คำอธิบายรายวิชา
ศึกษาแนวคิคเชิงนามธรรม การคัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหา การเขียนรหัสลำลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายที่มีการใช้งานตัวแปร เงื่อนไข และการวนซ้ำ เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื่อตัดสินใจ ซอฟต์แวร์และบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ใช้ในการจัดการข้อมูล แนวทางการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ข้อตกลงและข้อกำหนดการใช้สื่อและแหล่งข้อมูล
นำแนวคิดเชิงนามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหา ไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือก ในการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพและตระหนักถึงการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และไม่สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น
บทที่ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม
จุดประสงค์การเรียนรู้
อธิบายวิธีการนำแนวคิดเชิงนามธรรมมาใช้วิเคราะห์โจทย์ปัญหาและถ่ายทอดความคิด
วิเคราะห์รายละเอียดที่จำเป็นของปัญหาออกจากรายละเอียดที่ไม่จำเป็น และอธิบายรายละเอียดที่ไม่ครบถ้วน
ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงนามธรรม
บทที่ 2 การแก้ปัญหา
จุดประสงค์การเรียนรู้
อธิบายขั้นตอนการแก้ปัญหา
แก้ปัญหาตามขั้นตอนการแก้ปัญหา
ตัวละคร
ธนู
ลูกธนู
แตงโม
ฉากหลัง
ธนู
หมุนตามเมาส์
เมื่อเคาะ space bar ให้เปลี่ยนเตรียมยิง
เมื่อคลิกให้เริ่มยิงลูกธนูออกไป
ลูกธนู
เคลื่อนที่ไปข้างหน้าจนกระทั้งชนขอบให้ ลบลูกธนูทิ้ง
แตงโม
ทุก ๆ 1 วินาทีให้เคลื่อนที่ลงมา
ระหว่างตกลงมา ถ้าสัมผัสกับลูกธนูให้ได้คะแนน และเปลี่ยนเป็นแตงโมถูกยิง
ถ้าตกถึงพื้นให้ลบตัวเอง
Powerpoint