PROGRAMACIÓN 

Y ROBÓTICA 

 “El pensamiento computacional es una herramienta para algo que está más arriba: 

la creatividad, pues para poder programar, el primer paso es imaginar y

 después de eso viene crear»  (Fábrega, R. 2022) 

INVESTIGACIÓN

Educación Digital, Programación y Robótica en Nivel Inicial. Estudio de caso con Blue Bot y STEAM en tres Jardines de Infantes del Municipio de Vicente López.


“Es nuestro desafío como educadores acompañar a la comunidad en búsqueda de respuestas a una realidad cambiante y a un futuro incierto” 

(Rodrigues, 2019, p.55)




Desde el 2016 venimos trabajando en nuestro equipo TED del Nivel Inicial, Iniciación a la programación y robótica. Lo hacemos con real conciencia  del proceso que implica. Vamos aprendiendo junto con nuestros estudiantes, mientras nos capacitamos, leemos y hacemos cruces con el diseño curricular de nuestro nivel. Durante todo este tiempo fuimos generando conocimiento mientras caminamos juntas este recorrido, fuimos haciendo didáctica …   (Equipo TED-Inicial. Coord. Lic. Gabriela Arto)

 Luego de una reflexión profunda logramos involucrar nuestros procesos y creamos en 2017 los Lineamientos de apoyo para la Alfabetización Digital. Nivel Inicial a través de la   Ordenanza N° 35473 del 03 de agosto de 2017, aprobada por el Honorable Concejo . Esto nos permitió reprensar nuestras primeras prácticas como iniciación a la programación y robótica. 

Allí ya comprendemos como inicia este sendero: 

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN

(Equipo TED Educación Inicial)

Durante los primeros años de vida el cerebro presenta una gran plasticidad que lo hace óptimo para la incorporación de nuevos conocimientos y cuanto antes se produzca esto, mejores serán los resultados obtenidos.

Produciendo un reacomodamiento de las estructuras cognitivas como también el desarrollo de habilidades y actitudes que serán de gran utilidad a lo largo de la vida para la toma de decisiones y la resolución de problemas es que mediante la programación los niños pueden construir, crear y llevar a cabo mediante la acción, distintas situaciones que estimulen y favorezcan el desarrollo del pensamiento lógico-matemático entre otros.

También, sin saberlo, los niños hacen uso del pensamiento algorítmico, es decir, mediante una serie de pasos ordenados podrán llegar a la solución de un problema presentado.

Podemos afirmar que programar es una habilidad que contribuye en el proceso de aprendizaje de los niños y que los ayuda a enfrentarse a distintas situaciones de la vida cotidiana.

Nos planteamos la siguiente secuencia didáctica desde el área de matemática con los siguientes propósitos:

La secuencia desarrollada favorece desde todas estas habilidades, el aprendizaje del espacio como también, pasar del espacio en lo concreto, vivido con el cuerpo, al espacio virtual, donde a través de una serie de posiciones representadas a través de “bloques de movimiento”, un personaje elegido por el niño, podrá ejecutar una acción programada por el mismo.

Contenidos

Conocimientos espacio- geométricos: relativos a la orientación y localización del espacio, la representación de posiciones y desplazamientos propios y de los objetos con la construcción de sistemas de referencia y relativos a las figuras geométricas y cuerpos.

Fuimos complejizando y problematizando la secuencia de la siguiente manera:

Ordenar secuencias de la vida cotidiana y la rutina en el jardín, a través de imágenes seleccionadas y fotos de ellos mismos.

Partimos desde el conocimiento espacial: 

Dictado espacial en la cuadrícula marcada en el piso. Un niño da la orden y el robot (otro niño), la ejecuta.

Resolver laberintos marcados en el piso al dictado de un compañero.

Resolver problemas espaciales a través de software educativo que resignificamos para esta secuencia.

Resolver problemas espaciales: Dictado de posiciones.

Resolver problemas espaciales en la cuadrícula de los juegos (tablero), utilizando fichas que representan el “camino” a reproducir en el tablero utilizando los “bloques de movimiento”.

Resolver problemas espaciales en el programa Scratch Jr. (trabajando en pequeños grupos)

Mover el personaje libremente, explorando en el programa lo vivido en el espacio real.

Mover el personaje según la secuencia pensada por el grupo.

Cerrar con ayuda del docente dicha secuencia y compartirla con otros niños o las familias.


Evaluación permanente y continua, desde la observación de los aprendizajes de los niños, dándole así sentido a la enseñanza de estas nuevas formas de enseñanza y de aprendizaje, siempre pensando en fijar contenidos nuevos y mejorando las prácticas docentes, respetando tiempos en la heterogeneidad y pasando de esta forma a nuevas temáticas sin dejar espacios nulos entre aprendizajes internalizados y los nuevos por aprender...


Cierre

Ésta propuesta es solo el comienzo de un aprendizaje mutuo, en continua retroalimentación, docente-niños. Durante este año pensamos continuar proyectando nuevas formas de enseñar y de aprender. 

Fuimos recorriendo el espacio y el movimiento desde lo concreto de las situaciones de enseñanza diseñadas, luego pasamos al espacio virtual de la tablet junto con Scratch Jr. y el tercer paso continuará hacia la posibilidad de mover un robot a través de la programación de una secuencia de órdenes.


Nuestro propósito como docentes es seguir capacitándonos para que en esta vorágine tecnológica cambiante minuto a minuto, los niños reciban lo mejor y tomen conciencia del proceso que implica producir un juego, estimulando la capacidad de analizar y resolver problemas que conllevan a la construcción del conocimiento; esa será una tarea tomada con responsabilidad y compromiso técnico-pedagógico desde todas las integrantes del Equipo TED para darle calidad de enseñanza a nuestros alumnos.


LEER MÁS: Lineamientos de Apoyo para la alfabetización digital. Nivel Inicial Dra. Prof. Cristina Rodrigues