GUÍA
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1. Actividad de motivación
Tras anunciarles el inicio de este emocionante proyecto, las alumnas y alumnos pudieron comprobar en qué consistiría el reto.
Utilizando los Merge Cube, la tablet y la aplicación Merge Object Viewer pudieron montar el primer puzle.
PID Crea tu escape room digital
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2. Huella digital.
Cuando navegamos por internet dejamos un rastro. A esto se le conoce como huella digital.
Cómo proteger nuestra información, sed conscientes de las repercusiones de subir fotos, vídeos o datos personales nuestros o de otros a la red tiene consecuencias que hemos visto en esta fase del proyecto.
Para concienciarnos sobre el rastro de información personal que dejamos al navegar y las posibles repercusiones, hemos visionado el siguiente vídeo de Unicef Educación; Privacidad en Internet.
Posteriormente hemos realizado un debate en clase, y hablado sobre los datos que hemos compartido, si éramos conscientes de los posibles riesgos... y reflejado nuestras impresiones en esta nube de palabras con la aplicación Mentimeter.
Privacidad en internet © 2020 by Unicef is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International. To view a copy of this license, visit https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
3. Creamos una contraseña segura
Conociendo los riesgos que supone la libre circulación de datos personales en la red, es necesario, aprender a crear una contraseña segura.
Es uno de los paso a los que nos enfrentamos continuamente cuando usamos aplicaciones digitales.
Para ello, os dejamos una infografía con consideraciones a tener en cuenta para dificultar a los hackers acceder a nuestras cuentas digitales, así como alguno de los ejemplos realizados por el alumnado.
4. Licencias de autor
Este proyecto utilizará una licencia abierta, Creative Commons.
Estas licencias tiene unas características comunes:
Ayudan a los autores a conservar sus derechos de autor al mismo tiempo que permiten a otros copiar y distribuir su obra.
Son licencias gratuitas.
Son de uso inmediato sin necesidad de registro.
Permiten que los autores obtengan el crédito que merecen por sus obras.
Funcionan a nivel internacional y duran tanto tiempo como sea aplicable el derecho de autor.
La licencia seleccionada CC BY-SA, permite compartir y adaptar, incluso para fines comerciales, siempre que se reconozca la autoría de la obra original de forma adecuada.
5. Tipos de archivos
Para poder crear contenido digital es necesario conocer los diferentes tipos de archivos, sus usos, características: posibilidades y limitaciones...
Nosotros resolvimos todas nuestras dudas con esta infografía.
6. Aprendizaje entre iguales. Uso de Drive
Para este proyecto, nuestro alumnado va a trabajar de manera cooperativa y colaborativa y para ello va a necesitar conocer la aplicación Drive, del entorno de trabajo de Google.
Hemos aprendido a crear diferentes archivos, entre ellos carpetas, documentos de texto de Google... A nombrarlas, renombrarlas, dale color, compartirlas con otros, estrategias para ordenar y organizar nuestro escritorio virtual...
Así como las diferentes licencias que podemos atribuir al compartir un archivo digital (lector, comentador, editor).
7. Creación del primer acertijo
Empezamos el reto con la asignatura de Lengua.
El alumnado, dividido en grupos, ha redactado una pregunta relacionada con el temario y la ha resuelto. La principal consigna, era que la respuesta debía de ser inequívoca, es decir, solo se puede resolver con una palabra concreta, o resultado matemático.
Tras este proceso. Han diseñado en Canva su imagen.
Han creado un lienzo con las medidas personalizadas dadas (10x15 o 15x10) y han redactada su pregunta. Añadiendo fondo, elemento decorativo (opcional), un marco de un color sólido para facilitar el montaje del puzle. Y cuidando que no quedara texto en la línea central para no dificultar su lectura al cortar las 6 caras del cubo.
Este archivo es compartido desde su inicio por todos los miembros del equipo y los docentes.
Una vez generada la prueba, deben descargarlo en formato .png y subirlo a la carpeta del área correspondiente.
8. Accesibilidad e inclusión
Al mismo tiempo, tuvimos la necesidad de conocer las características que debe tener un documento accesible y cómo usando, en este caso, la aplicación Canva, comprobar que cumple con los requisitos.
Para ello nos hemos fijado en el contraste de color, tamaño y forma de letra, texto alternativo a imágenes, subtítulos...
9. Aprendizaje entre iguales. Creamos una cuenta Padlet
Al realizar un trabajo entre varias personas, es necesario recoger las tareas en un documento, para dejar claro al resto de los compañeros cuáles son las tareas pendientes, en proceso o terminada. En este caso, hemos usado la aplicación Padlet.
Las alumnas y alumnos, han aprendido a crear una cuenta en esta aplicación, poniendo en marcha sus conocimientos sobre la creación de contraseñas seguras, por ejemplo.
Cada uno creó un mural Padlet, con las tres columnas señaladas y entre ellos votaron qué diseño de entre los miembros del equipo preferían.
El elegido sería compartido con todos, incluidos los docentes.
10. Aprendizaje entre iguales. Creamos un documento de texto.
Para organizar la información de las pruebas, las alumnas y alumnos, crearon un documento de texto. Aprendieron a usar el formato Título y normal, a crear tablas y darle color a columnas y filas y a combinar celdas. El resultado lo podéis ver más abajo.
En esta tabla recogemos por cada área; un espacio para escribir la pregunta, su respuesta, el código del cubo creado en Merge Edu.
Para aclara un poco más estos pasos, os dejamos un resumen elaborado por el profe.
11. Dividir una imagen en las 6 caras del cubo.
A partir de la prueba creada en un archivo .png, lo vamos a dividir en 6 imágenes cuadradas, para ello vamos a usar la web Pine Tools.
Para partir nuestra imagen en 6 cuadrados, clicamos en grilla, verticalmente le indicamos que queremos 2 bloques y horizontalmente, 3 bloques.
Al clicar en Partir imagen, aparecerán las 6 piezas de este puzle.
Estas imágenes son subidas a la carpeta correspondiente del área y serán guardadas junto con la imagen completa.
12. Creación del cubo digital personalizado con las imágenes de nuestra prueba.
Usando la aplicación Paint 3D, los alumnos han creado un cubo en 3D y han insertado a cada cara una de las imágenes.
Al finalizar lo ha guardado en formato 3D y subido a la carpeta de Drive del área correspondiente.
13. Creamos el Merge Cube.
Hemos llegado al último paso. Ya podemos crear nuestro cubo de Merge. Sigue los pasos de este vídeo y no tendrás ningún problema.
14. Aprendizaje entre iguales. La tutorización
Todos estos pasos requieren de apoyo y guía, son aprendizajes complejos para el alumnado al usar muchas aplicaciones desconocidas, formatos de archivos, pasos concretos y muy definidos... Para ello hemos utilizado un sistema de aprendizaje por tutoría entre los estudiantes.
El docente enseña a un miembro de cada grupo la tarea. Tras resolver todas las dudas, cada individuo deberá enseñar lo aprendido a su compañera o compañero. Quién había sido guiado, ahora se convierte en maestro, favoreciendo el andamiaje.
Si uno de los tutores tiene alguna duda, deberá preguntarla primero a los compañeros del grupo que ya han pasado por esa fase. Si con la ayuda de los tutores anteriores, no resolvieran la duda, entonces acudirían al docente.
Este sistema de aprendizaje en cadena es fabuloso para crear implicación activa en el proyecto, motivación propia por prestar atención, mejora de la autoestima al enseñar a un igual y favorece la cohesión de grupo al construir, entre todos algo bonito.
15. Montamos el Genially.
Utilizando una plantilla como base de esta web, hemos comprendido la estructura propia de un juego de escape: una página para la pregunta, otra para las respuestas, la de "has acertado" y la de "inténtalo otra vez", asignado interactividad a los textos, crear botones...
16. Resumen
Nos lo hemos pasado genial aprendiendo a usar Drive, GMail, Padlet, Paimte 3D, Merge y os lo dejamos todo resumido en dos idiomas.
Imprime tu propio cubo de Merge
Revisa si tu dispositivo es compatible
17. Evaluación
Para terminar este proyecto hemos usado una diana digital, que valoraba del 1 añ 4, y realizado una puesta en común entre todo el equipo. Esperamos qe os haya gustado, y aquí os dejamos nuestra guía para que podáis eralizar el vuestro propio.
18. Compartimos nuestros aprendizajes y logros
La última fase de nuestro proyecto ha sido compartir con los compañeros de otras aulas y docentes lo aprendido, y no hay mejor manera de hacerlo que jugando con ellos a nuestro Escape room digital.