BAKGRUNN:

Fredrikstad museum har allerede en «tidsmaskin», en imponerende installasjon i stål, med et noe datert innhold. Installasjonen har barn i alderen 6-11 år som målgruppe og etter en anbudsprosess har Netron blitt engasjert til å lage nytt innhold til denne installasjonen.  Denne bloggen dokumenterer prosessen fra start til leveranse i omvendt rekkefølge, med nyeste innlegg øverst:

Lansering - Sånn ble det:

Lørdag 23. april i påsken åpnet tidsmaskinen på nytt. Netron-gjengen stilte sterkt med unger og slektninger. Etter hva vi har forstått, har tidsmaskinen versjon 2 allerede blitt en suksess, med kø for å slippe til. Det rapporteres om latter og flittig bruk av mobilkamera i alle aldersgrupper.

Lokalavisen har vært der og laget både video og artikkel. 

Her er noen bilder, linker og betraktninger fra åpningen:

Her er en liten video vi lagde fra åpningen med barna våre :-) Og nedenfor er en artikkel vi har skrevet om prosjektet på våre egne nettsider: 

De siste dagene før åpning gikk med til å fjerne den gamle navigasjonen og sette inn ny skjerm, høyttalere og knapper. 

Oliver setter opp og testkjører tjenesten før paneler lukkes og tastatur fjernes.

God stemning i vårt voksne testpanel også.

F-Bs utskremte journalister var imponert. Link til artikkel og video finner du her 👇

Uke 12 - siste innspurt

Deadline fredag denne uken og åpning lørdag kl 1100! 

Det har vært behersket travelhet i Netron denne uken, men mange småting som har vært justert og ferdigstilt. Vi har ferdigstilt alle ti tablåer, laget introskjermer og avslutningsskjermer, laget ferdig alle lyder og animasjoner, hatt storvisning for resten av Netron og gjort en masse små og store justeringer. Nå skal den installeres og testkjøres på plass. 

Her er siste oppdatering før leveranse:

Her er en liten teaser vi klippet sammen for å få litt oppmerksomhet inn mot åpningen. 

Ja, det har enda ikke blitt kjedelig å se hvordan vi ser ut i andre varianter. 1906 er siste scene vi jobber med nå, og set ser ut som om det blir 10 veldig interessante og artige scener.

Først må det gamle innholdet skrus ut av installasjonen

Og så er det spennende å se hvordan det nye passer inn...

Her er noen smakebiter fra innspurten. 

Vi hadde en fin felles gjennomgang på kontoret med mange gode tilbakemeldinger fra en særdeles subjektiv gruppe. 

Må vel kunne si at responsen var god også fra museet :-)

Det er helt tydelig at Gaute og Kjartan gleder seg til åpningen

Da er det bare å krysse fingrene for at dette skal bli en attraksjon som er like morsom å oppleve, som det var å lage den. 

Uke 10

Nå er det mange hender på prosjektet og mye som skjer paralellt. Her er noen stikkord:

Og her er noen visuelle smakebiter: 

Nesten alle scenene er bygget opp med en tredimensjonal ramme og utklippede bilder som står oppstilt i rommet. To av karakterene skal vi bytte ut ansiktene på. 

Ansiktsutbyttingen gjøres slik at uttrykk, lyssetting og visuell stil blir det samme som i moodellen. PÅ denne måten er det ikke sikkert at man ser med en gang at man faktisk er i bildet. (Ikke helt sikkert dere ser hva som er endret her heller...)

Her er noen forslag til sosiale medier poster inn mot åpningen

Noen av scenene er mer kompliserte enn andre. Her har vi rekonstruert «Mundogas Brasilia» som ble bygget på FMV i 1961

Vi har ukentlig gjennomgang med alle som er involvert i prosjektet, dvs, Sofie, Malin, Oliver, Gaute, Torgeir, Kristoffer og Morten Marius.

Også lyden programmeres, slik at det integreres med den virituelle reisen. Kristoffer lager kontentum-lyder og effekter på tidsreisen. S programmeres dette slik at det blir en sømløs lydopplevelse til slutt.

Det er ganske interessant å se hvor godt ansiktsutbyttingen fungerer i testene. Her ser dere orginalbildet, bildet som blir foret inn i maskinen og hva resultatet blir. Legg merke til at brillene fjernes og at modellen tåler å roteres ganske mye uten å bli deformert. 

2024 - Uke 8

Det er en stund siden forrige oppdatering, men det er mange hender som jobber med dette akkurat nå og her er noen høydepunkter: 

Manus: Etter litt dialog og research, er manuset klart. Vi har testet historiene på et par interesserte og verbale representanter for målgruppen, Peder og Hedvig, på 8 og 11. De synes dette var spennende og hadde noen gode tilbakemeldinger som gjorde at noen formuleringer er justert og ett kapittel kortet ned. 

Research: Når vi skal lage store dioramaer må det gjøres en del research på alt fra klær til arkitektur. Det er tynnere jo lengre bakover i tid man kommer, så det er en utfordrende prosess. Så er det jo et stykke fra materialet vi får til scenene som skal lages. Nok en gang har vi nok tatt oss litt vann over hodet, men dette skal bli bra!

Arbeidsflyt: Som det meste, er dette skreddersøm. Dette prosjektet har i særdeleshet trukket inn nye og uprøvde elementer som Unity, 3D og AI. Her har det vært mye ny læring. Løsningen er at vi lager hver scene, med unntak av en, med ett stort 3D element og alle andre element som kulisser i et 3D miljø. 

Med alle elementene som skal inn på den store skjermen blir det emfattende om alt skal lages i 3D. Vi vil heller ha et rikt miljø med mange elementer enn at det er noen få elementer i 3D. Som Elingård her: Vi lager selve Elingård i 3D og så genereres alle elementene som bilder. 

Miljøene bygges opp lagvis av AI-bildene i Photoshop, eksporteres til After Effects hvor vi legger inn 3D objektene og eksporteres videre til Unity

3D: Vi bruker 3D på hovedelementene i scenen der det er konstruksjoner. Dette er et eksempel på 3D scenen til 1675. Så vil det fylles opp av elementer som genereres i AI.

Her er scenene til FMV og Sagbruket i prosess. 

Bruk av AI: Dette er kanskje det mest spenstige her: En ting er å teste litt AI. En annen er å bruke den som et verktøy. Det å få de forskjellige AI verktøyene til å gjøre det man vil er litt av en kunst og vi er flere her som har testet oss frem til hvordan man skal få til nettopp det. Her er to gamlebyenboere fra 1814 etter mange iterasjoner. Det er veldig imponerende og noen ganger krevende å få den til å lystre. Men når den fungerer er den skikkelig god. Så må alt komponeres sammen til hele 3D miljøer.

Lyd: Selv om dette ikke er en del av prosjektplanen, mener vi en kontentumlyd under fortellerstemmen vil løfte opplevelsen . Vi er så heldige å ha Kristoffer Nessheim på utplassering og han skal bryne seg på lydkulissene. 

Voice over: Vi har bestemt oss for å bruke Camilla Five på voice til dette prosjektet. Vi mener en damestemme er det beste til dette prosjektet og hun er klar så straks manuset er endelig.  

Uke 50

Det er noen uker siden forrige oppdatering, men det har naturligvis vært framdrift likevel. Vi har skrevet et manusutkast vi har diskutert og fått innspill på. Nå skal dette foredles og vi skal tegne ut forslag på alle dioramaene og åpningsskjermen før vi skal kjøre en brukertest på noen gode representanter for målgruppen. 

Vi holder også på med å finne riktig fortellerstemme. Her har Irene kommet med forslag på en egenrekruttert kandidat vi skal få en lydprøve på.  

Her er forslaget til diorama fra 1675 med tettbodde fredrikstad borgere. 

Uke 45

Da er det en liten stund siden sist oppdatering, men her jobbes det jevnt og trutt. Vi har statusmøter hver torsdag og nå har PCen kommet og settes opp. Vi er enda i en tidlig fase, både med den digitale riggen og manuskriptene. Men her er en liten kikk under panseret:

Oliver har satt opp maskinen og skjermen. Her har det vært noen tekniske utfordringer med installasjon av Ubuntu, men vi har dialog med HP direkte om dette. 

Nærbilde av et diorama hvor vi ser at hus og trær er i 3D, mens skyen er et flatt «kort». på denne måten kan vi ta inn tekstbokser, typografi og bilder som en del av scenen. 

Her er «riggen» detaljert noe mer med et rotasjonspunkt over og en markering av det som skal være selve scenen som kan detaljeres og byttes ut. Vi har også sett på hvoran flere elementer kan komme inn fra siden i det man reiser til et nytt diorama. Øverst til høyre ser vi kameraet som skal reise i historien og under der hva dette kameraet ser. 

Her ser vi tre «tiles» og en strektegning av kameraet. Vi må passe på at kameraet har fri passasje i midten av hvert diorama.

Her er riggen vi reiser på utsiden av. De forskjellige tidspunktene blir som scener på en svær 10-kantet form (Dekagon)

Dette er den inverterte riggen.

Uke 42  

Teknisk utstyr som stor skjerm og maskin er bestilt og på vei. Mens vi venter på at museet skal plukke ut 10 historier vi skal dramatisere, har vi begynt å se på teknisk oppsett på den digitale riggen - altså innholdet på skjermen. 

Vi skal lage en navigasjon i rom (og tid) med bruk av 3D i en spillplattform. For at selve bevegelsen skal være interessant og oppleves som en tidsreise, har vi sett på reisen i et hamsterhjul. Her tester vi ut å reise på utsiden og på innsiden. Vi tror foreløpig at en reise med en rotasjon er det tøffeste basert på testene så langt. 

Her er noen tidlige skisser:

Her har vi et eksempel på en "tidsreise" på utsiden av et hamsterhjul- Ved å rotere kameraet når man reiser fra ett punkt til et annet, forsterker vi opplevelsen av reisen mellom punktene.  

Slik vil det oppleves om vi reiser på innsiden av "trommelen". Foreløpig virkede dette som den mest interessante måten å "reise i tid på også". Og som Kristoffer som er utplassert elev her hos oss kommenterte, så er oppleves det også kanskje mer naturlig siden det er en fortsettelse av formen publikummerne sitter inne. 

Hver historie bygges som en 3D modell. I busken til høyre ser vi så vidt et omriss av det virituelle kameraet.

Torgeir har for ordens skyld laget tidsmaskinen som møteromsbakgrunn, så han er allerede i fremtiden....

Vi laget tidsmaskinen i 3D for å teste skjermen i 1:1 størrelse virituelt. Her har vi satt inn en større buet skjerm for å se hvordan publikummet vil oppfatte det. 

Uke 39

Research og tekniske avklaringer på utstyr. Kjartan og Torgeir har snakket seg gjennom tekniske krav på utstyret som skal inn i tidsmaskinen, slik at dette kan bestilles med en gang slik at vi kan teste løsningen fortløpende på utstyret det skal kjøres på.

Gjennomgang av forslag til løsning og fordeling av oppgaver og fremdrift. 

Vi mener en buet skjerm vil gjøre seg godt inne i tidsmaskinen. Her ser vi på en variant vi har på kontoret og hva slags mål vi trenger å ta for å finne den som passer. 

Uke 38 - Oppstart

Fredag i uke 38 hadde vi oppstartsmøte hos Netron. Vi snakket om å kjøpe inn det tekniske så snart som mulig, slik at vi kan teste innholdet i riktig setting underveis. Her er det snakk om å kjøpe en buet skjerm som passer inne i installasjonen. I tillegg skal vi ha en kontroller til navigasjon. 

Vi skal nå plukke ut 10 «stoppesteder» igjennom historien som vi skal lage til tablåer langs en tidslinje. De foreslåtte stoppestedene foreløpig er: 

1567 – På flyttelasset fra Sarp
1680 – Fattig gamlebyenborger med soldater i samme hus
176o – Tjenestegutt og adelsjente på Elingaard
1814 – Gamleby-unger under angrepet på Fredrikstad.
1865 – Hjelpesjauer på brygga i Nyrike Fredrikstad
1905 – 17. mai feiring i Gamlebyen
1940 – Innbygger på Vaterland i aprildagene
1945 – Frigjøringsfeiring
1960 – Er med pappa på jobb på FMV
1994 – Internett blir utbredt. To unger som oppdager chat
I dag –
2026 – Nær fremtid: Leksefri - miljøvern er et eget fag på skolen.
2050 – …

Konseptet - «DU i HISTORIEN»

Grunnkonseptet vårt er «DU i HISTORIEN». Vi ønsker at seeren skal se seg selv i fortellingene – bokstavelig talt. På den måten river vi ned noen av barrierene mellom nå og da – der og her. Vi ønsker å lage et konsept hvor publikummet ser seg selv i øyeblikksbilder både bakover - og fremover i tid.

En «Tidsmaskin» skaper forventninger til imponerende overrasker. For å innfri på dette må vi lage en opplevelse av å reise og at vi bruker teknologi på en smart og ny måte.

Nå skal vi lage en opplevelse hvor vi lager en opplevelse av en reise gjennom hilstorier, hvor brukeren møter seg selv på 10 stoppesteder gjennom historien. Dette skal løses med bruk av dioramaer, spill-3D, lyd, AI, portrett-manipulasjon og interaksjon. Nå skal vi i gang med research-fasen.