ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะชำนาญการพิเศษ คือ การริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และและคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
การจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันกำลังเผชิญกับความท้าทายใหม่ ๆ ในยุคที่เทคโนโลยีดิจิทัลมีบทบาทสำคัญต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกระบวนการศึกษา เพื่อพัฒนาศักยภาพของผู้เรียนให้สามารถปรับตัวและเติบโตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ดังนั้นการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการจัดการเรียนรู้จึงเป็นแนวทางหนึ่งที่สามารถยกระดับประสิทธิภาพการเรียนรู้ให้สูงขึ้นได้อย่างมีนัยสำคัญ
ปัจจุบันการเรียนการสอนโดยการใช้ Coding มีส่วนสำคัญในการดำเนินชีวิตประจำวัน ตามนโยบายเร่งด่วน โครงการ Coding For All คนไทยต้องได้เรียน Coding กระทรวงศึกษาธิการจะสร้าง Coding Community ขยายผล ขับเคลื่อน ทุกภาคส่วน เพื่อกระจายการเรียนรู้ให้ครอบคลุมทุกกลุ่ม ทุกอาชีพ และทุกช่วงวัย ซึ่งกระทรวงศึกษาธิการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง ๒๕๖๐) โดยกำหนดให้มีสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สาระการเรียนรู้นี้ได้ปรับเปลี่ยนจากสาระเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีที่มีอยู่เดิม เป็นวิชาที่เน้นการพัฒนากระบวนการคิด วิเคราะห์แก้ปัญหา การนำแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational thinking) และการเรียนการสอน coding มาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน เพื่อการเตรียมเยาวชนในการเป็นพลเมืองในยุคเศรษฐกิจดิจิทัลที่สามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีและรู้เท่าทันหลักสูตรวิทยาการคำนวณเน้น “กระบวนการคิด” ของนักเรียนที่เน้นเกี่ยวกับตรรกะ และการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ
จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมาพบว่า ผู้เรียนจำนวนมากยังประสบความยากลำบากในการคิดวิเคราะห์ปัญหาเชิงตรรกะ โดยเฉพาะการแยกองค์ประกอบของปัญหา การกำหนดลำดับขั้นของเหตุการณ์ และการเชื่อมโยงตรรกะสู่การออกแบบเกมใน Scratch ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อข้อจำกัดดังกล่าว ได้แก่ (1) ประสบการณ์ด้านการเขียนโปรแกรมที่ยังจำกัด ทำให้ผู้เรียนไม่มั่นใจในการลงมือสร้างโปรเจ็กต์จริง (2) การจัดกิจกรรมเรียนรู้ที่ผ่านมาเน้นคำอธิบายเชิงทฤษฎีมากกว่าให้ลงมือแก้ปัญหาเชิงสถานการณ์จริง (3) ความแตกต่างด้านพื้นฐานความเข้าใจของผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนบางกลุ่มเรียนรู้ช้ากว่าเพื่อน และ (4) เวลาเรียนในรายวิชามักจำกัด ส่งผลให้การฝึกฝนต่อเนื่องไม่สม่ำเสมอ
จากสภาพปัญหาเหล่านี้ การออกแบบการเรียนรู้จึงจำเป็นต้องปรับให้เน้นการคิดวิเคราะห์อย่างเป็นระบบ ควบคู่กับการเขียนโปรแกรมแบบลำดับขั้น มีใบงานและเครื่องมือช่วยวิเคราะห์โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะเป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ และออกแบบเกมด้วย Scratch รวมถึงมีการสนับสนุนอย่างเป็นระบบผ่านกระบวนการชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพทางวิชาชีพ (PLC) และการดำเนินงานแบบ PDCA เพื่อให้ผู้เรียนเกิดพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
1) ผู้เรียนร้อยละ 70 สามารถวิเคราะห์โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะได้ถูกต้องอย่างน้อย 3 ใน 4 องค์ประกอบที่กำหนดไว้
2) นักเรียนร้อยละ 80 มีความพึงพอใจต่อการคิดเชิงวิเคราะห์โดยการใช้โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะในการออกแบบเกมด้วยโปรแกรม Scratch ตามเกณฑ์ที่กำหนด
3.2 เชิงคุณภาพ
1) นักเรียนทักษะการคิดวิเคราะห์โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะอยู่ในระดับดีขึ้นไป
2) มีความพึงพอใจต่อการคิดเชิงวิเคราะห์โดยการใช้โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะอยู่ในระดับดีขึ้นไป
ผลในการพัฒนาตามประเด็นท้าทาย
1) ผู้เรียนร้อยละ 70 สามารถวิเคราะห์โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะได้ถูกต้องอย่างน้อย 3 ใน 4 องค์ประกอบที่กำหนดไว้
2) นักเรียนร้อยละ 80 มีความพึงพอใจต่อการคิดเชิงวิเคราะห์โดยการใช้โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะในการออกแบบเกมด้วยโปรแกรม Scratch ตามเกณฑ์ที่กำหนด
1) นักเรียนทักษะการคิดวิเคราะห์โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะอยู่ในระดับดีขึ้นไป
2) มีความพึงพอใจต่อการคิดเชิงวิเคราะห์โดยการใช้โจทย์ปัญหาเชิงตรรกะอยู่ในระดับดีขึ้นไป