Pertandingan Digital Storytelling Animation (DSTA) 2026 dianjurkan oleh Bahagian Sumber dan Teknologi Pendidikan (BSTP), Kementerian Pendidikan (KPM) dengan kerjasama Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), Sektor Sumber Teknologi Pendidikan (SSTP) Kedah yang telah dilantik sebagai Pengelola Kebangsaan.
Pertandingan ini telah dilaksanakan sejak tahun 2013 dan kini memasuki lebih satu dekad penganjuran sebagai platform pembangunan bakat animasi digital dalam kalangan murid sekolah di seluruh negara.
DSTA 2026 dilaksanakan bagi memperkukuh kemahiran murid dalam bidang animasi digital selaras dengan aspirasi pendidikan masa hadapan serta pembudayaan teknologi dan kecerdasan buatan (AI) dalam pendidikan.
Memberi pendedahan dan meningkatkan kemahiran murid dalam penghasilan animasi 2D dan 3D secara kreatif dan inovatif.
Menggalakkan penerapan elemen kecerdasan buatan (AI) secara beretika dan bermakna dalam proses penghasilan animasi.
Mencungkil bakat serta kreativiti murid dalam pembinaan naratif digital berteraskan nilai dan sahsiah.
Memupuk kerjasama antara murid dan guru dalam merancang, mengurus dan menghasilkan karya animasi digital.
Menggalakkan persaingan sihat yang merangsang pemikiran kritis, kreatif serta daya tahan dalam kalangan murid.
Pertandingan akan dilancarkan pada 9 April 2026.
Tarikh akhir penghantaran hasil produksi ialah pada 17 Jun 2026 (Rabu) selewat-lewatnya pukul 11.59 malam.
Setiap penyertaan hendaklah mengetengahkan sekurang-kurangnya satu (1) dan maksimum tiga (3) daripada lima (5) Ciri Murid RPM berikut:
Beradab
Berilmu
Berkemahiran
Berdaya Tahan
Berkeyakinan
Tema ini bertujuan menonjolkan pembentukan murid sebagai adiwira masa hadapan yang memiliki sahsiah unggul, kompetensi tinggi serta keupayaan menghadapi cabaran era digital.
Pertandingan ini terbuka kepada murid sekolah warganegara Malaysia berumur 7 hingga 17 tahun di bawah Kementerian Pendidikan. Murid Tingkatan Enam tidak dibenarkan menyertai pertandingan ini.
Setiap sekolah boleh menghantar lebih daripada satu pasukan dan tiada had penyertaan ditetapkan.
Setiap pasukan hendaklah dianggotai oleh tiga (3) orang murid dan seorang (1) guru pembimbing.
Pihak penganjur berhak menolak penyertaan yang tidak mematuhi ketetapan ini.
Hasil karya mestilah asli dan tidak pernah dipertandingkan dalam mana-mana pertandingan sebelum ini.
Kandungan tidak boleh menyentuh sensitiviti agama, kaum, budaya atau politik serta tidak menyinggung mana-mana pihak.
Penggunaan bahan berhak cipta, tanda dagangan atau identiti rasmi mana-mana pihak adalah dilarang.
Hak cipta hasil karya adalah milik Kementerian Pendidikan. Pihak KPM berhak menerbitkan, memaparkan, menyunting dan menayangkan karya bagi tujuan promosi atau pendidikan.
Semua animasi hendaklah disiarkan secara “Public” di Saluran YouTube Rasmi Sekolah.
Keputusan panel hakim adalah muktamad dan sebarang bantahan tidak akan dilayan.
Durasi video hendaklah antara 1 hingga 3 minit termasuk intro dan kredit.
Nisbah paparan mestilah 16:9 dengan kualiti minimum 1080p.
Bahasa yang digunakan mestilah Bahasa Melayu Malaysia mengikut standard Dewan Bahasa dan Pustaka.
Peserta bertanggungjawab menyemak dan menyunting semula hasil yang dijana menggunakan AI bagi memastikan ketepatan bahasa.
Setiap kumpulan wajib:
Memuat naik video akhir di Saluran YouTube Rasmi Sekolah.
Memuat naik skrip dan storyboard melalui Borang Penyertaan.
Memuat naik dokumen penerangan penggunaan AI melalui Borang Penyertaan.
Ruangan deskripsi video mestilah mengandungi:
Sinopsis cerita animasi
Kategori pertandingan (2D / 3D)
Nama kumpulan
Ciri Murid RPM yang disampaikan
Tajuk video hendaklah mengikut tajuk animasi yang dipersembahkan.
(Hasil animasi tidak akan dinilai sekiranya melanggar perkara berikut)
Bagi memastikan animasi yang dihasilkan adalah bermutu, perkara-perkara berikut hendaklah dipatuhi:
Mengandungi unsur tidak sesuai seperti keganasan melampau, bahasa kesat, lucah atau kandungan yang menyinggung sensitiviti agama, kaum dan budaya.
Tidak menepati tema ADIWIRA RPM atau tidak mengaitkan sekurang-kurangnya satu (1) Ciri Murid RPM yang ditetapkan.
Dijana sepenuhnya oleh AI tanpa penglibatan kreatif murid atau tanpa dokumentasi penggunaan AI.
Tidak mematuhi spesifikasi teknikal yang ditetapkan.
Mengandungi unsur promosi produk, perkhidmatan atau mana-mana entiti komersial.
Menggunakan bahasa selain Bahasa Melayu Malaysia (mengikut standard Dewan Bahasa dan Pustaka) termasuk penggunaan struktur, istilah atau ejaan Bahasa Indonesia atau variasi bahasa lain.
Menggunakan platform atau aplikasi animasi berasaskan templat prasiap yang menyediakan watak, latar, pergerakan atau struktur animasi secara automatik tanpa pengubahsuaian kreatif yang signifikan oleh murid.
Menggunakan watak, aset visual atau latar prasiap yang tidak direka bentuk, diolah atau diubah suai secara bermakna sehingga menjejaskan tahap keaslian karya.