1. ด้านการจัดการเรียนรู้
1. ด้านการจัดการเรียนรู้
1.1 การจัดการหลักสูตร
1.2 การจัดทำหน่วยการเรียนรู้
รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม (ส21101)
รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม (ส21103)
รายวิชาประวัติศาสตร์ (ส21104)
รายวิชาท้องถิ่นของเรา (ส31262)
1.3 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้
แผนการจัดการเรียนรู้ Active Learning
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการ
แผนการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา
1.4 พัฒนาสื่อ นวัตกรรม ชุดการเรียนการสอน
จัดทำเกม kahoot เพื่อใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรูู้
จัดทำเกม Bloket เพื่อใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรูู้
ใบงานเศรษฐศาสตร์ ม.1
ใบงานหน้าที่พลเมือง ม.1
ใบงานภูมิศาสตร์ ม.1
ใบงานพระพุทธสาสนา ม.1
1.5 พัฒนารูปเเบบการวัดเเละประเมินผล
แบบทดสอบออนไลน์
วิชาท้องถิ่นของเรา ม.4
1.6 ศึกษา ค้นคว้า วิเคราะห์ สังเคราะห์งานวิจัย
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง ทวีปเอเชีย
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง ทวีปเอเชีย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
ความสำคัญของจากการวิจัย
1. ผลการวิจัยจะเป็นแนวทางสำหรับครูสังคมศึกษา ในการจัดการเรียนรู้และประเมินการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา
2. เพื่อประโยชน์ในการปรับปรุงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
ขอบเขตของการวิจัย
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโพธินิมิตวิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566
กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 โรงเรียนโพธินิมิตวิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 40 คน
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย
ทวีปเอเชีย
ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย
ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัยเป็นการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ใช้เวลาทดลอง 4 คาบ คาบเรียนละ 50 นาที เป็นเวลา 2 สัปดาห์
ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น ได้แก่ วิธีการสอนโดยใช้เกม
ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้มี 2 ชนิด ดังนี้
1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ทวีปเอเชีย จำนวน 2 แผน คาบละ 50 นาที รวมทั้งสิ้น 4 คาบ
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ทวีปเอเชีย ใช้สำหรับวัดผลการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียน มีลักษณะเป็นข้อสอบแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก มีคำตอบที่ถูกต้องเพียง 1 ตัวเลือกในแต่ละข้อ (ใช้ Google Form)
สรุปผลการวิจัย
1. นักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่ได้รับการสอนโดยใช้เกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ทวีปเอเชีย หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง โดยมีผลการทดสอบก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 10.61 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 14.32
2. นักเรียนมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ทวีปเอเชีย โดยใช้เกม มีค่าเฉลี่ย 4.38 อยู่ในระดับดีมาก
ข้อเสนอแนะ
จากผลการวิจัยที่ได้เสนอไปแล้วนั้น ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะดังต่อไปนี้
1. ข้อเสนอแนะทั่วไป
การนำเกมมาใช้ในการสอนวิชาสังคมศึกษา ควรเลือกเกมที่มีความสอดคล้องกับเนื้อหาวิชาเหมาะสมกับวุฒิภาวะ ความสามารถและความสนใจของนักเรียน
2. ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป
2.1 ควรศึกษาเพิ่มเติมในเรื่องเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการเรียนวิชาสังคมศึกษา และเปรียบเทียบวิธีสอนวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เกมกับวิธีสอนรูปแบบอื่น
2.2 ควรพัฒนาเกมที่นำมาใช้ในการสอนให้มีความแปลกใหม่ เป็นเกมที่ยาก และซับซ้อนเพื่อพัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์ให้มากขึ้น ขณะเดียวกันควรเพิ่มเวลาในการร่วมกิจกรรมเกมให้มากขึ้นด้วย
1.7 การจัดบรรยากาศในชั้นเรียน
1.8 ส่งเสริมคุณลักษณะที่ดีของผู้เรียน
โฮมรูมนักเรียนทุกเช้า
ส่งเสริมกิจกรรมคุณธรรม จริยธรรม
กิจกรรมวิชาต้านทุจริตศึกษา
รับรางวัล เพชร พ.น.