นายกิตติกร สุวรรณประทีป

     ครูโรงเรียนปากท่อพิทยาคม จังวัดราชบุรี


     ลุ่มสาระารเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

                E-mail kittikorn@paktho.ac.th          

ข้อมูลผู้ประเมิน 

ข้าพเจ้าขอแสดงเจตจำนงในการจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานตำแหน่งครูวิทยฐานะชำนาญการ ซึ่งเป็นตำแหน่ง ที่ดำรงอยู่ในปัจจุบันกับผู้อำนวยการสถานศึกษา ไว้ดังต่อไปนี้

ส่วนที่ 1  ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง

1. ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด

1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 14 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

รายวิชาเทคโนโลยีการคำนวณ มัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 3        จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์

รายวิชาเทคโนโลยีการคำนวณ มัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง 1-3    จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์

รายวิชาวิทยาศาสตร์รอบตัว    มัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 2-3   จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์

กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน

รายวิชา ลูกเสือ-เนตรนารี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3                 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

รายวิชา ชุมนุมแบดมินตัน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6                 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้                              จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา              จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น                                              จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

2. งานที่จะปฏิบัติตามมาตรฐานตำแหน่งครู

ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน 

ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะชำนาญการ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวัง คือ การปรับประยุกต์  การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังที่สูงกว่าได้)

ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การเขียนอัลกอลิทึม รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โดยการใช้เกมเป็นสื่อ

 

           1.  สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้ และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน

               จากการติดตามผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน(O-NET) ในปีการศึกษา 2563 ที่ผ่านมา ในสาระที่ 4 (เทคโนโลยี) มาตรฐาน ว 4.2 ตัวชี้วัด ม.1/2 โรงเรียนปากท่อพิทยาคม มีค่าคะแนนเฉลี่ยระดับโรงเรียนตามมาตรฐานการเรียนรู้ 44.13 คะแนน ซึ่งต่ำกว่าระดับประเทศคือ 50.58 คะแนน โดยจากการศึกษาพบว่าในการจัดการเรียนรู้เรื่องการเขียนอัลกอลิทึม ผู้เรียนมักจะมีปัญหากับการเขียนผังงาน ทั้งด้านความไม่เข้าใจ การใช้สัญลักษณ์ที่ไม่ถูกต้อง เนื่องจากการเขียนผังงานมีขั้นตอนที่ซับซ้อน ส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเรื่องดังกล่าวที่ไม่ดี ดังนั้น เพื่อเป็นการแก้ปัญหาดังกล่าว ครูผู้สอนจึงจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานประเด็นท้าทายโดยการใช้เกม(Game-based-Learning)การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเรียนรู้ผังงานจากเว็บไซต์ https://studio.code.org/s/course/2  ที่มีความน่าสนใจ มีสีสันสวยงาม และผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ให้เกิดขึ้นในตัวเอง ด้วยการลงมือปฏิบัติจริงผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ (Active Learning) เพื่อแก้ไขปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเขียนอัลกอลิทึมของผู้เรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องดังกล่าว เป็นการพัฒนาต่อเนื่องเมื่ออยู่ในระดับชั้นต่อไป และจะทำให้ผู้เรียนมีผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน(O-NET) ในสาระที่ 4 มาตรฐาน ว 4.2 ตัวชี้วัด ม.1/2 สูงขึ้น


ตารางรายงานผลการทดสอบฯ(O-NET)ตามมาตรฐานการเรียนรู้โรงเรียนปากท่อพิทยาคม ประจำปีการศึกษา 2563 


2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล(ใช้กระบวนการ PDCA)

2.1  วิธีการดำเนินการ

การวางแผน (Plan)

1.วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนปากท่อพิทยาคม วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของเนื้อหา การเขียนโปรแกรม เรื่องการเขียนอัลกอลิทึม(การเขียนผังงาน)

2.วิเคราะห์ปัญหา/ข้อมูลการเรียนรายบุคล ในการเรียนเรื่อง การเขียนอัลกอลิทึม(การเขียนผังงาน) รายวิชาเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  เพื่อจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้

3.ออกแบบกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผ่านการสอนวิธีการสอนแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) แล้วจัดทำ 1) หน่วยการเรียนรู้ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการพัฒนาผู้เรียน 3) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี เรื่องเขียนอัลกอลิทึม(การเขียนผังงาน) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากเว็บไซต์ https://studio.code.org/s/course/2 

4.บันทึกผลการเรียนรู้ สรุปผลการวัดและประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบ เพื่อดำเนินการต่อไป ในกรณีผู้เรียนไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินที่กำหนด จัดให้ดำเนินการพัฒนาสอนเสริมและซ่อมเสริม เพื่อให้ผ่านเกณฑ์การประเมินคิดเป็นร้อยละ 100

5.ประเมินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อนำผลที่ได้มาพัฒนา ปรับปรุง แก้ไข ให้สมบูรณ์และมีคุณภาพสูงขึ้น


                        การปฏิบัติ (DO)

                   กระบวนการสอนแบบ (Active Learning) มีดังนี้

                  1. ทดสอบความรู้เดิมของผู้เรียนโดย ให้ผู้เรียนตอบคำถามจากเนื้อหาเดิม

                 2. กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน โดยให้ผู้เรียนดูครูผู้สอนเล่นเกม

                        3. สำรวจและค้นหา การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning)   เป็นเทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจการเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่นำมาเป็นสื่อการเรียนรู้นั้น    จะมีความเกี่ยวข้องหรือมีการสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรวมอยู่ด้วย และมีลักษณะเป็นดิจิตอลมีเดีย (Digital Game) เช่น Kahoot, Quizzes, Adobe Flash เป็นต้น และผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้โดยง่ายจากคอมพิวเตอร์หรือมือถือ นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานยังกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ศักยภาพและบูรณาการความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายของเกม กระตุ้นให้ผู้เรียนประสานความร่วมมือกับผู้อื่นในกรณีที่ต้องพึ่งพาอาศัยหรือขอความช่วยเหลือจากผู้ที่เกี่ยวข้องรวมถึงกระตุ้นให้ผู้เรียนไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค และ แสวงหาวิธีการจบเกมหรือได้รับรางวัลจากเกมตามเป้าหมายของเกมนั้นๆ ให้ได้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ช่วยให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ และเกิดความผูกพันธ์ ในการเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนรู้จักบริหารจัดการอารมณ์ และการตอบสนองต่อสถานการณ์ต่างๆ อย่างเหมาะสม ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การบูรณาการและสร้างกลยุทธ์เพื่อความสำเร็จ การสื่อสาร การทำงานร่วมกับผู้อื่น  ความรับผิดชอบและการเคารพกฎกติกาหรือผลแพ้ชนะอย่างมีเหตุผล   ในขณะเดียวกันผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระสำคัญและได้ฝึกทักษะต่างๆ ที่สอดแทรกอยู่ในเกม


การตรวจสอบ (Check)                  

1.ครูวัดความรู้เกี่ยวกับการเขียนอัลกอลิทึม การเขียนผังงาน การใช้สัญลักษณ์ต่างๆในผังงาน จากการทำชุดกิจกรรม การอภิปราย การทำแบบฝึกหัด และการทดสอบ

2.บันทึกผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนที่เกิดขึ้นจากการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ชุดแบบทดสอบการเขียนโปรแกรม จากเว็บไซต์ฯ ด้วยวิธีการสอนแบบ(Game-based Learning)

3.วิเคราะห์ทักษะการคิดแก้ปัญหา การทำชุดกิจกรรม เพื่อดูผลสะท้อนการเรียนรู้ผู้เรียน


การปรับปรุงแก้ไข (Act)

1.ปรับปรุงแก้ไขกระบวนการจัดการเรียนรู้ เพื่อแก้ไขปัญหาในเรื่องการเขียนอัลกอลิทึม(การเขียนผังงาน) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

2.นำประเด็นดังกล่าวร่วมแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสมาชิกในกลุ่มสาะการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และแนวทางแก้ไขตามประเด็น นำข้อมูลที่ได้แก้ไขปัญหา

                   

3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

       3.1 เชิงปริมาณ

     นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด ได้รับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การเขียนอัลกอลิทึม(การเขียนผังงาน) รายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยมีคะแนนทดสอลผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม     

       3.2 เชิงคุณภาพ

                       ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ทั้งหมดมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยการใช้เกมเป็นสื่อ และมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องการเขียนอัลกอลิทึม(การเขียนผังงาน)  สามารถนำความรู้ ทักษะไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 


ดาวน์โหลดเอกสารบันทึกข้อตกลงในการพัฒนางาน 

แบบข้อตกลงวPA67.pdf

ลงชื่อ

 (นายกิตติกร สุวรรณประทีป)
ตำแหน่ง  ครู
ผู้จัดทำข้อตกลงในการพัฒนางาน
....................../.................../...................