ผู้จัดทำข้อตกลง
ผู้จัดทำข้อตกลง
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
สถานศึกษา โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี
ส่วนที่ 1 ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง
1. ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด
2. งานที่จะปฏิบัติตามมาตรฐานตำแหน่ง ครู
ด้านการจัดการเรียนรู้
ด้านการส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้
ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทาย
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
การเรียนรู้เรื่อง “ไฟฟ้ากระแส” ในรายวิชาฟิสิกส์เป็นหัวข้อที่นักเรียนส่วนใหญ่รู้สึกว่ายากต่อความเข้าใจ เนื่องจากเนื้อหามีลักษณะเป็นนามธรรม ต้องอาศัยการจินตนาการและการเชื่อมโยงแนวคิดหลายส่วน เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างแรงดัน กระแส และความต้านทาน (กฎของโอห์ม) ตลอดจนการคำนวณที่ซับซ้อน จากการสังเกตการเรียนรู้ในชั้นเรียน พบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งขาดความสนใจ ไม่กล้าแสดงความคิดเห็น และไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้ไปสู่การแก้ปัญหาในสถานการณ์จริงได้ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในหน่วยการเรียนนี้ต่ำกว่ามาตรฐานที่คาดหวัง ดังนั้น ครูจึงมองเห็นความจำเป็นในการคิดค้นและพัฒนา นวัตกรรมเกมการเรียนรู้ด้วย Canva เพื่อใช้เป็นสื่อการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการมีส่วนร่วม เรียนรู้ผ่านการเล่น และเข้าใจแนวคิดไฟฟ้ากระแสอย่างลึกซึ้งมากขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1. ศึกษาข้อมูลและวิเคราะห์ปัญหา
– สำรวจความเข้าใจพื้นฐานของนักเรียนในเรื่องไฟฟ้ากระแส และวิเคราะห์แนวทางการจัดการเรียนรู้เดิมและปัญหาที่เกิดขึ้นในชั้นเรียน
2. ออกแบบและพัฒนานวัตกรรมเกมจาก Canva
– สร้างเกมรูปแบบอินเทอร์แอกทีฟ เช่น เกมไขปริศนาไฟฟ้า เกมตอบคำถามจับเวลา เกมจำลองวงจรไฟฟ้า ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของหลักสูตรแกนกลาง ผสานหลักการเรียนรู้แบบ Active Learning และ Game-based Learning
3. นำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้
– จัดกิจกรรมในรูปแบบ “เรียนรู้ผ่านเกม” โดยให้นักเรียนแข่งขันหรือร่วมมือกันแก้ปัญหาในเกม และกระตุ้นให้ผู้เรียนอภิปราย วิเคราะห์ และเชื่อมโยงแนวคิดทางฟิสิกส์กับสถานการณ์ในเกม
4. ประเมินและปรับปรุง
– ใช้แบบทดสอบก่อน–หลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้แบบสอบถามเพื่อประเมินแรงจูงใจและทัศนคติของนักเรียน และสรุปผลการใช้เกมเพื่อปรับปรุงนวัตกรรมให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
1.นักเรียนอย่างน้อยร้อยละ 80 มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 20
2. นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 85 แสดงความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ผ่านเกม Canva ในระดับ “มาก” ขึ้นไป
3.มีการนำเกม Canva ที่พัฒนาไปใช้จริงอย่างน้อย 2 ห้องเรียน และเผยแพร่ให้ครูในกลุ่มสาระอื่น ๆ
1.นักเรียนสามารถอธิบายแนวคิดพื้นฐานของไฟฟ้ากระแส เช่น ความสัมพันธ์ระหว่าง V, I, R และการทำงานของวงจรได้อย่างเข้าใจ
2.ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาเพิ่มขึ้น เห็นได้จากการอภิปรายในชั้นเรียนและผลงานกิจกรรม
3. ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น สนุกกับการเรียนฟิสิกส์ และมีเจตคติที่ดีต่อวิชา
4. ครูมีนวัตกรรมเกมการสอนที่สามารถพัฒนาเป็น Best Practice และเผยแพร่ในระดับสถานศึกษา/เขตพื้นที่
5.เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างครูในโรงเรียนเกี่ยวกับการใช้ Canva เป็นเครื่องมือสร้างสื่อการเรียนรู้แบบใหม่
ตัวชี้วัด (Indicators)