ส่วนที่ 2 ความสำเร็จในการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทาย
ในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ส่วนที่ 2 ความสำเร็จในการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทาย
ในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทาย
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ในยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวัน โทรศัพท์มือถือได้กลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักเรียนในการเชื่อมต่อและค้นคว้าข้อมูล แต่การใช้งานที่ไม่เหมาะสม เช่น การเล่นเกมหรือใช้สื่อสังคมออนไลน์ระหว่างเรียน กลายเป็นปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อสมาธิและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน งานวิจัยของสำนักงานส่งเสริมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (2559) พบว่า 60% ของนักเรียนใช้โทรศัพท์มือถือในลักษณะที่รบกวนการเรียน ซึ่งเป็นความท้าทายสำคัญสำหรับระบบการศึกษา ความจำเป็นในการแก้ปัญหานี้จึงต้องมุ่งเน้นไปที่การสร้างแนวทางที่ช่วยเปลี่ยนพฤติกรรมของนักเรียนให้เหมาะสม และกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยวิธีที่สร้างสรรค์และสนุกสนาน
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น (5E Model) ซึ่งเน้นการกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ได้รับการยอมรับว่าเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะเมื่อนำมาผสมผสานกับเทคนิคการสอนโดยใช้เกม (Gamification) เพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนที่สนุกและท้าทาย การศึกษาจากองค์การยูเนสโก (2019) แสดงให้เห็นว่าเกมการเรียนรู้ช่วยพัฒนาทักษะที่จำเป็น เช่น การคิดวิเคราะห์และการทำงานร่วมกัน อีกทั้งยังเพิ่มความสนใจในการเรียนของนักเรียน กระบวนการนี้สามารถนำมาประยุกต์ใช้ร่วมกับเกมที่พัฒนาด้วยปัญญาประดิษฐ์ (AI) ซึ่งถือเป็นก้าวสำคัญในการยกระดับการเรียนรู้ AI สามารถปรับเนื้อหาเกมให้เหมาะสมกับระดับความรู้และความสนใจของนักเรียน ช่วยลดช่องว่างทางการเรียนรู้และสร้างโอกาสทางการศึกษาอย่างเท่าเทียม
การใช้เกมที่มี AI สนับสนุนในห้องเรียนไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือเพิ่มความสนุก แต่ยังช่วยส่งเสริมทักษะที่จำเป็นสำหรับนักเรียนในยุคดิจิทัล เช่น การคิดเชิงวิพากษ์ การแก้ปัญหา และการทำงานเป็นทีม เกมที่ใช้ AI สามารถสร้างสถานการณ์สมมติที่สมจริงให้ผู้เรียนฝึกฝนการแก้ปัญหาผ่านการตัดสินใจ นอกจากนี้ AI ยังช่วยประเมินผลและให้ข้อมูลป้อนกลับแบบเรียลไทม์เพื่อให้ผู้เรียนสามารถปรับปรุงการเรียนรู้ของตนเองได้ งานวิจัยของ Holmes et al. (2021) ระบุว่านักเรียนที่เรียนรู้ผ่านเกม AI มีแนวโน้มที่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะเพิ่มขึ้นและมีความพึงพอใจในกระบวนการเรียนรู้มากขึ้น ดังนั้น การใช้เกม AI ในการเรียนการสอนจึงเป็นแนวทางสำคัญที่ช่วยปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ในห้องเรียน พร้อมทั้งเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ ทั้งนี้ AI ยังช่วยเก็บข้อมูลเชิงลึกเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอนในอนาคต
ซึ่งจะเป็นการยกระดับการศึกษาในยุคดิจิทัลให้ตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียนได้อย่างแท้จริง (สำนักงานส่งเสริมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร, 2559; UNESCO, 2019; Holmes et al., 2021)
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพร้อยละ 80/80
3.2 เชิงคุณภาพ
พัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยกระบวนการสืบเสาะ 5 ขั้น โดย ร่วมกับเทคนิคการสอนโดยใช้เกม AI ในกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ ต่อไป
เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนและผู้สนใจ นำผลการศึกษาค้นคว้าไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของหน่วยงานและสถานศึกษาให้บรรลุผลตามมาตรฐานและตัวชี้วัดมากยิ่งขึ้น
เป็นแนวทางในการปรับพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ในห้องเรียนของนักเรียนในระดับชั้นต่างๆให้เป็นไปในทางที่ดีขึ้น
4. ระดับความสำเร็จในการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าท้ายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
4.1 วิธีดำเนินการ
ข้าพเจ้าได้ดำเนินการให้บรรลุผลตามขั้นตอนต่อไปนี้
กลุ่มเป้าหมาย
กลุ่มเป้าหมายในการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและปรับพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม อำเภอเพ็ญ
จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษา
เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นเนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม อำเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษา
ระยะเวลาที่ใช้ศึกษาค้นคว้า ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ระหว่างเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2567 ถึงเดือนมีนาคม พ.ศ. 2568
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา
1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยกระบวนการสืบเสาะ 5 ขั้นร่วมกับเทคนิคการสอนโดยใช้เกม AI กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาวิทยศาสตร์พื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวิทยศาสตร์พื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้น
3. แบบสอบถามพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ของนักเรียน
ขั้นตอนดำเนินการ
1.การวิเคราะห์ปัญหาและกำหนดเป้าหมาย
o ศึกษาและวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้โทรศัพท์มือถือในห้องเรียนของนักเรียน รวมถึงประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนปัจจุบัน
o กำหนดเป้าหมายที่ชัดเจนในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ให้เหมาะสมและเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยเชื่อมโยงกับการใช้กระบวนการสืบเสาะ 5 ขั้นและเทคนิคการสอนโดยใช้เกมที่พัฒนาด้วย AI
2. การวางแผนและพัฒนาสื่อการเรียนรู้
o พัฒนาเกมการเรียนรู้ที่มี AI สนับสนุน โดยเน้นเนื้อหาที่สอดคล้องกับหลักสูตรและเหมาะสมกับความสามารถของนักเรียน
o วางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวนการสืบเสาะ 5 ขั้น (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) โดยบูรณาการเกมเข้ากับทุกขั้นตอน
o จัดทำเครื่องมือประเมินผล เช่น แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบสังเกตพฤติกรรม และแบบสอบถามความคิดเห็น
3. การจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน
o ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผน โดยเริ่มจากการสร้างความสนใจด้วยสถานการณ์จำลองหรือปัญหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง (Engage)
o ให้นักเรียนสำรวจและทดลองแก้ปัญหาผ่านเกมที่พัฒนาด้วย AI (Explore) และสนับสนุนการเรียนรู้ผ่านการอธิบายเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง (Explain)
o เสริมสร้างความรู้ด้วยการประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นผ่านการเล่นเกมหรือกิจกรรมเสริมอื่น ๆ (Elaborate)
o ประเมินผลการเรียนรู้และพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ รวมถึงให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ของนักเรียน (Evaluate)
4. การติดตามและประเมินผล
o ใช้ข้อมูลที่รวบรวมจากเกม AI และเครื่องมือประเมินผลเพื่อวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
o จัดการประชุมร่วมกับครู นักเรียน และผู้ปกครอง เพื่อหารือเกี่ยวกับผลการดำเนินงานและแนวทางการปรับปรุงในอนาคต
o เผยแพร่ผลการดำเนินงานและแนวปฏิบัติที่ดีเพื่อเป็นต้นแบบในการจัดการเรียนรู้ในบริบทที่คล้ายคลึงกัน
5. การปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง
o นำข้อเสนอแนะจากการประเมินผลมาปรับปรุงเกม AI และวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับความต้องการและปัญหาของนักเรียน
o พัฒนาทักษะของครูผู้สอนในการใช้เกม AI และกระบวนการสืบเสาะ 5 ขั้นเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ในระยะยาว
4.2 ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนที่คาดหวัง
4.2.1 เชิงปริมาณ
ผู้เรียนตามกลุ่มเป้าหมายชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ที่เรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ มีพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ในห้องเรียนลดลงและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น
4.2.2 เชิงคุณภาพ
การปรับประยุกต์/เทคนิค/สื่อการเรียนการสอนเพื่อการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและปรับพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ในห้องเรียน ของนักเรียนด้วยกระบวนการสืบเสาะ 5 ขั้นร่วมกับเทคนิคการสอนโดยใช้เกม AI
แนวทางสำหรับครูผู้สอนและผู้สนใจ นำผลการศึกษาค้นคว้าไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของหน่วยงานและ
สถานศึกษาให้บรรลุผลตามมาตรฐานและตัวชี้วัดมากยิ่งขึ้น
แนวทางในการปรับพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์ในห้องเรียนของนักเรียนในระดับชั้นต่างๆให้เป็นไปในทางที่ดีขึ้น