SpriteBox to gra przygodowa, która uczy kodowania. Gracz wykonując zadania posługuje się ikonami, ale może zamienić je na polecenia tekstowe. W ten sposób dzieciom łatwo nauczyć się języka programowania.
Grę zaczynamy od wejścia do zielonego pudełka. Kiedy do niego podchodzimy, otworzy się i można wskoczyć do środka, aby rozpocząć grę na 1. poziomie. Inne pudełka na razie są zablokowane. Po uwolnieniu odpowiedniej liczby duszków kolejne poziomy zostaną odblokowane.
Gracze mogą biegać, skakać i wspinać się, aby znaleźć uwięzione duszki oraz zbierać gwiazdki.
Niektóre platformy są poza zasięgiem lub nie da się ich przejść. Pomocą będzie wtedy żółty SpriteBox.
Żeby go aktywować wystarczy podskoczyć i uderzyć go od dołu. To uruchamia naszego druha Sprite'a, który spróbuje nam pomóc w ułożeniu odpowiedniego kodu.
Kiedy kod jest gotowy Sprite wypełnia odpowiednio odcinki, których nie mogliśmy przejść.
Sprite przedstawia nam instrukcję - animację ręką. Jest to podpowiedź do zadania.
Klikamy zielony przycisk 'play' i Sprite wykona ułożony kod od góry do dołu.
INSTRUKCJE.
SET: Sprite ustawi blok w bieżącej lokalizacji.
MOVE: Sprite przesunie się o jedno miejsce w kierunku, który wyznacza strzałka.
Gracz może oczywiście modyfikować kolejność poleceń w obszarze kodu, a gdy kod jest gotowy nacisnąć przycisk odtwarzania.
1. TRAWA - Początkowe nauczanie.
Na pierwszym poziomie Sprite przedstawi jak działa kodowanie.
Zobaczymy także na czym polegają polecenia SET i MOVE.
2. ŚNIEG - parametry i zdobywanie.
Drugi poziom skupia się na zmianie parametrów instrukcji MOVE - działania w różnych kierunkach.
Na poziomie drugim zostaje wprowadzona nowa instrukcja: GET.
GET: kopiuje wybrany element, który jest nam potrzebny.
Można skopiować różne elementy - kamienie czy drabinę.
3. PUSTYNIA - Pętla.
Na trzecim poziomie Sprite przedstawi nam instrukcję LOOP.
LOOP: pętla - pozwala graczom powtórzyć instrukcje, które istnieją w pętli dowolną liczbę razy. Liczba oznacza ilość zapętleń.
4. PODZIEMIE - wyzwanie.
Na tym poziomie gracz będzie miał ograniczoną ilość miejsca, a więc musi wykorzystać pętle
w pętlach, aby rozwiązać zagadki.
Ikony w sposób obrazkowy pokazują działania kodu, natomiast zapis w języku JavaScript pozwala na zapoznanie się z zapisem podstawowych algorytmów.
Przykładowe rozwiązania zadań z każdego poziomu.
Poziom 1.
Na tym samym zadaniu możemy zobaczyć dwa rodzaje zapisu.
W języku JavaScript kod będzie mia kolejność:
move(RIGHT);
set();
move(UP);
set();
Poziom 2.
Instrukcja z użyciem polecenia GET.
Kod:
get();
move(UP)
set();
move(UP);
set()
move(UP):
set();
Poziom 3.
Instrukcja z użyciem polecenia LOOP - "for".
for(int i=0;i<6;i++)
{
set();
move(RIGHT);
move(UP);
}
Poziom 4.
Instrukcja z zagnieżdżeniem funkcji "for".
set();
for(int i=0;i<6;i++)
{
move(DOWN);
move(RIGHT);
set();
}
for(int i=0;i<6;i++)
{
move(LEFT);
}
for(int i=0;i<6;i++)
{
set();
move(UP);
move(RIGHT);
set();
}