Performance Agreement
Performance Agreement
การพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ คำศัพท์เกี่ยวกับอาชีพต่างๆ และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
จากการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษที่ผ่านมา พบว่าผู้เรียนไม่รู้คำศัพท์ จำคำศัพท์ไม่ได้ ไม่เข้าใจความหมาย ทำให้เรียนวิชาภาษาอังกฤษไม่รู้เรื่อง เพราะอ่านไม่ออก ฟังไม่เข้าใจ เขียนและพูดไม่ได้ เนื่องจากคำศัพท์เป็นพื้นฐานสำคัญในการพัฒนาหรือต่อยอด ทักษะการฟัง พูด อ่านและเขียน ในวิชาภาษาอังกฤษ หากผู้เรียนขาดความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ จะไม่สามารถเข้าใจความหมายของวลี ประโยคและไม่สามารถใช้ภาษาอังกฤษในการติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นได้ ดังนั้นครูผู้สอนจึงจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานประเด็นท้าทาย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์เกี่ยวกับอาชีพต่างๆ และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
2.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษา
โรงเรียนงำเมืองวิทยาคม ในเรื่องมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดของเนื้อหารายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
2.2 ออกแบบหน่วยการเรียนรู้ที่เน้นการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P โดยใช้รูปแบบ Active Learning
เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์เกี่ยวกับอาชีพต่างๆ และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning)
2.3 เปิดชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) โดยครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ เข้า ไปสังเกตการจัดการเรียนรู้ ช่วยกันตรวจสอบความถูกต้องในเนื้อหา การจัดกิจกรรม สังเกตพฤติกรรม และ แบบฝึกหัด พร้อมทั้งเสนอแนะ และสะท้อนผลการจัดกิจกรรมเพื่อนำมาปรับปรุง แก้ไขให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดี ต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ
2.4 ครูผู้สอนนำกิจกรรมมาปรับปรุง แก้ไขตามคำแนะนำของคณะครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนงำเมืองวิทยาคม
2.5 ครูผู้สอนสร้างแบบทดสอบ และแบบบันทึกการปฏิบัติกิจกรรม
2.6 จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 2W3P โดยใช้รูปแบบ Active Learning เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์เกี่ยว
กับอาชีพต่างๆ และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning) ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 โดยปรับบริบท ให้เหมาะสมกับผู้เรียน ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง โดยผ่านกิจกรรมต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ
2.7 ใช้เครื่องมือวัดผลและประเมินผลอย่างเหมาะสม
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนงำเมืองวิทยาคม ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 (ซึ่งอยู่ในขั้นตอนดำเนินการ)
3.2 เชิงคุณภาพ
ได้นวัตกรรมที่ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์เกี่ยวกับอาชีพต่างๆ
และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning)