Um currículo funciona como um guia normativo que organiza o processo de ensino-aprendizagem ao integrar diferentes saberes e habilidades para a formação integral dos estudantes. Ele representa a proposta de formação de uma sociedade e deve ser flexível, adaptando-se às necessidades e evoluções do mundo. O Currículo de Tecnologia da Escola Parque expressa convicções sobre o trabalho com educação digital, tendo como referência a prática pedagógica construída ao longo dos últimos anos e os documentos norteadores. Trata-se de um processo de elaboração coletiva que envolveu ecossistemas da Bioma Educação e da Escola Parque. Esse currículo norteador pretende oferecer contornos e diretrizes para a ação pedagógica em relação ao trabalho com Tecnologia, por meio de amplas definições, comuns a todos, que garantam espaço suficiente para as definições relativas à concretização das ações formativas propriamente ditas.
Fonte:https://porvir.org/
A competência geral Cultura Digital da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) fala da utilização ética e crítica das tecnologias por parte dos estudantes, tanto para obterem informação, como também para produzirem e serem protagonistas do mundo. Ela dialoga com muitos componentes curriculares, já que a competência de utilizar as ferramentas digitais deve ser explorada no currículo de todas as aulas. Isso significa promover ações intencionais que incentivam o estudante desde a usar a internet, para pesquisar informações, até usar equipamentos e recursos digitais para apresentar o resultado de um trabalho, passando por um olhar crítico para como eles permeiam nossa sociedade.
Na área das Exatas, essa competência geral propõe que os estudantes entendam a lógica de programação, o pensamento computacional, o universo dos algoritmos e as regras e fluxos de funcionamento de todos os programas que, comumente, usamos em dispositivos eletrônicos. Já no currículo das Humanas, de Linguagens e até de Ciências da Natureza, podem-se incluir habilidades relacionadas à compreensão dos impactos da Tecnologia no comportamento humano, inclusive para desenvolver nos estudantes as habilidades de usar esses recursos com ética e de forma adequada. A competência geral Cultura Digital tem ainda uma interface direta com a competência quatro, Comunicação, ao prever o uso de habilidades relacionadas à comunicação em várias linguagens, utilizando todo tipo de mídia, para que realmente possam apropriar-se da Tecnologia como forma de fazer suas ideias se espalharem pelo mundo, a fim de transformá-lo, se quiserem. Porém, a contemporaneidade propõe uma reflexão sobre o que é do campo digital e do analógico, revelando que não há mais uma fronteira visível entre essas dimensões e que a formação do estudante precisa ser integral, assumindo que todas as Competências Gerais da BNCC esbarram no digital. Nesse aspecto, a responsabilidade da Escola, enquanto instituição formadora, é, também, reconhecer que a Educação Digital não se restringe mais ao mero conhecimento e utilização de ferramantas, mas sim às competências necessárias para se Viver Bem, em ambientes diversos.
DEFINIÇÃO DE NORMAS SOBRE COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA
DESENHO CURRICULAR FLEXÍVEL BIOMA
Norteador para o trabalho pedagógico das Escolas da Bioma Educação.
Dimensões e subdimensões das Habilidades, em Tecnologia, na Educação Básica
Mundo Digital
Mundo do Trabalho - Compreensão técnica e prática do universo computacional .
Cidadania Digital
Uso ético - Utilização das tecnologias, mídias e dispositivos de comunicação modernos de forma ética, reconhecendo comportamentos adequados e inadequados.
Pensamento Computacional (Cultura Maker)
Utilização de ferramentas digitais e produção multimídia - Utilização de recursos tecnológicos para desenhar, desenvolver, publicar, testar e apresentar produtos, a fim de demonstrar conhecimento e resolver problemas.
Algoritmos e Linguagens de programação - Compreensão e escrita de algoritmos. Avaliação de vantagens e desvantagens de diferentes algoritmos. Utilização de classes, métodos, funções e parâmetros para dividir e resolver problemas. Utilização de linguagens de programação.
Visualização e análise de dados - Utilização de diferentes representações e abordagens para visualizar e analisar dados.
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