
Autor: Jocineia Mattos Aguiar de Castro
Participantes: Alicia Jhully Barroso da Costa Santos, Ademir Cândido de Freitas Neto, Emily Clemente da Rocha, Geovanna Marciano Guedes, João Vitor Nonato de Lima Souza, Lucas da Silva Inácio, Márcio Fernando Tavares
Escola: Escola Municipal Maria Leide Amorim
Resumo do projeto:
O Projeto consiste em promover a inclusão digital a todos alunos da Escola Maria Leide Amorim, utilizando-se das tecnologias da Informação, para melhorar a educação, construção e o exercício da cidadania.
Autor: Regiane de Souza Cardoso Vasconcelos
Participantes: Estudantes: Lucca Zucolo Eremita, Sofia Rebello de Freitas, Ásafe Daniel dos Santos Barbosa, Isaac Samuel Azevedo Weckner. Professoras: Ana Cíntia de Oliveira Melo, Manuela Ramos Paes, Francisca das Chagas Pereira- Pedagoga, Vera Lina Gomes Aragão - Gestora
Escola: Escola Municipal José Carlos Martins Mestrinho
Resumo do projeto:
Muito bem se falado sobre como se imunizar contra o Covid 19, não que discordamos sobre processo de imunização contra o Covid 19, mas que faz- se necessário que os alunos conheça a importância de hábitos saudáveis para o fortalecimento do sistema imunológico, e principalmente para o momento em que estamos vivendo, partindo desse pressuposto é que o presente projeto vem proporcionar aos alunos conhecimentos sobre hábitos saudáveis, onde estes assistirão vídeos sobre o tema, realizarão atividades desplugadas e farão jogos no scratch e outros aplicativos baseados no tema então proposto.
Autor(es): Adriano de Matos Cavalcante
Participantes: Professores 4º ANO: Rubens da Silva Cardoso e Rute Silva Trindade Sicsu; Professores 5º ANO: Ivair da Silveira Araújo, Luzicleia Feitoza Lima e Maria Vilanir Xavier de Sousa; Alunos: 4º ANO A: João Vitor de Souza Chaves, Karen Araújo de Araújo; 4º ANO B: Mayana Karina Castro Vieira, Maria Letícia Carvalho Da Silva; 4º C: Evelyn Souza da Silva, Julia Aniela Castro do Nascimento, Cristian de Souza Lopes, Jhenifer Silva de Souza, Maria Eduarda Soares Roque Nascimento; 4º D: Pamyla Vitorya Gibbs Rodrigues, 5º A: Lanna Letícia Nascimento Valente, 5º C: Elmaisa Couto Ramos, Glenda Pietra Correa Tamaio, Gustavo Ribeiro De Moraes, 5º D: Cristiano Jesus Carvalho, Emanoelle Rodrigues Goes
Escola: Escola Municipal Poeta Mário de Miranda Quintada
Resumo do projeto:
O processo de concepção de um clube de robótica, com base nas experiências do coordenador de telecentro, dos professores e dos alunos dos quartos e quintos anos do Ensino Fundamental 1, e sua influência positiva no aprendizado e na percepção de novas possibilidades para a comunidade escolar.
Autor: Suze Mary da Silva Gloria
Participantes: alunos do 5 ano A, 5 ano B, 5 ano C e 5 ano D, professora Evanilcy
Escola: Escola Municipal Engenheiro Antonio Nelson de Oliveira Neto
Resumo do projeto:
O presente projeto trata da realização de atividades durante os desafios das formações modulares e oficinas, adequando o uso de novas ferramentas tecnológicas educacionais ao processo de ensino e aprendizagem gerando mecanismos de mudanças de atitudes contribuindo para a sustentabilidade do planeta.
Autor: Edilson Lobato
Participantes: Alunos do 4° ano
Escola: Escola Municipal Maria Ferreira da Silva
Resumo do projeto:
O projeto tem a finalidade de apresentar através de jogos e atividades dinâmicas de alfabetização ,a serem realizadas no ambiente escolar.
Autor(es): Eumar de Souza Nascimento
Participantes: Emily Felipe Padron, Kaylon Icaro Santos Dos Santos, Derick Gustavo Siqueira Gomes, Gizely Rodrigues De Souza, Lucas Sarmento Freitas, Glenda Nogueira Ribeiro E Hadassa Vaz Pinto.
Escola: Escola Municipal Ester
Resumo do projeto:
Faz-se necessário abordar a temática deste projeto por ser mais um elemento de apoio às campanhas de conscientização e massificação do processo de vacinação contra a Covid-19. Além da fundamentação sobre o importante tema, algumas atividades de programação plugada e desplugada foram produzidas de acordo com os módulos das oficinas ministradas pela coordenação geral do Procurumim no ano de 2021.
Autor(es): Leonardo da Conceição Duarte
Participantes: Coordenador de Telecentro, Professores e alunos
Escola: Escola Municipal Imaculada Conceição
Resumo do projeto: Criação de jogos educacionais utilizando o Scratch como ferramenta educacional e colaboração no processo ensino-aprendizagem.
Autor(es): Andreza Duarte Mourão de Sousa
Participantes: Bianca, Ell Ellion, Felipe, Elton, Jennifer, Zidane, Antônio Guilherme, Guilherme, João Lucas, Ana Carolina, Cauã, Diennyfer, Maria Eduarda, Cleo, Anazilda, João Lucas, Janderson Aline, Gleicyane, Gabriel e Erick
Escola: Escola Municipal Francisco Nunes da Silva
Resumo do projeto:
Durante a realização do projeto fizemos reuniões onde ouvimos as sugestões e opiniões dos alunos envolvidos. A ideia principal é elaborar um aplicativo onde os alunos pudessem desenvolver suas habilidades cognitivas. Para que o objetivo fosse alcançado fizemos várias oficinas onde os educandos conheceram a plataforma MIT AppInventor e fizeram algumas produções individuais. Na segunda fase, contamos com a colaboração dos ex-alunos do projeto de robótica (Kalyel Lima e Rodrigo Yuri) que acrescentaram bastante na realização dessa atividade. Considerando a troca de conhecimento, a socialização e o trabalho em equipe nos damos por satisfeito independentemente do resultado final.
Autor(es): Regiane Cardoso da Silva Rocha.
Participantes: 20 alunos do Ensino Fundamental II, integrantes do Clube de Linguagem de Programação e Robótica PROCURUMIM da escola e a coordenadora do telecentro.
Escola: Escola Municipal Jornalista Sabá Raposo
Resumo do projeto:
Há mais de um ano estamos vivenciando os impactos a nível mundial em diversos setores da sociedade causados pela Pandemia por Covid-19. Se fazendo urgente a criação de estratégias de enfrentamento. Nesse novo normal, a Educação vem passando por processos de reinvenção no fazer pedagógico no ensino remoto e híbrido. Com os surtos de casos de Covid-19 em Manaus, as aulas foram suspensas sem previsão para retorno, a Escola Municipal Jornalista Sabá Raposo, situada na periferia da Zona Norte de Manaus, pensou e implementou mecanismos para viabilizar não apenas repasse dos conteúdos, mas sobretudo o desenvolvimento socioemocional dos alunos e seus responsáveis, para tal, foram criados grupos de WhatsApp, encontros virtuais, salas de aula online, entre outros. Em um desses grupos os alunos do 6º ao 9º ano integrantes do clube de Linguagem de Programação e Robótica da escola, iniciaram trocas de ideias a respeito do desenvolvimento do clube em meio a pandemia, onde perceberam a necessidade de desenvolverem ações para ajudar a comunidade tanto na área da saúde, quanto do ensino remoto e híbrido. Daí, surgiu a idealização do presente projeto, "um aplicativo Batizado de Sabá Conectado para auxiliar no acompanhamento das aulas remotas e híbridas de nossa escola, uma vez que reuni em um só lugar em alguns cliques, todos os recurso e plataformas para dar suporte a toda equipe escolar, favorecendo acesso fácil e rápido, para: Plataformas digitais do projeto aula em casa , Conecta + ,e por lá ter acesso as aulas transmitidas pela Tv e fazer download das cartelas e vídeo aulas, assim como acessar a inúmeros materiais de apoio, atividades interativas e jogos educacionais online e comunicar-se com a Escola. O projeto enveredou-se em uma linha de Pesquisa - Ação: um tipo de pesquisa com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo (THIOLLENT, 1986, p.14), uma vez que a proposta aqui apresentada é conduzir ao centro da problemática o sujeito que mais sentiu o impacto das consequências da pandemia, oportunizando aos mesmos oportunidades de perceberem-se como pertencente ao contexto social e local, compreendendo que “o produto do projeto”, será uma forma de contribuir, de agregar à sociedade, a nossa escola e a eles mesmos, já que, quando o indivíduo assume um lugar ativo em seu próprio processo de conhecimento, a aprendizagem é muito mais efetiva. Sobre essas prerrogativas, o projeto alinha-se as Metodologias Ativas dentre elas a Aprendizagem baseada em projetos (ABP) e cultura Maker ”mão na massa”, por seus aspectos relevantes na formação de sujeitos autônomos, com múltiplas destrezas para resolutividade de situações problemas em ambiente colaborativos, de descobertas, pois instiga “o pensar fora da caixinha” a capacidade de se reinventar, construir seu próprio conhecimento, arquitetando novas tecnologias ou soluções inovadoras para os desafios que surgem como exigências para o jovem do século XXI. Afirma-se que na construção do projeto, não se almejavam apenas o produto final, “artefatos digitais” sem perpassar pela interdisciplinaridade curricular e aprendizagens múltiplas, alvitradas pelas competências da BNCC, no cerne da 5ª competência: Cultura Digital, que estabelece que alunos da educação básica devem: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”(BRASIL,2017). E que o artefato digital Aplicativo Sabá Conectado, veio para auxiliar a todos no ensino remoto e hibrido de nossa escola e trazer melhorias no processo ensino aprendizado mesmo em tempos de pandemia.
Autor(es): Ricardo Farias Melo
Participantes: Caio Cesar Albuquerque de Oliveira, Hiei Oliveira Mota, Jefeter Gomes Honorato, Jose Hamilton dos Santos Siquiera, Matheus Mauricio dos Santos Lima, Ritta Luciane dos Santos Lima, Alice Hellena dos Santos Souza, Pedro Henrique Menezes Macario.
Escola: Escola Municipal Villa Lobos
Resumo do projeto:
Um App que traga informações da nossa escola, como as oficinas, os novos formatos de aulas, layout da escola, localização e um vídeo de apresentação linkado pelo App.
Autor(es): Coordenadora Maria Raquel Souza dos Santos
Participantes: Professora Maria Raquel Souza dos Santos/ Crianças das turmas do Maternal II / Gestora: Jucilene Seixas de Carvalho.
Escola: Creche Municipal Magdalena Arce Daou
Resumo do projeto:
Apresenta a proposta de trabalhar com o envolvimento das Metodologias Ativas na fase creche. Envolvendo as crianças de dois anos de idade no contexto da aprendizagem criativa, com atividades desplugadas atreladas ao currículo da Educação Infantil. . O Trabalho se deu como estratégias para dinamizar as experiências infantis com o coletivo de uma turma de maternal II da Creche Mun. Magdalena Daou , veio embasado nos desafios que eram lançados nas oficinas do projeto Procurumim. Neste interim, foram pensadas pela educadora ações, fundamentadas nas Metodologias Ativas muitas delas com apelo estético em contexto de luz e sombra, adequando aos conteúdos presentes no currículo da Educação Infantil.
Autor(es): Coordenadora Michelle Nunes da Silvas e Mª Cleia Gomes Silva
Participantes: Gestora Priscyla Campos de Oliveira, Pedagoga Tereza Ferreira Mar, Professora Maria Cleia Gomes Pena e Turma do 1° período A matutino e 1° H vespertino ,
Escola: CMEI Prof. Caio Carlos Frota de Medeiros
Resumo do projeto:
As aulas em Manaus continuam de forma remota, e há uma necessidade de se criar estratégias para participação das famílias e crianças nos grupos de WhatsApp escolar. Um dos problemas citados pelas famílias é o acesso à internet, desta forma aplicação do Projeto Procurumim com o Pensamento computacional desplugado favorece a inclusão tecnológica sustentável nestes espaços. Lançar mão do pensamento computacional desplugado para as famílias é interessante porque abre a oportunidade para as crianças desenvolverem a criatividade e lidarem com situações-problema. E o objetivo de a tecnologia ser desenvolvida na Educação Infantil é estimular o pensamento crítico, criativo e lógico, a curiosidade, o desenvolvimento motor e a linguagem, assim contemplamos o Direitos de aprendizagem e desenvolvimento da Educação Infantil. O projeto foi aplicado de forma remota pautado nos desafios proposto no Projeto Procurumim desta forma contribuindo para uma Manaus inclusiva e tecnológica.1Criação de Sala multimeio/ Cantinho da experiência; Jogo da Cerâmicas; Robô desplugado; Criação de jogo de tabuleiro; Jogos Diga não ao trabalho infantil e caixa de papelão teatro SCRATCH JR desplugado entre outas experiências foram aplicadas.
Autor(es): Carmelita Aparecida Martins
Participantes: Gestora: Kátia Regina De Sousa Cunha Pedagoga: Rebeca Karolyne De Albuquerque Santiago Prof. Carmelita Aparecida Martins Crianças: Alice Vieira De Souza Bernardo Vasconcelos Ghael Juca Da Silva Yohana Katarina Da Paz Gadelha Jhonny Batalha Medeiros José Ribamar Monteiro Matos Lais Luna De Morais Oliveir Leticia Emanuelly Pinheiro Barroncas Leone Alexandre Rezende Maciel Pedro De Oliveira Osbourne Vinicius Paz Barreto Brasil William Souza Da Costa Junior
Escola: CMEI Raimundo Nonato de Aguiar
Resumo do projeto:
O projeto foi realizado com as crianças da turma do Maternal A/D a partir das rodas de conversas, brincadeiras, vídeos explicativos, nos quais as famílias e as crianças tiveram a oportunidade de vivenciar e desenvolver as brincadeiras com consciência em benefício do meio ambiente. As brincadeiras aconteceram em ambiente doméstico e na sala de referência, as crianças e famílias participaram da coleta do material, seleção do material e confecção dos brinquedos. Foi com muit aprendizado, alegria e satisfação a participação de todos.
Autor(es): Silvana Correia Soares
Participantes: Crianças do 2º período turno Matutino.
Escola: CMEI Antônio Anastácio Cavalcante
Resumo do projeto:
O projeto visa despertar a imaginação, a criatividade, coordenação motora, integração e socialização, bem como proporcionar a interação com a Educação Ambiental utilizando materiais que podem ser reaproveitados ao invés de irem para o lixo. Levando as crianças a refletirem sobre a importância de colocar em prática os protocolos de saúde para combater o Coronavírus, utilizando ideias da gamificação como ferramentas lúdicas estimulantes para construção de ensinamentos para os pequenos. Além de estimular as crianças de forma criativa a concentração e o raciocínio rápido e a desenvolver a paciência e a aprender a lidar com as frustrações.
Autor(es): Raescla Ribeiro de Oliveira
Participantes: Turma 2° Período E (23 crianças), Pedagoga: Terezinha Rodrigues Barbosa, Gestora: Raquel Rocha Bomfim Ribeiro.
Escola: CMEI Juracy Freitas Maciel
Resumo do projeto:
A partir das formações do PROCURUMIM foi possível conhecer no campo das metodologias ativas a gamificação. A gamificação tornou as aulas mais atrativas e otimizou o engajamento das famílias na execução das experiências e atividades propostas. Além disso, durante o retorno das aulas presenciais foi possível notar que as crianças passaram a demonstrar bloqueios e resistências a atividades que demandassem a expressão da criatividade e da imaginação, a utilização das práticas gamificadas possibilitou a redução desses bloqueios, fazendo com que aos poucos as crianças passassem a se expressar com mais segurança nas atividades criativas. Dentre as atividades, encontra-se o "Desafio de Férias" que consistiu em um concurso no qual as crianças receberam como desafio a elaboração um jogo que tivesse como objetivo deixar o personagem Cascão da turma da Mônica limpo e higienizado para se prevenir da COVID-19. Essa atividade foi extremamente exitosa, e envolveu diversos campos de experiência, contemplando os direitos de aprendizagem, tais como o conviver, o brincar, o participar, o explorar, o expressar e o conhecer-se. Desse modo, o presente projeto tem como objetivo a socialização desta e de diversas outras práticas em gamificação que de forma efetiva otimizaram as experiências de ensino-aprendizagem na Educação Infantil.
Autor(es): Jocivana dos Reis Saraiva
Participantes: Crianças da turma do 2º Período B e suas respectivas famílias
Escola: CMEI Professora Renata Holanda de Souza Gonçalves
Resumo do projeto:
O projeto foi desenvolvido no contexto de atividades remotas, a partir da necessidade de dialogar com as crianças e suas respectivas famílias acerca da importância de adotar hábitos de autocuidado para proteção da COVID-19. Com base nos desafios propostos pelo PROCURUMIM, as crianças construíram seus jogos de tabuleiro utilizando materiais recicláveis e recursos próprios do ambiente doméstico em que estavam inseridas, utilizando os quatro pilares do pensamento computacional desde o planejamento do jogo até a realização da brincadeira com suas famílias. A participação das famílias na mediação das atividades propostas possibilitou que elas também pudessem compreender a importância da temática abordada no desenvolvimento de cada etapa do projeto. O jogo de tabuleiro contém imagens que representam ações positivas relacionadas à proteção da COVID-19, ilustrações do Coronavírus e estrelas que simbolizam que as ações estão sendo mantidas pelo jogador. Durante a realização da brincadeira com suas famílias, as crianças puderam compreender a importância de usar a máscara, manter o distanciamento físico, usar álcool em gel e lavar as mãos corretamente e como essas ações são fundamentais para evitar o contágio com a doença.
Autor(es): Antonia Erlane Costa de Oliveira
Participantes: Crianças da pré-escola.
Escola: E.M. Professora Isabel Victória do Carmo Ribeiro
Resumo do projeto:
Neste projeto foi trabalhado com as crianças diversas atividades envolvendo o jogo das cores, formas e números, no qual primeiramente foi desenvolvida com as crianças uma atividade com pensamento computacional - Algoritmo - Receita caseira de massinha, fazendo a identificação das cores primárias. Foi trabalhado também uma atividade desplugada, em que as crianças criaram um tabuleiro de números e cores. No projeto também foi realizado atividades de gamificação trabalhando quebra-cabeça dos números e cores, caça tesouro das formas e a trilha das cores e formas e assim finalizando os desafios do projeto com a criação da narrativa no Scratch Jr.
Autor: Stephane Pedroso Leão
Participantes: Ásafe Christian Freire de Castro, Lucas Souza da Silva, Henzo Henrique da Silva Félix
Escola: CMEI São Judas Tadeu
Resumo do projeto:
O pensamento computacional estimula a construção do pensamento lógico, então, desde a infância, a criança deve ter contato com atividades que possam estimular a percepção de padrões e determinadas ações. Depois de um tempo, de maneira lógica, ela mesma conseguirá resolver sozinha os problemas por meio da racionalidade. No contato com a tecnologia, as pessoas aprendem, além de conceitos matemáticos e de lógica, estratégias para resolução de problemas, elaboração de projetos e comunicação de ideias. Quando as crianças são menores, o objetivo é estimular a criação do pensamento computacional. Essa competência é desenvolvida na interação dos alunos com o meio físico e social, para que eles se tornem habilitados não só no ambiente de trabalho como também para participarem efetivamente deste mundo digital. Trabalhando com esses pequenos, no Maternal III e 2° Período conceitos como esquerda direita, contagem termo a termo, letras e números, sequência matemática, assim como a questão de ganhar e perder. Vi, de forma empírica, mesmo que de forma remota, que, as crianças, além de curiosas, estavam aprendendo melhor, brincando, de forma lúdica, entendendo que, através daqueles passos, que se consegue chegar no entendimento lógico e racional de saberes.
Autor: Stephane Pedroso Leão
Participantes: Thiago Procópio Cabral, Danillo Gael Souza dos Santos
Escola: Creche Municipal Maria da Anunciação Noronha Pinto
Resumo do projeto:
Não podemos negar que a presença das tecnologias digitais de informação e comunicação tem provocado transformações importantes na organização econômica, social e cultural. Isso pode ser observado desde a maneira como acessamos as informações, nas interações sociais e nos diversos segmentos da sociedade onde já estão inseridos na cultura digital. A maneira como as tecnologias digitais estão sendo trabalhadas nas escolas, em praticamente todos os países, não tem contribuído para o desenvolvimento do pensamento computacional. Esses conhecimentos passaram a ser fundamentais no contexto da cultura digital, e para viver e atuar na sociedade do conhecimento. O termo “pensamento computacional ou computational thinking veio à tona com o artigo de Jeannette M. Wing, em 2006. Diante desse cenário de pandemia precisamos destacar as ferramentas computacionais que oferecem ambientes lúdicos e interativos, capazes de atrair a atenção de crianças bem pequenas, aumentando o interesse e favorecendo a aprendizagem de conteúdos voltados para Educação Infantil. Observou-se que, introduzir o pensamento computacional para as crianças de creche do Maternal III, mesmo sendo de forma remota, melhorou o engajamento das crianças em relação às devolutivas pois, conseguiu-se envolver as famílias nessa "brincadeira", tornando o aprendizado muito mais lúdico, interessante e prazeroso para todos.
Autor: Luiz Carlos de Castro Eakafaz
Participantes: Crianças do 2º período turno Matutino
Escola: E. M. São Francisco das Chagas
Resumo do projeto:
Desenvolver projetos que incentivam o conhecimento ambiental e atividades conscientes, autossustentáveis e saudáveis, sempre integrando os hábitos diários com atitudes ambientalmente conscientes. testar e adaptar tecnologias que possam facilitar o cotidiano das comunidades direcionadas a produção das hortas a agricultura familiar.