Code to Learn
#UnboxingEducation
¿Qué es?
Code to Learn es un programa de innovación que tiene como objetivo utilizar la programación en lenguaje Swift de Apple y su app Swift Playgrounds, como herramienta de aprendizaje en otras asignaturas.
En el vídeo verás cómo aprenden los cinco reinos de la naturaleza con una actividad de programación en lenguaje Swift.
Cuáles son las ventajas
Las ventajas de incorporar la programación como una herramienta más de aula son múltiples y diversas. Mira el vídeo para saber más.
Invitados al ISTE en Philadelphia
El Colegio ha sido invitado en diferentes foros internacionales para compartir este innovador programa. Así, hemos estado presentes en la feria de tecnología educativa más importante del mundo, la ISTE Conference en Philadelphia en 2019. También nos invitaron como ponentes en el Apple Swift Summit celebrado en Berlín en 2018 y al Apple Institute de EMEIA también en 2019.
Diario El Mundo
IMPLEMÉNTALO EN TU AULA
Swift Playgrounds
⚠️ Sólo con un iPad
Swift Playgrounds es la app que utilizamos para enseñar programación. Pulsa la imagen o el botón inferior para descargar la app.
Materiales para trabajar en clase
⚠️ Sólo con un iPad y la app Swift Playgrounds instalada.
Pulsa el botón de abajo para suscribirte a nuestro feed de materiales para la app Swift Playgrounds.
Curso de iTunes U de programación como herramienta transversal
⚠️ Sólo con un iPad y la app iTunes U instalada.
Aprende cómo puedes introducir la programación en cualquier área para potenciar el aprendizaje del lenguaje Swift y hacer que el aprendizaje de tus alumnos en esa materia llegue a nuevas cotas.
EXPERIENCIAS POR SEPARADO
Descubre los diferentes materiales utilizados en el programa y cómo han sido llevados al aula por nuestros profesores.
Five Kingdoms
¿Es posible emplear la programación en lenguaje Swift para clasificar seres vivos? Por supuesto. Con Five Kingdoms los alumnos deberán investigar cuáles son los factores definitorios de cada uno de los cinco reinos naturales y programarlos para poder clasificar cualquier ser vivo. Sin duda, una manera amena y original de aprender Biología... y Programación.
R-Equality
¿Un robot en clase de Lengua y Literatura? ¡Por supuesto! Los alumnos de 2º de ESO escribieron una novela breve protagonizada por un robot en un formato realmente novedoso: el Playground Book. Tanto es así, que les permitió incorporar desafíos que otros alumnos deberían superar mediante la programación de robots Lego Mindstorms EV3. Además, crearon ilustraciones y compusieron la banda sonora sólo con sus iPads.
El huevo o la gallina
¿Qué fue antes: el huevo o la gallina? ¿La bombilla o la radio? ¿La locomotora o la bicicleta? En este Playground Book daremos respuesta a estas y a muchas otras preguntas. Además, podremos personalizarlo para aprender mucho más: qué planetas están más cerca de la tierra, qué acontecimientos ocurrieron durante un siglo determinado o qué personajes históricos vivieron antes.
Aprender cálculo mental nunca fue tan divertido como con Dados. Pero no nos quisimos parar ahí. ¿Y si incluimos dados con emojis para que los alumnos practiquen la escritura creativa? A partir de emojis, los alumnos deberán crear historias de extraterrestres, guerreros o animales. Las posibilidades son tan extensas com o nuestra imaginación.
Crea tu propio Mondrian
Pintar como un maestro sin pincel. Esto es lo que conseguimos con Crea tu propio Mondrian, un Playground Book en el que los alumnos descubrirán la figura de Piet Mondrian y darán rienda suelta a su creatividad para recrear alguna de las obras más emblemáticas de esta figura de la pintura mientras aprenden algunos conceptos básicos de programación en lenguaje Swift.
Escape room: Lost in Berlin
Dos alumnas, un iPad y creatividad a raudales. Estos fueron los ingredientes que dieron lugar a la primera escape room en formato Playground Book: Lost in Berlin. Sólo si eres lo suficientemente hábil como para resolver los acertijos que plantean, podrás escapar de la capital germana (y habrás aprendido mucho sobre ella).