Bengkel Kerja Kluster STEM (RBT): Kursus Peningkatan Kompetensi Guru RBT dalam Kemahiran Mengajar Coding Tahap 2 Sekolah Rendah Negeri Johor Tahun 2025."
Blok "move (10) steps" dalam Scratch berfungsi untuk menggerakkan sprite ke hadapan mengikut arah yang sedang dihadapinya.
🔍 Penjelasan:
10 steps bermaksud jarak pergerakan. Nilainya boleh diubah (positif atau negatif).
Positif → bergerak ke depan.
Negatif → bergerak ke belakang.
Arah pergerakan ditentukan oleh nilai direction sprite.
📌 Contoh kegunaan:
Menggerakkan watak dalam permainan.
Mengatur animasi pergerakan yang lancar.
🖼 Contoh senang:
Jika arah sprite = 90° (kanan), maka move 10 steps akan menggerakkan sprite ke kanan sejauh 10 unit pada pentas.
Blok "turn ↻ (15) degrees" dalam Scratch berfungsi untuk memusingkan sprite mengikut sudut yang ditetapkan.
🔍 Penjelasan:
Nilai 15 degrees bermaksud sprite akan berpusing mengikut arah jam sebanyak 15 darjah.
Jika nilai lebih besar → pusingan lebih banyak.
Jika mahu pusing lawan jam, gunakan blok "turn ↺ ... degrees".
📌 Kegunaan biasa:
Mengubah arah sprite ketika animasi.
Mengawal pergerakan dalam permainan (contoh: kapal angkasa berpusing).
🖼 Contoh senang:
Jika sprite menghadap ke kanan (90°) dan digunakan turn ↻ 15 degrees, arahnya akan menjadi 105°.
Blok "go to random position" dalam Scratch berfungsi untuk memindahkan sprite serta-merta ke satu kedudukan rawak di pentas.
🔍 Penjelasan:
Sprite akan muncul di lokasi rawak berdasarkan koordinat x dan y pentas.
Pilihan lain selain "random position" biasanya termasuk: nama sprite lain (untuk pergi ke kedudukannya) atau tetikus (mouse-pointer).
📌 Kegunaan biasa:
Membuat pergerakan rawak (contohnya musuh yang bergerak ke tempat berbeza setiap masa).
Mencipta permainan mengejar objek yang sentiasa muncul di tempat berbeza.
🖼 Contoh:
Dalam permainan "tangkap kucing", setiap kali kucing disentuh, blok ini digunakan untuk memindahkan kucing ke lokasi baru secara rawak.
Blok "go to x: (-103) y: (0)" dalam Scratch berfungsi untuk memindahkan sprite serta-merta ke koordinat tertentu pada pentas.
🔍 Penjelasan:
x = kedudukan mendatar (horizontal).
Nilai negatif → kiri.
Nilai positif → kanan.
y = kedudukan menegak (vertical).
Nilai negatif → bawah.
Nilai positif → atas.
Dalam contoh ini:
x: -103 → sprite akan berada di sebelah kiri tengah pentas.
y: 0 → sprite berada di tengah secara menegak.
📌 Kegunaan biasa:
Menetapkan kedudukan awal sprite ketika mula permainan.
Memastikan sprite berada di lokasi yang tepat tanpa animasi pergerakan.
Blok "glide (1) secs to random position" dalam Scratch berfungsi untuk menggerakkan sprite secara perlahan-lahan (meluncur) ke lokasi sasaran dalam tempoh masa tertentu.
🔍 Penjelasan:
1 secs → masa yang diambil untuk sampai ke lokasi baru.
random position → lokasi sasaran dipilih secara rawak pada pentas.
Boleh juga ditukar kepada sprite lain atau kedudukan koordinat tertentu.
📌 Perbezaan dengan go to ...:
go to ... → bergerak serta-merta.
glide ... secs to ... → bergerak perlahan mengikut masa yang ditetapkan.
🖼 Contoh penggunaan:
Animasi objek bergerak dengan lancar (contoh: kapal terbang bergerak dari satu tempat ke tempat lain).
Pergerakan rawak musuh dalam permainan secara licin.
Blok "glide (1) secs to mouse-pointer" dalam Scratch berfungsi untuk menggerakkan sprite secara perlahan-lahan (meluncur) ke arah kedudukan kursor tetikus dalam tempoh masa yang ditetapkan.
🔍 Penjelasan:
1 secs → masa yang diambil untuk sampai ke lokasi kursor.
mouse-pointer → titik sasaran ialah lokasi kursor tetikus di pentas.
Sprite akan bergerak secara licin dari kedudukannya sekarang ke kedudukan tetikus.
📌 Kegunaan biasa:
Membuat watak mengejar kursor dalam permainan.
Animasi objek bergerak mengikuti tetikus untuk interaktiviti.
Blok "glide (1) secs to x: (-103) y: (0)" dalam Scratch berfungsi untuk menggerakkan sprite secara licin (meluncur) dari kedudukan semasa ke koordinat tertentu pada pentas dalam tempoh masa yang ditetapkan.
🔍 Penjelasan:
1 secs → masa diambil untuk sampai ke lokasi sasaran.
x: -103 → kedudukan mendatar ke kiri daripada tengah pentas.
y: 0 → berada di tengah secara menegak.
📌 Kegunaan biasa:
Menggerakkan watak ke lokasi yang spesifik dengan animasi pergerakan licin.
Membuat pergerakan terkawal ke titik tertentu dalam permainan atau animasi.
Blok "point in direction (90)" dalam Scratch digunakan untuk menetapkan arah sprite menghadap mengikut sudut yang ditentukan.
🔍 Penjelasan sudut dalam Scratch:
90 → Menghadap ke kanan.
-90 → Menghadap ke kiri.
0 → Menghadap ke atas.
180 → Menghadap ke bawah.
📌 Kegunaan biasa:
Mengawal arah pergerakan sprite sebelum bergerak.
Memastikan sprite sentiasa menghadap arah tertentu dalam permainan atau animasi.
Blok "point towards (mouse-pointer)" dalam Scratch digunakan untuk membuat sprite menghadap ke arah objek sasaran.
🔍 Penjelasan:
mouse-pointer → sprite akan menghadap ke arah lokasi kursor tetikus di pentas.
Pilihan lain termasuk nama sprite lain → sprite akan menghadap ke arah sprite tersebut.
Hanya mengubah arah sprite, tidak bergerak ke arah itu.
📌 Kegunaan biasa:
Membuat watak sentiasa menghadap pemain (kursor tetikus).
Menyediakan kawalan arah sebelum bergerak mengejar sesuatu.
Blok "change x by (10)" dalam Scratch digunakan untuk mengubah kedudukan mendatar (horizontal) sprite berdasarkan nilai yang ditetapkan.
🔍 Penjelasan:
x ialah koordinat mendatar pada pentas.
Nilai positif (10) → bergerak ke kanan.
Nilai negatif (-10) → bergerak ke kiri.
Perubahan adalah relatif kepada kedudukan semasa sprite, bukan lokasi mutlak.
📌 Kegunaan biasa:
Menggerakkan sprite ke kiri atau kanan secara berterusan.
Membuat kawalan permainan (contoh: menekan kekunci panah kanan/kiri untuk gerakkan watak).
Blok "set x to (47)" dalam Scratch digunakan untuk menetapkan kedudukan mendatar (horizontal) sprite terus kepada nilai koordinat x yang ditetapkan.
🔍 Penjelasan:
x = kedudukan mendatar pada pentas Scratch.
Nilai 47 bermaksud sprite akan berada sedikit ke kanan dari tengah pentas.
Tidak mengubah nilai y (kedudukan menegak).
📌 Kegunaan biasa:
Menetapkan kedudukan permulaan sprite secara tepat.
Memastikan sprite kembali ke kedudukan tertentu selepas bergerak.
Blok "change y by (10)" dalam Scratch digunakan untuk mengubah kedudukan menegak (vertical) sprite berdasarkan nilai yang ditetapkan.
🔍 Penjelasan:
y = koordinat menegak pada pentas.
Nilai positif (10) → bergerak ke atas.
Nilai negatif (-10) → bergerak ke bawah.
Perubahan ini adalah relatif kepada kedudukan semasa sprite, bukan lokasi mutlak.
📌 Kegunaan biasa:
Menggerakkan sprite ke atas atau ke bawah.
Mengawal pergerakan menegak dalam permainan (contoh: melompat atau turun).
Blok "if on edge, bounce" dalam Scratch digunakan untuk membuat sprite melantun semula apabila terkena tepi pentas.
🔍 Penjelasan:
"Edge" merujuk kepada sempadan atau tepi pentas Scratch.
Apabila sprite bergerak dan menyentuh tepi pentas, blok ini akan mengubah arah sprite secara automatik supaya ia tidak keluar dari pentas.
Arah pantulan bergantung pada sudut pergerakan sprite ketika terkena tepi.
📌 Kegunaan biasa:
Untuk animasi objek yang bergerak berulang-alik.
Untuk permainan seperti bola melantun atau watak yang bergerak dalam kawasan terhad.
Blok "set rotation style [left-right]" dalam Scratch digunakan untuk menetapkan gaya putaran sprite.
🔍 Penjelasan pilihan gaya:
left-right → Sprite hanya akan berpusing ke kiri atau ke kanan tanpa berpusing terbalik (sesuai untuk watak berjalan).
all around → Sprite boleh berpusing 360° ke semua arah.
don't rotate → Sprite tidak akan berpusing langsung walaupun arahnya berubah.
📌 Kegunaan biasa:
left-right digunakan untuk animasi watak yang bergerak ke kiri atau kanan tanpa kelihatan terbalik.
Sesuai untuk permainan platformer atau watak manusia/haiwan.
Blok "x position", "y position", dan "direction" dalam Scratch digunakan untuk memaparkan atau mendapatkan nilai kedudukan dan arah semasa sprite.
🔍 Penjelasan:
x position → Menunjukkan nilai koordinat mendatar (horizontal) sprite pada pentas.
y position → Menunjukkan nilai koordinat menegak (vertical) sprite pada pentas.
direction → Menunjukkan arah hadap sprite dalam darjah (0°, 90°, -90°, 180°).
📌 Kegunaan biasa:
Untuk mengesan lokasi sprite dalam permainan.
Untuk digunakan dalam pengiraan atau logik kawalan pergerakan.
Boleh dipaparkan di pentas supaya pemain atau pembangun dapat melihat nilai secara langsung semasa program berjalan.
Blok "say [Hello!] for [2] seconds" dalam Scratch digunakan untuk membuat sprite memaparkan teks ucapan dalam gelembung dialog selama tempoh masa tertentu.
🔍 Penjelasan:
Hello! → Teks yang akan dipaparkan dalam gelembung dialog.
2 seconds → Tempoh paparan gelembung dialog.
Selepas masa tamat, gelembung dialog akan hilang secara automatik.
📌 Kegunaan biasa:
Memberikan arahan atau mesej kepada pemain.
Membuat perbualan antara watak dalam animasi atau permainan.
Blok "say [Hello!]" dalam Scratch digunakan untuk membuat sprite memaparkan teks ucapan dalam gelembung dialog tanpa had masa sehingga arahan lain diberikan.
🔍 Penjelasan:
Hello! → Teks yang dipaparkan dalam gelembung dialog di atas sprite.
Gelembung dialog akan kekal terpapar sehingga ada arahan lain yang mengubah atau menghilangkannya (contohnya, arahan say lain atau think).
📌 Kegunaan biasa:
Menunjukkan ucapan atau mesej kekal daripada watak.
Memaparkan maklumat yang ingin dilihat pemain sepanjang permainan atau animasi.
Fungsi blok ini dalam Scratch adalah untuk membuat sprite menunjukkan gelembung fikir dengan teks yang ditetapkan (contoh: “Hmm...”) selama tempoh masa tertentu (contoh: 2 saat), kemudian gelembung itu akan hilang secara automatik.
Ia sama seperti say [teks] for [n] seconds, tetapi bentuk gelembungnya ialah gelembung fikir, bukan gelembung bercakap.
Fungsi blok think [teks] dalam Scratch adalah untuk memaparkan gelembung pemikiran (thought bubble) di atas sprite dengan teks yang kita masukkan.
Ciri-ciri:
Gelembung pemikiran akan kekal di atas sprite sehingga ada arahan lain yang mengubahnya.
Ia memberi kesan seperti sprite sedang “berfikir” sesuatu.
Contoh kegunaan:
Membuat sprite nampak seperti sedang berfikir jawapan.
Menambah unsur penceritaan atau dialog dalaman dalam animasi atau permainan.
Contoh:
Jika blok ini diisi dengan think "Apa yang patut aku buat?" → sprite akan menunjukkan gelembung pemikiran dengan ayat tersebut.
Fungsi blok "switch costume to [costume2]" dalam Scratch ialah untuk menukar kostum sprite kepada kostum tertentu yang dipilih.
📌 Kegunaan utama:
Mengubah rupa sprite semasa projek berjalan.
Sesuai untuk animasi (contohnya menukar posisi tangan atau kaki untuk menunjukkan pergerakan).
Digunakan dalam permainan untuk menunjukkan keadaan berbeza watak (contoh: gembira, sedih, melompat, berlari).
💡 Contoh:
Jika sprite kucing ada dua kostum (costume1 dan costume2), blok ini boleh digunakan untuk membuat animasi kucing berjalan dengan menukar kostum secara bergilir.
Fungsi blok “next costume” dalam Scratch ialah menukar kostum sprite kepada kostum seterusnya yang ada dalam senarai kostumnya.
Setiap sprite dalam Scratch boleh mempunyai lebih daripada satu kostum (contohnya, berbeza bentuk atau posisi).
Bila blok next costume dijalankan, sprite akan bertukar kepada kostum berikutnya secara berurutan.
Jika sudah sampai kostum terakhir, ia akan kembali semula ke kostum pertama.
Untuk membuat animasi pergerakan (contohnya kaki bergerak ketika berjalan).
Untuk membuat kesan berubah bentuk atau ekspresi muka.
Untuk membuat peralihan antara keadaan berbeza (contohnya lampu on/off).
Blok "switch backdrop to (nama latar)" dalam Scratch berfungsi untuk menukar latar belakang pentas (stage) kepada backdrop yang dipilih.
Menukar suasana atau lokasi dalam projek animasi atau permainan.
Boleh digunakan untuk menunjukkan perubahan masa (siang/malam) atau tempat (sekolah, rumah, taman).
Membantu mengatur jalan cerita dengan peralihan latar.
Animasi cerita — apabila watak berpindah dari satu tempat ke tempat lain, latar belakang akan berubah mengikut lokasi.
Permainan — apabila pemain berjaya ke tahap seterusnya, backdrop akan bertukar kepada latar tahap tersebut.
Pembelajaran interaktif — menukar backdrop untuk menunjukkan paparan soalan atau jawapan.
Blok "next backdrop" dalam Scratch digunakan untuk menukar latar belakang pentas kepada latar belakang seterusnya dalam senarai backdrop projek.
Fungsi utama:
Apabila blok ini dijalankan, Scratch akan memaparkan latar belakang berikutnya berdasarkan urutan dalam senarai backdrop.
Jika sudah sampai ke latar belakang terakhir, ia akan kembali semula ke latar belakang pertama.
Contoh kegunaan:
Dalam permainan, setiap kali pemain naik ke tahap seterusnya, latar belakang akan berubah secara automatik untuk menunjukkan suasana baharu.
Dalam animasi, blok ini digunakan untuk membuat pertukaran pemandangan.
Blok "change size by 10" dalam Scratch digunakan untuk mengubah saiz sprite secara relatif berdasarkan nilai yang diberikan.
"change size by" menambah atau mengurangkan saiz sprite.
Nilai positif → sprite membesar.
Nilai negatif → sprite mengecil.
Nilai dinyatakan dalam peratus (%) daripada saiz asal sprite.
change size by 10 → Saiz sprite bertambah 10%.
change size by -15 → Saiz sprite berkurang 15%.
Membuat animasi zoom in / zoom out.
Memberi kesan sprite bergerak semakin dekat atau jauh.
Menukar saiz sprite untuk interaksi permainan.
Blok set size to (100)% dalam Scratch digunakan untuk menetapkan saiz sprite kepada peratusan tertentu daripada saiz asalnya.
Menukar saiz sprite secara terus kepada nilai yang ditetapkan.
Nilai 100% bermaksud saiz asal sprite.
Jika nilai lebih daripada 100%, sprite akan menjadi lebih besar.
Jika nilai kurang daripada 100%, sprite akan menjadi lebih kecil.
set size to (50)% → sprite jadi separuh daripada saiz asal.
set size to (200)% → sprite jadi dua kali ganda lebih besar.
set size to (100)% → sprite kembali ke saiz asal.
Fungsi blok "change [color] effect by (25)" dalam Scratch adalah untuk menukar kesan visual pada sprite atau latar belakang.
Penjelasan:
Bahagian "color" ialah jenis kesan (effect) yang boleh dipilih seperti color, fisheye, whirl, pixelate, mosaic, brightness, atau ghost.
Nilai 25 menunjukkan tahap perubahan. Nilai positif akan menambah kesan, nilai negatif akan mengurangkan kesan.
Perubahan ini bersifat sementara dan akan kekal sehingga kesan tersebut diubah semula atau dipadamkan dengan blok "clear graphic effects".
Contoh penggunaan:
Jika sprite mempunyai gambar kucing, dan kita guna blok "change color effect by 25", warna bulu kucing akan berubah sedikit setiap kali arahan dijalankan.
Fungsi blok change fisheye effect by 25 dalam Scratch ialah untuk mengubah rupa sprite dengan menambah kesan ‘fisheye’ (seakan-akan pandangan melalui lensa mata ikan) sebanyak nilai yang ditetapkan.
Nilai positif (contoh: 25) → imej sprite akan kelihatan membesar di bahagian tengah dan mengecil di tepi, seperti pandangan lensa cembung.
Nilai negatif (contoh: -25) → kesan akan berlawanan, imej kelihatan mengecil di tengah dan memanjang di tepi.
💡 Kegunaan dalam projek Scratch
Untuk membuat animasi lucu seperti muka membonjol.
Untuk efek kreatif dalam permainan atau cerita.
Digabung dengan blok forever atau repeat untuk kesan yang bergerak atau berubah-ubah.
Blok yang anda tunjukkan ialah “change [effect] effect by (25)” dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk mengubah kesan visual (graphic effect) pada sprite.
Anda boleh pilih jenis kesan seperti:
color → ubah warna sprite.
fisheye → melengkungkan imej.
whirl → memutar bentuk sprite.
pixelate → menjadikan imej seperti pixel.
mosaic → gandakan sprite seperti pantulan mozek.
brightness → cerah/gelapkan imej.
ghost → menjadikan sprite semakin lutsinar.
Jika pilih whirl effect by 25, sprite akan kelihatan berpusing/berpintal.
Jika pilih color effect by 25, warna sprite akan bertukar sedikit.
Kesan ini boleh digabung dengan arahan lain seperti bergerak atau menukar kostum supaya animasi lebih menarik.
👉 Dengan kata lain, blok ini berfungsi untuk memberi efek khas visual kepada sprite dalam projek Scratch.
Blok change [whirl] effect by (25) dalam Scratch digunakan untuk mengubah rupa sprite dengan kesan khas (graphic effect).
"whirl" bermaksud kesan pusaran (gambar jadi berpintal/berpusing).
Nilai 25 bermaksud tahap kekuatan kesan tersebut. Semakin besar nilainya, semakin kuat rupa sprite berubah.
Boleh ditukar kepada kesan lain seperti color, fisheye, brightness, pixelate, mosaic, ghost dan sebagainya.
Jika blok ini diletakkan dalam satu skrip animasi, sprite akan kelihatan berputar dengan bentuk pelik seperti dipusing angin.
Sesuai digunakan untuk membuat kesan khas animasi, contohnya watak pening, dunia berpusing, atau perubahan bentuk kreatif.
Blok “change pixelate effect by (nilai)” dalam Scratch berfungsi untuk menambah atau mengubah kesan visual “pixelate” (imej menjadi kasar atau kotak-kotak) pada watak (sprite).
Apabila nilai positif dimasukkan (contoh: 25), sprite akan menjadi lebih berkotak-kotak (pixel besar).
Jika nilai negatif dimasukkan (contoh: -25), sprite akan kembali lebih jelas.
Kesan ini hanya visual dan tidak mengubah bentuk asal sprite secara kekal.
Membuat watak kelihatan kabur atau glitchy dalam permainan.
Menunjukkan watak sedang berubah bentuk atau teleportasi.
Digabungkan dengan blok lain untuk menghasilkan animasi khas.
➝ Dengan kata lain, blok ini membantu menambah efek visual dramatik pada projek Scratch.
Blok ini ialah "change mosaic effect by 25" dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk menukar rupa kostum sprite dengan menambahkan kesan mozek.
Nilai nombor (25 dalam contoh) menentukan berapa kuat atau besar kesan mozek yang akan muncul.
Semakin tinggi nombor, semakin banyak sprite itu kelihatan pecah-pecah atau berulang seperti corak mozek.
Nilai negatif pula akan mengurangkan kesan mozek.
Jika digunakan dalam loop, sprite akan berubah-ubah menjadi corak kotak-kotak mozek yang menarik.
Biasanya dipakai untuk menjadikan animasi lebih kreatif atau untuk menghasilkan kesan visual khas.
Blok “change brightness effect by 25” dalam Scratch digunakan untuk mengubah kecerahan (brightness) sprite.
Jika nilai positif (contoh: 25), sprite akan kelihatan lebih cerah/bercahaya.
Jika nilai negatif (contoh: -25), sprite akan kelihatan lebih gelap.
Membuat animasi cahaya – seperti matahari makin cerah atau malam makin gelap.
Kesan peralihan (transition) – contohnya sprite masuk dengan cahaya terang dan keluar jadi gelap.
Menunjukkan emosi – watak boleh nampak ceria (cerah) atau sedih (gelap).
Kesan khas – contohnya lampu berkelip, suluhan lampu, atau kilatan ajaib.
Blok ini ialah "change ghost effect by 25" dalam Scratch.
Blok ini mengubah kesan “ghost” pada sprite.
Kesan ghost bermaksud keterlihatan (transparency) sprite:
Nilai 0 = kelihatan sepenuhnya.
Nilai 100 = hilang sepenuhnya (transparent).
Bila digunakan, sprite akan menjadi semakin pudar/tembus pandang.
Contoh: jika anda setkan change ghost effect by 25 beberapa kali, sprite akan hilang sedikit demi sedikit sehingga tidak kelihatan.
Animasi menghilang – watak perlahan-lahan ghaib.
Kesan hantu – menjadikan sprite kelihatan separa lutsinar.
Transisi – bila nak tukar adegan, sprite boleh fade out dengan ghost effect.
Blok yang dipaparkan ialah set [color v] effect to (0) dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk menetapkan kesan visual (graphic effect) sesuatu sprite kepada nilai tertentu. Dalam contoh gambar:
set color effect to 0 bermaksud menetapkan semula warna sprite kepada asal (tiada perubahan).
Pilihan dalam menu dropdown termasuk:
color → menukar warna sprite.
fisheye → membuat imej seolah-olah dilihat melalui kanta ikan.
whirl → memusingkan imej.
pixelate → menjadikan imej seperti piksel.
mosaic → membahagikan sprite kepada banyak salinan kecil.
brightness → mencerahkan atau menggelapkan sprite.
ghost → menjadikan sprite semakin lutsinar.
Nilai angka selepas perkataan effect menentukan tahap kesan.
0 = tiada kesan.
Lebih besar = kesan semakin kuat.
Jika blok ditetapkan kepada set ghost effect to 100, sprite akan menjadi hilang sepenuhnya (transparent).
Jika set brightness effect to 50, sprite akan kelihatan lebih cerah.
Jika set color effect to 25, sprite akan berubah warna ke arah lain mengikut roda warna Scratch.
👉 Dengan kata lain, blok ini “reset atau set semula kesan grafik sprite kepada nilai tertentu” dan berbeza dengan change effect by ... yang menambah nilai secara beransur-ansur.
Blok “set color effect to (0)” dalam Scratch berfungsi untuk menetapkan kesan visual pada sprite kepada nilai tertentu.
🔎 Penjelasan fungsi:
set → menetapkan kesan, bukan menambah.
color effect → jenis kesan yang digunakan, dalam contoh ini ialah perubahan warna sprite.
to 0 → nilai kesan ditetapkan kepada 0 (iaitu tiada kesan / warna asal).
Jika anda letak nombor lain (contoh: 50, 100, 200), warna sprite akan berubah mengikut roda warna.
📌 Bezanya dengan "change color effect by":
set → menetapkan terus pada nilai tertentu.
change → menambah atau mengurangkan dari nilai sedia ada.
👉 Contoh penggunaan:
Jika anda mahu sprite kembali ke rupa asal selepas bereksperimen dengan pelbagai kesan, gunakan set [color] effect to 0.
Blok clear graphic effects dalam Scratch berfungsi untuk menghapuskan semua kesan grafik yang telah dikenakan ke atas sprite.
Jika sebelum ini sprite dikenakan kesan seperti warna, whirl, pixelate, mosaic, brightness, ghost atau lain-lain, blok ini akan mengembalikan sprite ke keadaan asalnya.
Dengan kata lain, ia akan "reset" semua kesan visual supaya sprite kelihatan seperti mula-mula dimasukkan ke pentas (stage).
Jika anda telah menggunakan blok seperti:
change color effect by 25
change ghost effect by 50
maka sprite akan berubah warna atau menjadi separa telus.
Apabila blok clear graphic effects dijalankan, sprite akan kembali normal (tanpa sebarang kesan grafik).
👉 Blok ini sangat berguna pada permulaan permainan atau selepas sesuatu animasi untuk memastikan sprite kelihatan jelas dan asal semula.
Blok clear graphic effects dalam Scratch berfungsi untuk menghapuskan semua kesan grafik (seperti color, fisheye, whirl, pixelate, mosaic, brightness, ghost) yang telah dikenakan ke atas sprite.
✨ Kegunaan:
Apabila anda telah menggunakan pelbagai efek visual ke atas sprite, ia mungkin kelihatan pelik atau sukar dikawal.
Dengan blok ini, sprite akan kembali ke rupa asalnya tanpa sebarang kesan tambahan.
📌 Contoh penggunaan:
Jika sprite kucing diberi kesan "color" dan "ghost", kemudian anda letak blok ini, rupa sprite akan kembali normal seperti mula-mula dimasukkan dalam pentas Scratch.
Blok show dalam Scratch berfungsi untuk menjadikan sprite kelihatan semula di pentas (stage).
Jika sprite sebelum ini disembunyikan menggunakan blok hide, maka sprite itu akan hilang daripada pandangan.
Dengan menggunakan blok show, sprite tersebut akan muncul kembali di atas pentas.
Blok ini sangat berguna bila kita mahu sprite hanya muncul pada masa-masa tertentu, contohnya:
Muncul selepas pemain menekan butang tertentu.
Muncul selepas suatu misi selesai.
Muncul untuk memberi mesej atau animasi khas.
Permainan teka nombor: Sprite hadiah akan hide pada awal permainan, tetapi bila pemain menang, ia akan show.
Animasi cerita: Watak kedua akan show selepas watak pertama selesai bercakap.
Fungsi blok hide dalam Scratch adalah untuk menyembunyikan sprite daripada pentas (stage).
Apabila blok ini dijalankan, sprite yang dipilih akan hilang daripada paparan, seolah-olah ia tidak wujud.
Walau bagaimanapun, sprite tersebut masih ada di dalam projek dan boleh muncul semula apabila digunakan blok show.
Biasanya digunakan untuk:
Membuat animasi (contoh: watak hilang tiba-tiba).
Menyembunyikan sprite selepas sesuatu tugas selesai.
Mengawal alur cerita dalam permainan atau simulasi.
Dalam permainan tembak, apabila peluru mengenai musuh, sprite musuh boleh hide untuk menunjukkan ia telah musnah.
Dalam cerita animasi, apabila watak berjalan keluar dari skrin, sprite boleh hide supaya ia tidak kelihatan lagi.
Fungsi blok “go to front layer” dalam Scratch ialah:
Blok ini digunakan untuk mengawal lapisan (layer) sesuatu sprite.
Apabila arahan ini dijalankan, sprite akan bergerak ke lapisan paling depan supaya ia tidak terlindung oleh sprite lain.
Jika ada banyak sprite yang bertindih, sprite dengan arahan ini akan berada di atas sekali.
📌 Contoh penggunaan:
Jika anda buat projek kartun dengan dua sprite – seekor kucing dan sebuah kotak – bila kucing masuk ke dalam kotak, anda boleh gunakan blok ini untuk pastikan kucing berada di depan atau sebaliknya guna “go to back layer” untuk pastikan ia berada di belakang kotak.
Blok “go to back layer” dalam Scratch berfungsi untuk menghantar sprite ke lapisan paling belakang berbanding semua sprite lain yang ada di pentas.
Menjadikan sprite berada di belakang semua sprite lain.
Digunakan bila kita mahu sesuatu sprite menjadi latar belakang tambahan (contohnya pokok, awan, hiasan, atau bayang-bayang).
Memastikan sprite lain yang penting tidak tertutup oleh sprite ini.
Jika anda ada sprite awan dan sprite burung, gunakan blok ini pada awan supaya ia sentiasa berada belakang burung.
Jika anda ada sprite rumput dan watak utama, blok ini memastikan rumput tidak menutup watak.
when green flag clicked
go to back layer
👉 Dengan kod ini, setiap kali bendera hijau ditekan, sprite akan terus duduk di lapisan belakang.
Blok yang anda tunjukkan itu adalah "go forward (1) layers" dalam Scratch.
🔍 Fungsinya:
Mengubah susunan lapisan (layer) sprite di pentas, iaitu menentukan sprite berada di hadapan atau di belakang sprite lain.
Jika pilih forward, sprite akan bergerak ke depan mengikut bilangan lapisan yang ditetapkan.
Jika pilih backward, sprite akan bergerak ke belakang.
📌 Kegunaan biasa:
Untuk memastikan sprite tertentu nampak di depan (contohnya watak utama tidak tertutup objek lain).
Untuk menukar urutan paparan ketika animasi atau permainan berjalan.
🖼 Contoh:
Jika ada dua sprite — Kucing dan Bola:
go forward 1 layers pada sprite kucing → kucing akan kelihatan di depan bola.
go backward 1 layers pada sprite kucing → kucing akan kelihatan di belakang bola.
Kalau mahu, saya boleh buat gambar rajah perbandingan "layer depan" dan "layer belakang" supaya murid lebih mudah faham.
Fungsi blok go backward 1 layers dalam Scratch adalah untuk mengubah kedudukan lapisan (layer) sesuatu sprite.
🔎 Penjelasan:
Dalam Scratch, setiap sprite boleh berada di lapisan yang berbeza (ibarat kertas bertindih).
Blok ini akan mengarahkan sprite untuk bergerak ke belakang sebanyak 1 lapisan.
Jika ada sprite lain di depannya, sprite tersebut akan kelihatan tertutup sebahagian atau sepenuhnya, bergantung pada kedudukannya.
📌 Contoh penggunaan:
Jika ada kucing dan bola dalam projek, dan kucing berada di depan bola, menggunakan blok ini pada kucing akan membuatkan kucing berada di belakang bola.
Berguna bila kita mahu mengatur susunan gambar, animasi, atau permainan yang melibatkan banyak sprite bertindih.
✨ Ringkasnya, blok ini berfungsi untuk menghantar sprite ke belakang dalam susunan lapisan paparan.
Blok-blok dalam gambar ini ialah reporter block (warna ungu) dalam kategori Looks di Scratch. Fungsinya adalah untuk memberikan nilai tertentu yang boleh digunakan dalam skrip. Mari kita jelaskan satu per satu:
Fungsi: Memberikan maklumat tentang kostum semasa sprite.
Jika dipilih number, ia akan memaparkan nombor urutan kostum (contoh: 1, 2, 3).
Jika dipilih name, ia akan memaparkan nama kostum semasa (contoh: “kostum1”, “kostum2”).
Biasanya digunakan untuk mengawal atau memeriksa kostum sprite dalam animasi atau permainan.
Fungsi: Memberikan maklumat tentang latar belakang (backdrop) semasa.
Jika dipilih number, ia akan menunjukkan nombor urutan backdrop.
Jika dipilih name, ia akan memaparkan nama backdrop (contoh: “padang”, “langit malam”).
Sesuai digunakan untuk mengawal babak dalam permainan/animasi.
Fungsi: Memberikan nilai saiz sprite semasa dalam bentuk peratus (%).
Contoh: Saiz asal ialah 100. Jika sprite dikecilkan separuh, nilainya jadi 50.
Digunakan untuk membandingkan, mengawal, atau menetapkan syarat berdasarkan saiz sprite.
📌 Kesimpulan:
Ketiga-tiga blok ini tidak mengubah apa-apa secara langsung, tetapi hanya memberi nilai maklumat (reporter) yang boleh digunakan dalam skrip Scratch, terutamanya bersama blok kawalan (if, operators, dsb.).
Fungsi blok ini dalam Scratch adalah:
Blok ini digunakan untuk memainkan satu bunyi (contohnya bunyi "Meow") sehingga habis sebelum meneruskan arahan lain.
Semasa bunyi dimainkan, skrip akan berhenti seketika sehingga bunyi itu tamat. Selepas itu barulah arahan seterusnya dijalankan.
Digunakan untuk menambah kesan bunyi yang sepadan dengan aksi sprite, contohnya kucing bergerak sambil mengiau.
Jika sprite kucing bergerak ke kanan, blok ini boleh digunakan untuk mainkan bunyi "Meow" setiap kali ia melangkah.
Dalam game, bila pemain menang, boleh guna untuk mainkan bunyi sorakan sehingga habis sebelum paparkan mesej "You Win!".
Fungsi blok start sound [Meow] dalam Scratch:
Kegunaan:
Blok ini digunakan untuk memulakan bunyi (sound) yang dipilih, contohnya "Meow".
Perbezaannya dengan blok play sound [Meow] until done ialah:
start sound → Bunyi dimainkan serta-merta dan tidak perlu tunggu habis untuk meneruskan kod seterusnya.
play sound until done → Kod akan tunggu bunyi selesai dimainkan sebelum sambung arahan lain.
Contoh penggunaan:
Jika sprite kucing diklik → sprite akan terus berkata "Hello!" sambil bunyi "Meow" dimainkan.
Aplikasi:
Membuat kesan bunyi latar belakang (background sound).
Menggabungkan suara dengan animasi tanpa berhenti menunggu bunyi tamat.
Sesuai untuk permainan atau projek yang perlu banyak bunyi dimainkan serentak.
Fungsi blok “stop all sounds” dalam Scratch ialah:
Blok ini menghentikan semua bunyi yang sedang dimainkan oleh sprite atau pentas (stage) pada masa itu.
Tidak kira berapa banyak bunyi dimainkan serentak, semuanya akan dihentikan dengan serta-merta.
Jika kucing Scratch sedang memainkan bunyi meow dan pada masa yang sama bunyi muzik latar dimainkan, menggunakan blok ini akan menghentikan kedua-duanya sekali.
Sesuai digunakan bila kita mahu menukar babak (scene) dalam animasi supaya bunyi sebelum ini tidak bercampur dengan bunyi baru.
Dalam permainan (game), ia boleh digunakan bila pemain kalah — semua bunyi dihentikan, kemudian bunyi khas "game over" dimainkan.
Fungsi blok change [effect] effect by (10) dalam Scratch adalah untuk menukar kesan bunyi (sound effect) semasa sesuatu audio dimainkan.
🔊 Dalam gambar, kesan yang dipilih ialah pitch.
Pitch bermaksud tinggi atau rendahnya bunyi.
Nilai +10 akan menjadikan bunyi lebih tinggi (suara jadi nyaring).
Jika nilai negatif (contoh: -10), bunyi akan jadi lebih rendah (suara garau).
🎵 Selain pitch, anda juga boleh pilih kesan lain (contohnya: pan left-right) bergantung pada pilihan dalam menu dropdown.
📌 Kegunaan dalam projek Scratch:
Memberi kesan lucu pada suara watak (contohnya suara kartun jadi tinggi).
Menambahkan suasana dramatik dalam permainan atau animasi.
Mengubah perasaan bunyi tanpa perlu merakam suara baru.
Fungsi blok change pan left/right effect by 10 dalam Scratch adalah untuk mengubah kesan audio (sound effect) pada bunyi yang dimainkan oleh sprite.
Pan left/right = mengawal arah bunyi sama ada lebih ke kiri atau kanan speaker/headphone.
Effect by (10) = nilai perubahan (dalam contoh ini, +10).
Nilai positif → bunyi akan lebih kuat ke kanan.
Nilai negatif → bunyi akan lebih kuat ke kiri.
Jika nilai ditukar kepada +20, bunyi seolah-olah datang dari kanan sepenuhnya.
Jika nilai ditukar kepada -20, bunyi seolah-olah datang dari kiri sepenuhnya.
Jika nilai 0, bunyi akan berada di tengah (seimbang kiri dan kanan).
Membuat kesan 3D audio seolah-olah watak bergerak dari kiri ke kanan.
Menjadikan permainan lebih realistik (contoh: kereta bergerak dari kiri → kanan, bunyi enjin ikut arah).
Meningkatkan pengalaman interaktif dengan gabungan pergerakan sprite + bunyi.
Fungsi blok “set pitch effect to (100)” dalam Scratch:
🔊 Tujuan Utama
Blok ini digunakan untuk menetapkan nilai kesan bunyi (sound effect) kepada sesuatu nilai tertentu. Dalam kes ini, ia menetapkan kesan pitch (nada) kepada 100.
✨ Penjelasan Pitch
Pitch bermaksud tinggi atau rendahnya bunyi.
Nilai yang lebih besar (contoh: 100) akan menjadikan bunyi lebih tinggi (macam suara kartun chipmunk).
Nilai yang lebih kecil (contoh: -100) akan menjadikan bunyi lebih rendah (macam suara robot atau perlahan).
🎵 Bezanya dengan blok "change pitch effect by ..."
Set pitch effect to (100): menetapkan nada kepada nilai tetap. (contoh: terus set ke 100, tidak kira sebelum ini berapa)
Change pitch effect by (10): menambah atau mengurangkan nada secara relatif (contoh: dari 0 naik ke 10, kemudian ke 20, dan seterusnya).
👉 Contoh penggunaan dalam projek Scratch:
Jika anda mahu kucing Scratch bercakap dengan suara tinggi secara konsisten, anda boleh guna blok ini untuk set pitch ke 100 setiap kali bunyi dimainkan.
Jika mahu bunyi muzik latar jadi lebih rendah atau lebih tinggi secara kekal, boleh tetapkan pitch effect ke nilai tertentu.
Fungsi blok set pan left/right effect to (100) dalam Scratch adalah untuk mengawal kesan bunyi stereo.
Pan left/right = menggerakkan bunyi sama ada ke kiri (left) atau kanan (right) dalam pembesar suara/headphone.
Effect to (100) = menetapkan nilai kesan secara spesifik.
Nilai -100 = bunyi sepenuhnya ke kiri.
Nilai 0 = bunyi seimbang (tengah).
Nilai 100 = bunyi sepenuhnya ke kanan.
Jika anda buat projek game Scratch dengan kereta bergerak ke kanan, bunyi enjin boleh ditetapkan ke kanan supaya lebih realistik.
Jika burung terbang dari kiri ke kanan skrin, bunyinya boleh bergerak ikut arah itu.
👉 Ringkasnya, blok ini membantu menjadikan audio lebih realistik dan menarik dengan menambah kesan stereo (kiri-kanan).
Fungsi blok clear sound effects dalam Scratch adalah untuk menghapuskan semua kesan bunyi (sound effects) yang telah dikenakan pada audio.
Kadangkala bunyi diubah dengan kesan tertentu seperti:
Pitch (tinggi rendah nada),
Pan left/right (arah bunyi ke kiri/kanan).
Blok ini memastikan bunyi kembali normal (default) tanpa sebarang perubahan.
Sangat berguna jika sebelum itu bunyi sudah dimanipulasi, supaya bunyi seterusnya dimainkan dalam bentuk asal.
Jika anda gunakan blok change pitch effect by 50, bunyi akan jadi lebih tinggi.
Bila anda mahu bunyi kembali biasa, letakkan clear sound effects sebelum mainkan bunyi lain.
Ini memastikan murid atau pemain tidak keliru dengan bunyi yang berubah.
Fungsi blok change volume by -10 dalam Scratch ialah:
Mengurangkan volum bunyi sebanyak nilai yang ditetapkan.
Dalam contoh ini, nilai -10 bermaksud bunyi akan jadi 10 unit lebih perlahan berbanding volum sebelumnya.
Jika sebelum ini volum berada pada 100%, selepas arahan ini ia akan berkurang kepada 90%.
Blok ini boleh digunakan berulang kali untuk mengurangkan volum sedikit demi sedikit semasa program berjalan.
👉 Ringkasnya: Blok ini mengawal tahap bunyi dengan cara menurunkan volum secara relatif.
Fungsi blok “set volume to (100) %” dalam Scratch ialah:
Blok ini digunakan untuk menetapkan tahap bunyi (volume) kepada nilai tertentu.
Nilai biasanya antara 0% hingga 100%:
0% → bunyi tidak kedengaran langsung (mute).
100% → bunyi berada pada tahap maksimum.
Ia akan kekal pada nilai tersebut sehingga diubah semula dengan blok lain.
Jika mahu muzik latar dimainkan dengan kuat, boleh tetapkan set volume to 100%.
Jika mahu watak bercakap perlahan, boleh tetapkan set volume to 30%.
Untuk membuat kesan tertentu, boleh mula dengan set volume to 0%, kemudian naikkan sedikit demi sedikit.
Fungsi blok “when green flag clicked” dalam Scratch:
Blok ini adalah blok peristiwa (event block) yang digunakan sebagai titik permulaan skrip. Ia akan mengaktifkan semua skrip yang bersambung dengannya apabila bendera hijau di atas pentas Scratch ditekan.
Memulakan Program
Biasanya digunakan untuk memulakan projek atau animasi.
Contohnya, memulakan pergerakan watak, memainkan muzik, atau menetapkan semula kedudukan sprite.
Arahan Serentak
Lebih daripada satu skrip boleh bermula pada masa yang sama kerana semua skrip dengan blok ini akan dijalankan serentak.
Penyusunan Projek
Memberi cara mudah untuk memulakan semula projek selepas ditekan butang bendera hijau tanpa perlu reset manual.
Bila bendera hijau ditekan:
Watak kucing Scratch bergerak ke posisi asal.
Lagu latar dimainkan.
Teks tajuk muncul di atas pentas.
➝ Jadi, blok ini berfungsi seperti butang “mula permainan” atau start animation dalam Scratch.
Blok ini adalah event block dalam kategori Events di Scratch.
Blok when [space] key pressed digunakan untuk memulakan satu set arahan apabila kekunci tertentu pada papan kekunci ditekan.
Secara lalai, ia diset kepada kekunci space, tetapi anda boleh menukar kepada kekunci lain (contohnya anak panah atas, bawah, kiri, kanan, huruf A, B, C dan sebagainya).
Permainan – Apabila pemain tekan kekunci panah atas, sprite boleh melompat.
Muzik – Tekan huruf tertentu (contohnya A, B, C) untuk mainkan bunyi nota.
Animasi – Tekan space untuk memulakan pergerakan atau pertukaran kostum.
➡️ Ringkasnya, blok ini berfungsi sebagai pencetus (trigger) yang mengesan input dari papan kekunci untuk mengawal watak atau tindakan dalam projek Scratch.
🔎 Fungsi Blok "when this sprite clicked" dalam Scratch
Blok ini adalah event block (blok peristiwa) dalam kategori Events.
Blok ini digunakan untuk memulakan skrip apabila sprite diklik dengan tetikus semasa projek berjalan.
Ia bertindak sebagai trigger (pencetus) — bila sprite ditekan, semua skrip yang disambungkan pada blok ini akan dijalankan.
Animasi interaktif
Bila klik pada sprite kucing → sprite melompat atau berubah kostum.
Suara atau muzik
Bila klik pada sprite piano → bunyi muzik dimainkan.
Permainan (game)
Bila klik pada sprite butang → projek masuk ke level seterusnya.
Cerita interaktif
Bila klik pada watak → watak bercakap atau bergerak.
⚡ Ringkasnya:
👉 Blok ini menjadikan sprite lebih interaktif kerana tindakannya bergantung kepada klik pengguna.
Fungsi blok when backdrop switches to [backdrop1] dalam Scratch:
🔹 Kegunaan
Blok ini adalah hat block (blok permulaan) dalam kategori Events. Ia akan mengaktifkan skrip apabila latar belakang (backdrop) pentas bertukar kepada backdrop tertentu yang dipilih, contohnya backdrop1.
🔹 Cara Kerja
Jika pentas (stage) bertukar dari backdrop2 kepada backdrop1, maka skrip yang disambungkan di bawah blok ini akan terus berjalan.
Ia berfungsi sebagai pencetus (trigger) yang bergantung pada perubahan backdrop.
🔹 Contoh Penggunaan
Permainan berperingkat
Bila pentas bertukar ke Level 2, sprite boleh mula bergerak laju.
Kod:
when backdrop switches to [Level2 v]
change speed by 5
Animasi cerita
Bila backdrop bertukar ke Malam, watak boleh menguap dan tidur.
Kod:
when backdrop switches to [Malam v]
say "Mengantuknya..." for 2 seconds
Kuis atau pembelajaran interaktif
Bila backdrop bertukar ke Soalan 1, sprite akan mula bertanya soalan pertama.
👉 Ringkasnya: Blok ini digunakan untuk memulakan tindakan secara automatik apabila backdrop berubah.
Fungsi blok “when loudness > 10” dalam Scratch ialah sebagai blok peristiwa (event block) yang akan mengaktifkan skrip apabila bunyi yang ditangkap oleh mikrofon mencapai tahap kekuatan (loudness) tertentu.
🔎 Penerangan:
“loudness” bermaksud kekuatan bunyi yang dikesan mikrofon komputer.
Nilai nombor (contohnya 10) ialah ambang (threshold) – jika bunyi yang dikesan lebih kuat daripada 10, blok ini akan memulakan skrip.
Boleh digunakan untuk menghasilkan program yang bertindak balas terhadap tepukan tangan, jeritan, atau muzik.
🎵 Contoh penggunaan:
Jika murid menepuk tangan kuat, sprite boleh mula menari.
Jika ada bunyi lebih daripada 50, sprite boleh berlari laju.
Jika suasana senyap (kurang dari nilai yang ditetapkan), sprite tidak bergerak.
📌 Kesimpulan:
Blok ini sesuai untuk membuat projek interaktif menggunakan suara atau bunyi, seolah-olah sprite dapat "mendengar" persekitaran.
Fungsi blok “when timer > 10” dalam Scratch:
🔸 Kategori: Events (peristiwa)
🔸 Kegunaan:
Blok ini digunakan untuk memulakan skrip secara automatik apabila nilai timer melebihi angka tertentu (dalam contoh ini, 10 saat).
Scratch mempunyai jam dalaman yang dipanggil timer, yang bermula daripada 0 setiap kali projek dijalankan.
Timer akan sentiasa bertambah mengikut masa sebenar (dalam saat).
Bila timer melebihi nombor yang ditetapkan (contohnya 10), blok ini akan mengaktifkan skrip yang disambungkan kepadanya.
Kuiz masa: Selepas 30 saat, tunjuk mesej "Masa tamat!"
Animasi: Selepas 5 saat, sprite bertukar kostum.
Permainan: Selepas 60 saat, tamatkan permainan secara automatik.
➡️ Ringkasnya, blok ini berfungsi sebagai pencetus berdasarkan masa dalam sesuatu projek Scratch.
Fungsi blok when I receive message1 dalam Scratch ialah:
Blok ini adalah event hat block (blok permulaan) yang digunakan untuk broadcast message.
Ia akan menjalankan skrip yang disambungkan padanya apabila sprite atau pentas menerima mesej tertentu (dalam contoh: message1).
Digunakan untuk komunikasi antara sprite atau antara sprite dengan pentas.
Mengawal giliran
Sprite A hantar mesej "mula", Sprite B akan mula bergerak apabila menerima mesej itu.
Menukar adegan
Apabila backdrop bertukar, mesej "tukar latar" dihantar, sprite lain akan bertindak seperti menyembunyikan diri atau menukar kostum.
Menyelaras animasi
Selepas satu animasi selesai, mesej dihantar untuk memulakan animasi lain.
👉 Dengan kata lain, blok ini berfungsi sebagai isyarat atau arahan untuk memberitahu sprite lain bila perlu bertindak.
Fungsi blok broadcast message1 dalam Scratch adalah untuk menghantar mesej kepada semua sprite dan pentas dalam projek.
Blok ini tidak menjalankan apa-apa tindakan secara langsung, tetapi ia menghantar isyarat (signal).
Apabila mesej dihantar, mana-mana skrip yang mempunyai blok when I receive message1 akan diaktifkan serta-merta.
Digunakan untuk menghubungkan pergerakan atau tindakan antara sprite tanpa perlu menyentuh atau berinteraksi secara langsung.
Menukar babak cerita
Sprite A menyiapkan dialog.
Kemudian ia broadcast message1 untuk memulakan dialog Sprite B.
Mengubah latar belakang (backdrop)
Setelah permainan tamat, blok broadcast gameover boleh digunakan.
Backdrop atau sprite lain yang menerima mesej itu boleh menukar paparan kepada "Game Over".
Menyusun aksi berturutan
Sprite kucing melompat, kemudian hantar broadcast jumpDone.
Sprite lain yang terima mesej itu mula bergerak.
👉 Secara ringkasnya, blok ini berfungsi seperti pembesar suara: ia mengumumkan sesuatu kepada semua objek dalam projek, dan mana-mana sprite yang “mendengar” mesej itu akan bertindak.
Fungsi blok broadcast [message1 v] and wait dalam Scratch adalah:
Blok ini akan menghantar mesej (broadcast) kepada semua sprite atau pentas (stage) dalam projek Scratch.
Perbezaannya dengan blok broadcast message1 ialah blok ini akan menunggu semua skrip yang menerima mesej tersebut selesai dijalankan sebelum meneruskan skrip asal.
Bila blok ini dijalankan, mesej seperti message1 dihantar.
Semua sprite yang ada blok when I receive message1 akan mula bertindak.
Skrip asal akan pause (berhenti seketika) sampai semua penerima mesej itu selesai melaksanakan arahannya.
Selepas itu barulah skrip asal bersambung ke blok seterusnya.
Menyusun turutan peristiwa dalam Scratch (supaya ada urutan kerja yang betul).
Contohnya dalam animasi:
Sprite “Pengacara” hantar mesej “mula muzik” → Sprite “Pemain muzik” mainkan lagu sampai habis → barulah pengacara teruskan bercakap.
Sangat berguna bila kita mahu pastikan satu tugas selesai dahulu sebelum yang lain mula.
Blok wait (1) seconds dalam Scratch berfungsi untuk menangguhkan arahan seterusnya selama tempoh masa yang ditetapkan.
Menyuruh sprite berhenti seketika sebelum melakukan arahan lain.
Digunakan untuk memberi selang masa antara pergerakan, animasi, bunyi atau peristiwa.
Nilai "1" boleh diubah kepada nombor lain (dalam saat) mengikut keperluan.
Animasi
Jika anda mahu sprite melompat dan kemudian berhenti seketika sebelum bergerak semula.
Dialog
Apabila dua watak berbual, blok ini memastikan ada masa rehat antara setiap baris dialog supaya ia nampak semula jadi.
Kiraan masa
Boleh digunakan untuk membina fungsi jam randik atau kiraan perlahan dalam permainan.
👉 Ringkasnya, blok ini adalah alat kawalan masa dalam Scratch untuk memastikan program berjalan mengikut tempo yang dikehendaki.
Fungsi blok repeat (ulang) dalam Scratch:
🔸 Kegunaan
Blok ini digunakan untuk mengulangi sekumpulan arahan beberapa kali. Dalam gambar, blok akan mengulangi arahan sebanyak 10 kali.
🔸 Kategori
Blok ini termasuk dalam kategori Control (Kawalan).
🔸 Contoh penggunaan
Jika kita mahu watak (sprite) melompat 10 kali.
Membuat animasi pergerakan berulang, seperti kucing berjalan ke kanan sebanyak 10 langkah.
Mengulangi kesan bunyi beberapa kali.
➡️ Ringkasnya, blok ini membantu mengelakkan penulisan kod berulang dengan cara mengulangi arahan automatik.
Fungsi blok forever dalam Scratch ialah:
Blok ini digunakan untuk mengulangi arahan yang ada di dalamnya tanpa henti selagi program masih berjalan. Ia memastikan sesuatu aksi berlaku secara berterusan.
Semua blok yang diletakkan di dalam blok forever akan dijalankan berulang kali selama-lamanya
Ia tidak berhenti sendiri kecuali pengguna menekan butang stop (ikon merah di Scratch).
Menggerakkan watak – Jika kita mahu watak terus berjalan selagi program hidup.
Mengecek syarat – Contohnya, sentiasa memeriksa jika kunci ditekan.
Animasi berulang – Membuat latar atau sprite kelihatan sentiasa bergerak (contoh: awan berarak, roda berpusing).
👉 Maksud mudah: Blok forever = buat selamanya tanpa henti.
Fungsi blok "if then" dalam Scratch ialah:
🔹 Tujuan:
Blok ini digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan syarat tertentu. Jika syarat (condition) yang diberikan benar (true), maka arahan di dalam blok akan dijalankan. Jika tidak benar (false), arahan tersebut akan diabaikan.
🔹 Cara guna:
Dalam ruang berbentuk hexagon (kuning gelap) dimasukkan syarat seperti touching color, key pressed?, loudness > 10, dan lain-lain.
Jika syarat itu dipenuhi, baris kod di dalam blok akan dilaksanakan.
🔹 Contoh:
Jika butang panah ditekan → watak bergerak ke kanan.
Jika watak menyentuh warna merah → permainan tamat.
Jika skor ≥ 10 → bunyikan muzik kemenangan.
Jadi, blok "if then" ialah blok kawalan untuk membuat keputusan bersyarat dalam program Scratch.
Fungsi blok if then else dalam Scratch ialah:
If (jika syarat benar): Program akan melaksanakan arahan dalam ruang then.
Else (jika syarat salah): Program akan melaksanakan arahan dalam ruang else.
🔹 Contoh penggunaan:
Jika butang space ditekan → watak melompat.
Kalau tidak ditekan → watak berjalan.
➡️ Jadi blok ini digunakan untuk membuat keputusan berganda – sama ada melaksanakan tindakan pertama atau tindakan alternatif bergantung kepada syarat yang ditetapkan.
Blok if-else dalam Scratch ini berfungsi untuk membuat keputusan berdasarkan syarat:
If (jika) → Jika syarat yang ditetapkan adalah benar (true), maka arahan dalam ruang pertama akan dijalankan.
Else (jika tidak) → Jika syarat adalah salah (false), maka arahan dalam ruang kedua akan dijalankan.
🔹 Contoh penggunaan:
Jika skor > 10 → watak senyum.
Jika tidak → watak sedih.
Ini membolehkan program memilih antara dua tindakan berbeza bergantung pada keadaan yang berlaku.
Blok wait until dalam Scratch berfungsi untuk memberhentikan skrip buat sementara waktu sehingga satu syarat tertentu benar (true).
Apabila skrip sampai ke blok ini, ia akan berhenti seketika.
Skrip tidak akan meneruskan arahan seterusnya selagi syarat dalam bentuk (benar/salah) belum dipenuhi.
Apabila syarat menjadi benar, barulah skrip menyambung semula.
Tunggu sehingga sprite menyentuh warna tertentu
→ wait until touching color [merah]
(sprite akan berhenti sementara sampai ia menyentuh warna merah).
Tunggu sehingga butang ditekan
→ wait until key [space] pressed?
(skrip tidak akan teruskan sehingga space ditekan).
📌 Ringkasnya:
Blok ini digunakan bila kita mahu sesuatu berlaku selepas syarat tertentu dipenuhi, bukan serta-merta.
Fungsi blok repeat until dalam Scratch:
🔸 Tujuan:
Blok ini digunakan untuk mengulangi arahan di dalamnya sehingga satu syarat tertentu benar (true).
🔸 Cara Kerja:
Arahan di dalam blok akan dijalankan berulang kali.
Apabila syarat (kondisi) yang ditetapkan menjadi benar ✅, ulangan akan berhenti.
Jika syarat masih salah ❌, ia akan terus mengulangi arahan.
🔸 Contoh Penggunaan:
Pergerakan hingga ke tepi pentas
repeat until touching edge → sprite akan bergerak sehingga menyentuh tepi pentas, kemudian berhenti.
Menunggu pemain tekan butang tertentu
repeat until key space pressed → sprite ulang animasi sampai pemain tekan space.
👉 Ringkasnya, blok ini sesuai digunakan bila kita mahu sesuatu tindakan berlaku berulang kali tetapi berhenti bila syarat dipenuhi.
Menghentikan semua skrip yang sedang berjalan dalam projek Scratch.
Bila digunakan, ia akan memberhentikan pergerakan sprite, bunyi, animasi, atau sebarang arahan lain yang masih aktif.
Pada bahagian dropdown (anak panah kecil), terdapat pilihan lain selain all:
all → hentikan semua skrip dalam projek.
this script → hentikan hanya skrip yang sedang dijalankan (tempat blok itu berada).
other scripts in sprite → hentikan semua skrip lain yang ada dalam sprite itu, kecuali skrip semasa.
Jika anda mahu permainan terhenti sepenuhnya bila pemain kalah, anda boleh letak blok ini selepas mesej "Game Over".
Jika mahu hentikan hanya satu watak, anda boleh guna pilihan other scripts in sprite.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi seperti "butang berhenti paksa" dalam Scratch.
Blok yang anda tunjukkan ialah blok “when I start as a clone” dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk memulakan skrip khusus bagi setiap klon yang dicipta.
Ia hanya akan aktif bila sprite asal mencipta klon menggunakan blok create clone of (myself) atau create clone of (sprite).
Setiap klon boleh bergerak, berubah saiz, warna, atau menjalankan skripnya sendiri tanpa menjejaskan sprite asal.
Permainan menembak – bila peluru (clone) ditembak keluar, setiap klon bergerak sendiri.
Efek animasi – seperti salji turun, hujan, atau bintang berkelip (setiap titik salji adalah klon).
Penggandaan objek – musuh dalam permainan muncul banyak kali tanpa perlu buat sprite baru satu persatu.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai “permulaan hidup” untuk klon — setiap kali satu klon lahir, blok ini akan jalankan arahan yang anda letakkan di bawahnya.
Blok ini digunakan untuk mencipta salinan (klon) daripada sesuatu sprite.
Klon yang terhasil akan mempunyai rupa dan sifat yang sama seperti sprite asal (costume, saiz, warna, arah, dll).
Selepas dicipta, setiap klon akan menjalankan skripnya sendiri bermula dengan blok “when I start as a clone”.
myself → buat klon daripada sprite itu sendiri.
sprite lain (contohnya Sprite2, Sprite3, dll) → boleh cipta klon daripada sprite lain.
Peluru dalam permainan tembak – setiap kali pemain klik, blok ini cipta klon peluru baru.
Efek animasi – contohnya salji, hujan, bintang berkelip, semua dibuat dengan klon yang berulang.
Banyak musuh atau objek – permainan jadi lebih menarik tanpa perlu tambah banyak sprite manual.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai “mesin pengganda sprite”, yang bekerja bersama blok “when I start as a clone” untuk mengawal tingkah laku setiap klon.
Blok yang anda tunjukkan ialah “delete this clone” dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk memadam klon yang sedang aktif.
Ia hanya berfungsi dalam skrip yang dijalankan oleh klon, bukan sprite asal.
Setelah arahan ini dijalankan, klon tersebut akan hilang dari pentas (stage) dan tidak lagi wujud.
Menguruskan bilangan klon – supaya klon tidak bertambah tanpa had dan menyebabkan permainan jadi berat/lambat.
Animasi sementara – contohnya titisan hujan, peluru, atau musuh yang hilang selepas keluar dari skrin.
Hapuskan klon bila selesai tugas – contohnya bila peluru terkena musuh, peluru dipadam.
Dalam permainan hujan: bila titisan hujan (klon) sampai ke bawah skrin, gunakan blok ini untuk memadamnya.
Dalam permainan menembak: bila peluru (klon) terkena musuh, peluru dipadam supaya tidak kekal di pentas.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai “pemadam klon”, memastikan klon hanya wujud sementara mengikut peranan yang anda tetapkan.
Blok ini adalah blok Boolean (benar/salah).
Ia akan memeriksa sama ada sprite sedang menyentuh sesuatu objek.
Objek yang boleh dipilih melalui menu dropdown ialah:
mouse-pointer (penunjuk tetikus)
edge (tepi pentas)
sprite lain (contohnya Sprite1, Sprite2, dsb)
Jika sprite menyentuh objek yang dipilih → nilai True (benar).
Jika tidak menyentuh → nilai False (palsu).
Permainan interaktif
Contoh: jika sprite menyentuh tetikus, ia boleh berubah warna atau bergerak.
Pengesan perlanggaran
Contoh: jika peluru menyentuh musuh, musuh dipadam.
Batas permainan
Contoh: jika bola menyentuh tepi (edge), ia melantun balik.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor sentuhan dalam Scratch, membolehkan sprite mengesan pertembungan dengan objek lain.
Blok yang anda tunjukkan ialah “touching [edge] ?” dalam Scratch.
Blok ini adalah blok Boolean (benar/salah).
Ia memeriksa sama ada sprite sedang menyentuh tepi pentas (edge).
True (benar) → jika sprite menyentuh tepi.
False (palsu) → jika sprite tidak menyentuh tepi.
Mengawal pergerakan
Contoh: jika bola menyentuh tepi, buat ia melantun balik.
Menghentikan sprite di tepi
Contoh: jika watak sampai ke tepi, hentikan pergerakan.
Menghapuskan klon
Contoh: jika peluru atau titisan hujan sampai ke tepi bawah, padamkan klon dengan blok delete this clone.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor tepi pentas — ia memberitahu bila sprite telah sampai atau melanggar border kawasan permainan.
Blok ini adalah blok Boolean (benar/salah).
Ia memeriksa sama ada mana-mana bahagian sprite sedang menyentuh warna tertentu yang anda pilih.
True (benar) → jika sprite menyentuh warna yang dipilih.
False (palsu) → jika tidak menyentuh warna tersebut.
Pengesan laluan atau halangan
Contoh: watak permainan hanya boleh berjalan di atas jalan berwarna kelabu, dan berhenti jika keluar ke rumput hijau.
Pengesan garisan (line follower)
Contoh: robot maya mengikuti garisan hitam pada peta.
Mengesan perlanggaran dengan objek berwarna
Contoh: bola hilang bila terkena kawasan merah, atau pemain kalah bila menyentuh kawasan hijau beracun.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor warna, membolehkan sprite mengesan sentuhan dengan warna tertentu di pentas atau pada sprite lain.
Blok yang anda tunjukkan ialah “color [warna A] is touching [warna B] ?” dalam Scratch.
Blok ini adalah blok Boolean (benar/salah).
Ia memeriksa sama ada warna tertentu pada sprite (warna A) sedang bersentuhan dengan warna lain (warna B) di pentas atau sprite lain.
True (benar) → jika warna A pada sprite benar-benar menyentuh warna B.
False (palsu) → jika tidak.
“touching color [warna]” → sprite menyentuh warna tertentu, tidak kira bahagian mana pada sprite.
“color [warna A] is touching [warna B]” → hanya berjaya jika warna tertentu pada sprite (contohnya bahagian merah sahaja) bersentuhan dengan warna lain.
Pengesan garisan dengan bahagian tertentu sprite
Contoh: kereta mainan (warna hitam pada tayar) mesti menyentuh jalan berwarna kelabu.
Kawalan ketepatan
Contoh: hanya hujung pedang (warna perak) yang boleh menyentuh musuh (warna merah).
Permainan berasaskan warna
Contoh: bola hijau hanya hilang jika bersentuh dengan kawasan kuning, bukan warna lain.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor warna khusus, memastikan hanya warna tertentu daripada sprite yang diambil kira bila bersentuhan dengan warna sasaran.
Blok yang anda tunjukkan ialah “distance to [mouse-pointer]” dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk mengukur jarak (dalam unit piksel pentas Scratch) antara sprite dengan objek yang dipilih.
Objek boleh ditetapkan melalui dropdown:
mouse-pointer (penunjuk tetikus)
sprite lain (contohnya Sprite1, Sprite2, dsb)
Menghasilkan nombor (jarak).
Nilainya lebih kecil bila sprite semakin dekat, dan lebih besar bila sprite semakin jauh.
Jika sprite tepat berada di atas objek, jaraknya = 0.
Mengejar sesuatu
Contoh: musuh bergerak ke arah pemain selagi jarak lebih besar daripada 10.
Menentukan syarat
Contoh: jika jarak ke tetikus < 50, sprite berhenti atau buat animasi “tangkap”.
Membuat kesan interaktif
Contoh: semakin dekat sprite dengan objek, semakin kuat bunyi dimainkan atau semakin besar saiz sprite.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai pengukur jarak antara sprite dengan sesuatu sasaran.
Blok yang anda tunjukkan ialah “ask [teks soalan] and wait” dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk menanyakan soalan kepada pengguna dan kemudian menunggu jawapan yang ditaip.
Jawapan pengguna akan disimpan secara automatik dalam answer block (blok jawapan).
Ia adalah cara untuk membuat interaksi antara program dan pengguna.
Bila skrip sampai ke blok ini, mesej soalan akan muncul di bahagian bawah pentas.
Pengguna perlu menaip jawapan di kotak input.
Selepas tekan Enter, nilai jawapan akan disimpan dalam blok answer.
Mengambil input pengguna
Contoh: tanya nama → simpan jawapan → gunakan untuk beri ucapan “Hello, Ali!”.
Kuiz / soalan latihan
Contoh: “Berapakah 5 + 3?” → semak jawapan pengguna.
Kawalan permainan
Contoh: tanya “Mahu main lagi? (ya/tidak)” → jika ya, permainan ulang; jika tidak, permainan tamat.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai alat soal jawab, membolehkan pengguna menaip maklumat yang kemudian boleh digunakan dalam skrip Scratch.
Blok ini adalah blok Boolean (benar/salah).
Ia digunakan untuk mengesan sama ada sesuatu kekunci pada papan kekunci sedang ditekan.
Lalai (default) ialah kekunci space (bar ruang), tetapi boleh ditukar kepada mana-mana kekunci lain seperti:
anak panah (↑ ↓ ← →)
huruf (a, b, c, …)
nombor (1, 2, 3, …)
lain-lain (enter, shift, dll).
True (benar) → jika kekunci yang dipilih sedang ditekan.
False (palsu) → jika tidak ditekan.
Kawalan permainan
Contoh: tekan arrow right untuk gerakkan watak ke kanan.
Tekan space untuk melompat atau menembak.
Interaksi dengan pengguna
Contoh: tekan enter untuk mula permainan.
Kombinasi kawalan
Contoh: jika key up arrow pressed dan key right arrow pressed → watak lompat ke kanan.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai pengesan kekunci, membolehkan sprite bertindak balas kepada input papan kekunci.
Blok yang anda tunjukkan ialah “mouse down?” dalam Scratch.
Blok ini adalah blok Boolean (benar/salah).
Ia digunakan untuk mengesan sama ada butang tetikus sedang ditekan (klik) atau tidak.
True (benar) → jika pengguna sedang menekan butang tetikus (kiri).
False (palsu) → jika butang tetikus tidak ditekan.
Klik interaktif
Contoh: bila pengguna klik pada pentas, sprite mula bergerak.
Permainan “shooting”
Contoh: bila klik tetikus, sprite menembak peluru.
Lukisan digital
Contoh: bila klik tetikus sambil gerakkan kursor, sprite melukis garis.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai pengesan klik tetikus, sesuai digunakan untuk permainan, aplikasi lukisan, atau interaksi lain.
Blok yang anda tunjukkan ialah “mouse x” dalam Scratch.
Blok ini adalah reporter block (blok nombor).
Ia memberikan nilai koordinat X (mendatar) bagi penunjuk tetikus pada pentas Scratch.
Nilai x boleh berada dalam julat:
-240 (paling kiri)
hingga +240 (paling kanan).
Menggerakkan sprite ikut tetikus
Contoh: go to x: (mouse x) y: (mouse y) supaya sprite sentiasa ikut pergerakan kursor.
Permainan kawalan tetikus
Contoh: paddle (pemukul) dalam game “pong” bergerak kiri kanan ikut posisi tetikus.
Mengesan kedudukan pemain
Contoh: jika mouse x > 0 → bermaksud tetikus di bahagian kanan pentas.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor kedudukan mendatar (X) tetikus untuk mengawal pergerakan sprite atau menentukan lokasi pada pentas.
Blok ini ialah reporter block (blok nombor).
Ia memberikan nilai koordinat Y (menegak) bagi penunjuk tetikus pada pentas Scratch.
Nilai y boleh berada dalam julat:
-180 (paling bawah)
hingga +180 (paling atas).
Menggerakkan sprite ikut tetikus
Contoh: go to x: (mouse x) y: (mouse y) supaya sprite sentiasa ikut kursor.
Permainan kawalan tetikus
Contoh: kapal angkasa bergerak naik turun ikut mouse y.
Mengesan kedudukan pengguna
Contoh: jika mouse y > 0 → tetikus berada di bahagian atas pentas; jika mouse y < 0 → tetikus berada di bawah.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor kedudukan menegak (Y) tetikus, membolehkan sprite mengesan atau bergerak ikut lokasi kursor di pentas.
Blok yang anda tunjukkan ialah “set drag mode [draggable]” dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk menetapkan sama ada sprite boleh diseret (drag) dengan tetikus atau tidak semasa program berjalan.
Ia ada dua pilihan dalam dropdown:
draggable → sprite boleh diseret oleh pengguna.
not draggable → sprite tidak boleh diseret, hanya boleh bergerak dengan kod.
Kawalan pengguna secara manual
Contoh: permainan “puzzle seret dan lepas” (drag & drop).
Kunci sprite tertentu
Contoh: latar belakang, butang, atau objek hiasan yang tidak mahu digerakkan oleh pengguna → tetapkan kepada not draggable.
Gabungan interaktif dan automatik
Contoh: sprite boleh digerakkan dengan kod tetapi bila tetikus seret, kawalan manual diambil alih.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai pengawal seret (drag control) untuk menentukan sama ada pemain boleh seret sprite dengan tetikus atau tidak.
Blok yang anda tunjukkan ialah “reset timer” dalam Scratch.
Blok ini digunakan untuk menetapkan semula pemasa (timer) kepada 0.
Selepas ia ditekan, blok timer akan mula mengira masa dari 0 saat semula.
Ia sangat berguna untuk mengukur jangka masa sesuatu aktiviti atau peringkat permainan.
Mengukur masa permainan
Contoh: kira berapa lama pemain bertahan sebelum “Game Over”.
Masa reaksi
Contoh: tanya soalan → reset timer → semak berapa lama pengguna ambil masa untuk jawab.
Mengawal tempoh sesuatu event
Contoh: selepas 10 saat, tukar tahap permainan atau keluarkan musuh baru.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai butang reset jam, supaya kita boleh mula mengukur masa dari titik mula baru dalam projek Scratch.
Blok yang anda tunjukkan ialah “backdrop [#] of Stage” dalam Scratch.
Blok ini ialah reporter block (blok nombor atau teks) dalam kategori Sensing.
Ia digunakan untuk melaporkan maklumat tentang latar belakang (backdrop) pentas.
Dropdown membolehkan anda memilih:
backdrop # → memberikan nombor urutan backdrop semasa.
backdrop name → memberikan nama backdrop semasa.
Menentukan backdrop yang sedang digunakan
Contoh: jika backdrop sekarang bernama “Level 1”, sprite boleh mula permainan tahap pertama.
Membuat syarat (condition)
Contoh: if <backdrop name = "Game Over"> → hentikan semua skrip.
Kawalan tahap permainan
Contoh: bila backdrop tukar ke nombor tertentu, sprite bertukar kelakuan.
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor maklumat backdrop, ia memberitahu anda backdrop mana sedang digunakan pada pentas.
Blok ini ialah reporter block (blok teks) dalam kategori Sensing.
Ia digunakan untuk memberitahu nama backdrop semasa yang sedang digunakan pada pentas (Stage).
Nilai yang dipulangkan ialah teks (contohnya “Level 1”, “Game Over”, “Menu Utama”).
Mengesan tahap permainan
Contoh: jika backdrop bernama “Level 2”, watak boleh bertukar kelajuan.
Membuat syarat permainan
Contoh: if <backdrop name = "Game Over"> then stop all.
Paparan mesej
Contoh: watak boleh berkata “Selamat datang ke” + (backdrop name).
👉 Ringkasnya: Blok ini berfungsi sebagai sensor nama backdrop, untuk mengetahui backdrop apa yang sedang dipaparkan pada pentas.
Butang pada gambar itu adalah blok dalam Scratch (MakeCode / blok programming).
Teksnya ialah “days since 2000”.
Blok ini digunakan untuk mengira bilangan hari sejak 1 Januari tahun 2000.
Ia akan memberikan nombor (integer atau perpuluhan) yang mewakili jumlah hari yang telah berlalu.
Nilai ini sentiasa dikemas kini secara automatik oleh sistem.
Membuat jam atau kalendar digital – anda boleh guna days since 2000 bersama blok matematik untuk tukar kepada tarikh (hari, bulan, tahun).
Mengira bilangan hari berlalu – contohnya untuk mengetahui berapa hari sejak tarikh tertentu.
Menjana nombor rawak tetapi tetap (seed) – sebab bilangan hari berubah mengikut tarikh sebenar.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah pemasa tarikh yang bermula dari 1 Januari 2000.
Blok pada gambar ini ialah username dalam Scratch / MakeCode.
Blok username akan memaparkan nama pengguna (username) orang yang sedang log masuk ke akaun Scratch ketika projek dijalankan.
Jika projek dijalankan dalam akaun Scratch, blok ini akan tunjuk nama akaun tersebut.
Contoh: kalau username anda di Scratch ialah Ali123, maka blok username akan papar Ali123.
Jika projek dijalankan tanpa log masuk (contohnya dalam mod offline editor atau tidak sign in), blok ini biasanya akan memaparkan teks lalai seperti “scratchcat”.
Membuat mesej peribadi – contohnya:
"Hello [username], selamat datang ke permainan ini!"
Mengesan pengguna – projek boleh berikan ganjaran khas berdasarkan nama akaun tertentu.
Membuat log masuk ringkas – walaupun bukan password, ia boleh kenal pasti siapa yang guna projek itu.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah blok pengesan identiti pengguna dalam Scratch.
Blok pada gambar ini ialah current [year] dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk mendapatkan tarikh dan masa semasa daripada komputer/peranti yang sedang menjalankan projek.
Pada menu tarik turun (dropdown), kita boleh pilih untuk paparkan:
year → tahun semasa (contoh: 2025)
month → bulan semasa (1–12)
date → tarikh hari ini (1–31)
day of week → hari dalam seminggu (1 = Ahad, 2 = Isnin, …, 7 = Sabtu)
hour → jam sekarang (0–23)
minute → minit semasa (0–59)
second → saat semasa (0–59)
Jam digital / kalendar – memaparkan tarikh dan waktu sebenar.
Kiraan umur – guna current year tolak dengan tahun lahir.
Acara automatik – contohnya projek akan tukar paparan bila masuk bulan tertentu (seperti Ramadan atau Ogos untuk Merdeka).
Permainan ikut masa – contohnya, bonus khas hanya muncul pada pukul 12 tengah malam.
👉 Ringkasnya, blok ini berfungsi untuk mengambil maklumat tarikh dan masa semasa secara automatik.
Blok pada gambar ini ialah blok tambah (+) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menjumlahkan dua nombor atau nilai.
Ia adalah operator matematik asas dalam kategori Operators.
Bentuknya ada dua ruang kosong (slot putih) di kiri dan kanan tanda +.
Letakkan nombor atau pemboleh ubah (variable) dalam setiap slot.
Hasilnya akan menjadi jumlah (sum) kedua-dua nilai tersebut.
Kiraan mudah – 5 + 3 menghasilkan 8.
Mengira skor permainan – score + 1 untuk naikkan markah setiap kali pemain berjaya.
Pengiraan masa atau tarikh – contohnya, current year - tahun lahir untuk dapatkan umur.
Gabungan dengan sensor – seperti suhu + 2 untuk kira penyesuaian bacaan sensor.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk tambah nombor atau nilai lain dalam Scratch/MakeCode.
Blok pada gambar ini ialah blok tolak (−) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menolak dua nombor atau nilai.
Ada dua ruang kosong (slot putih) di kiri dan kanan tanda −.
Hasilnya ialah perbezaan (difference) antara nombor pertama dan nombor kedua.
Letak nombor atau pemboleh ubah (variable) pada setiap slot.
Contoh: 10 - 4 menghasilkan 6.
Kiraan biasa – contohnya 15 - 7 = 8.
Kurangkan skor – jika pemain hilang nyawa, score - 1.
Hitung baki masa – masa mula - masa sekarang.
Cari beza nilai – contohnya suhu siang - suhu malam.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator tolak untuk membuat pengiraan matematik dalam Scratch / MakeCode.
Blok pada gambar ini ialah blok darab ( * ) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk mendarabkan dua nombor atau nilai.
Ada dua ruang kosong (slot putih) di kiri dan kanan tanda *.
Hasilnya ialah produk (hasil darab) antara nombor pertama dan nombor kedua.
Letakkan nombor atau pemboleh ubah (variable) pada kedua-dua slot.
Contoh: 6 * 4 menghasilkan 24.
Operasi Matematik – contohnya 7 * 8 = 56.
Pengiraan luas – jika panjang = 5 dan lebar = 3, maka luas = 5 * 3 = 15.
Pengiraan skor – contohnya markah * 10 untuk bonus gandaan.
Simulasi sains – seperti kira tenaga = jisim * pecutan.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator darab untuk melakukan pengiraan matematik dalam Scratch / MakeCode.
Blok pada gambar ini ialah blok bahagi ( / ) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk membahagikan dua nombor atau nilai.
Ada dua ruang kosong (slot putih) di kiri dan kanan tanda /.
Hasilnya ialah quotient (hasil bahagi) antara nombor pertama dengan nombor kedua.
Letakkan nombor atau pemboleh ubah (variable) pada kedua-dua slot.
Contoh: 20 / 5 menghasilkan 4.
Jika bahagi dengan nombor yang bukan faktor tepat, hasilnya dalam perpuluhan. Contoh: 7 / 2 = 3.5.
Operasi Matematik – contohnya 100 / 4 = 25.
Kiraan purata – (jumlah markah / bilangan pelajar).
Bahagi masa – contohnya, 60 / kelajuan untuk kira masa perjalanan.
Bahagi sumber dalam permainan – contohnya, agihkan jumlah duit / bilangan pemain.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator bahagi untuk melakukan pengiraan matematik dalam Scratch / MakeCode.
Blok pada gambar ini ialah pick random [1] to [10] dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menjana nombor rawak (random number) dalam julat yang ditentukan.
Slot pertama = nombor minimum.
Slot kedua = nombor maksimum.
Nilai rawak yang dipilih akan termasuk kedua-dua nombor hujung (contoh: dari 1 hingga 10, semua nombor 1,2,…,10 boleh keluar).
Setiap kali blok ini dipanggil, ia akan memberikan nombor rawak yang berbeza (atau kadang sama).
Contoh: pick random 1 to 6 akan berfungsi seperti dadu 6 sisi.
Permainan – menjana lokasi rawak untuk musuh atau hadiah.
Soalan kuiz – pilih nombor rawak untuk tentukan soalan yang keluar.
Simulasi dadu / undian – pick random 1 to 6 untuk dadu, pick random 1 to 100 untuk cabutan bertuah.
Ujian kebarangkalian – contohnya simulasi syiling (pick random 1 to 2, 1 = kepala, 2 = ekor).
👉 Ringkasnya, blok ini ialah penjana nombor rawak dalam julat tertentu.
Blok pada gambar ini ialah blok perbandingan lebih besar ( > ) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk membandingkan dua nilai dan mengembalikan hasil dalam bentuk benar (true) atau palsu (false).
Jika nilai di sebelah kiri lebih besar daripada nilai di sebelah kanan, hasilnya = true.
Jika tidak, hasilnya = false.
Contoh: 60 > 50 → hasilnya true.
Contoh: 30 > 50 → hasilnya false.
Ujian skor permainan
if skor > 50 then ... → pemain layak menang jika markah lebih 50.
Membuat syarat dalam kawalan (control)
Jika nyawa > 0 → teruskan main, jika tidak permainan tamat.
Ujian input sensor
Contoh dengan micro:bit: jika suhu > 30 → paparkan “Panas!”.
Pengaturcaraan logik
Sesuai digunakan dalam blok if … then untuk buat keputusan.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator perbandingan logik "lebih besar daripada".
Blok pada gambar ini ialah blok perbandingan kurang daripada ( < ) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk membandingkan dua nilai dan mengembalikan keputusan dalam bentuk benar (true) atau palsu (false).
Jika nilai di sebelah kiri kurang daripada nilai di sebelah kanan → hasilnya true.
Jika tidak → hasilnya false.
Contoh: 30 < 50 → true.
Contoh: 70 < 50 → false.
Ujian skor permainan
if skor < 50 then ... → pemain belum lulus jika markah kurang 50.
Mengawal masa
if masa < 10 then ... → beri amaran masa hampir tamat.
Sensor dan kawalan automatik
Jika suhu < 20 → paparkan “Sejuk!”.
Logik kawalan
Biasanya digunakan dalam blok if … then untuk buat keputusan.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator perbandingan logik "kurang daripada" dalam Scratch / MakeCode.
Blok pada gambar ini ialah blok perbandingan sama dengan ( = ) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menguji sama ada dua nilai adalah sama.
Jika nilai di sebelah kiri sama dengan nilai di sebelah kanan → hasilnya true.
Jika tidak sama → hasilnya false.
Contoh: 50 = 50 → true.
Contoh: 30 = 50 → false.
Ia boleh bandingkan nombor, teks (string), atau pemboleh ubah.
Pengesahan jawapan kuiz
if jawapan = 10 then ... → beri markah jika betul.
Semak kedudukan
Jika x = 100 → watak sampai ke garisan penamat.
Kod rahsia / password
Jika input = "ABC123" → buka pintu rahsia.
Permainan
Jika nyawa = 0 → permainan tamat.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator logik untuk semak persamaan nilai.
Blok pada gambar ini ialah blok logik “and” dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menguji dua syarat serentak.
Hasilnya true (benar) hanya jika kedua-dua syarat benar.
Jika salah satu syarat palsu, maka keseluruhannya akan jadi false.
Contoh: (x > 10) and (x < 20)
Jika x = 15 → true (sebab kedua-dua syarat betul).
Jika x = 25 → false (sebab x < 20 salah).
Pemeriksaan markah
if skor > 50 and skor < 100 → pemain dapat kedudukan pertengahan.
Syarat lokasi
if x > 0 and y > 0 → watak berada di kuadran kanan atas.
Permainan logik
Hanya buka pintu jika kunci = benar and pintu = tertutup.
Kawalan sensor micro:bit
Contoh: if suhu > 30 and kelembapan < 50 → hidupkan kipas.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator logik AND untuk memastikan dua syarat perlu benar serentak.
Blok pada gambar ini ialah blok logik “or” dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menguji dua syarat, di mana:
Hasilnya true (benar) jika salah satu syarat atau kedua-dua syarat benar.
Hasilnya hanya false jika kedua-dua syarat palsu.
Contoh: (x = 10) or (y = 5)
Jika x = 10 dan y ≠ 5 → true.
Jika x ≠ 10 dan y = 5 → true.
Jika kedua-dua salah → false.
Syarat lulus peperiksaan
if markah Matematik > 50 or markah Sains > 50 → pelajar lulus jika salah satu subjek melepasi syarat.
Permainan
Watak menang jika dapat kunci or dapat kod rahsia.
Sensor micro:bit
if suhu > 35 or kelembapan < 40 → hidupkan kipas.
Log masuk permainan
Boleh masuk jika username = "Ali" or username = "Amin".
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator logik OR yang bermaksud cukup satu syarat benar, hasilnya tetap benar.
Blok pada gambar ini ialah blok logik “not” dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk songsangkan (membalikkan) nilai logik sesuatu syarat.
Jika syarat asal = true (benar) → selepas guna not, hasil = false (palsu).
Jika syarat asal = false (palsu) → selepas guna not, hasil = true (benar).
Contoh: not (5 = 5) → asal true, jadi hasil = false.
Contoh: not (10 < 5) → asal false, jadi hasil = true.
Permainan
if not (nyawa > 0) → maksudnya jika nyawa tidak lebih besar daripada 0 (nyawa habis) → permainan tamat.
Sensor micro:bit
if not (butang ditekan) → buat sesuatu bila butang tidak ditekan.
Logik songsangan
if not (username = "Ali") → semua pemain boleh masuk kecuali Ali.
Kawalan mudah
Memastikan sesuatu hanya berlaku bila keadaan asal tidak benar.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah operator logik NOT untuk songsangkan syarat benar/palsu.
Blok pada gambar ini ialah blok join [ ] [ ] dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menggabungkan (concatenate) dua teks (string) menjadi satu.
Slot pertama = teks pertama.
Slot kedua = teks kedua.
Hasilnya ialah gabungan kedua-dua teks tersebut tanpa ruang tambahan.
Contoh: join apple banana → hasilnya "applebanana".
Kalau mahu ada ruang, perlu letak sendiri: join "apple " "banana" → hasilnya "apple banana".
Membina ayat automatik
join "Hello " username → hasil: "Hello Ali".
Membuat skor paparan
join "Markah: " skor → hasil: "Markah: 100".
Gabung teks dari input
join nama " suka makan nasi" → hasil: "Amin suka makan nasi".
Pengaturcaraan permainan
Gabungkan nama pemain dengan mesej tertentu.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk gabungkan dua teks menjadi satu ayat/string.
Blok pada gambar ini ialah blok letter [ ] of [ ] dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk mengambil huruf tertentu daripada satu teks (string).
Nombor dalam slot pertama menentukan kedudukan huruf.
Slot kedua ialah teks (perkataan atau ayat).
Kiraan huruf bermula dari 1 (bukan 0).
Contoh: letter 1 of "apple" → hasil = "a".
Contoh: letter 3 of "banana" → hasil = "n".
Membuat permainan ejaan
Ambil huruf pertama, kedua, dan seterusnya untuk periksa jawapan.
Mengecek huruf pertama username
Jika letter 1 of username = "A" → mesej khas untuk pengguna nama A.
Pisahkan teks
Boleh digunakan dalam uji cuba huruf dalam kata (contoh: cari huruf vokal).
Animasi atau robot
Paparkan huruf satu per satu seperti kesan "mesin taip".
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk mengambil huruf dari posisi tertentu dalam sesuatu perkataan/teks.
Blok pada gambar ini ialah blok length of [ ] dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk mengira bilangan aksara (huruf, nombor, simbol, dan ruang) dalam sesuatu teks (string).
Slot ialah teks atau perkataan.
Nilai yang dipulangkan = jumlah panjang teks tersebut.
Contoh: length of "apple" → hasil = 5 (kerana ada 5 huruf).
Contoh: length of "banana" → hasil = 6.
Contoh: length of "A B" → hasil = 3 (termasuk ruang).
Mengecek panjang perkataan
Untuk permainan ejaan: jika length of jawapan = 5 → kata yang betul mesti 5 huruf.
Mengira jumlah huruf dalam nama
length of username → kira panjang nama pemain.
Mengesan input kosong
Jika length of input = 0 → pengguna belum taip apa-apa.
Gabungan dengan letter of
Untuk loop setiap huruf dalam teks.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk mengetahui panjang sesuatu teks/perkataan.
Blok pada gambar ini ialah blok contains dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk menyemak sama ada sesuatu teks (string) mengandungi huruf, perkataan, atau simbol tertentu.
Slot pertama = teks utama.
Slot kedua = teks yang hendak dicari.
Hasilnya ialah true (benar) jika terdapat dalam teks, dan false (palsu) jika tidak ada.
Contoh: "apple" contains "a" → true.
Contoh: "apple" contains "z" → false.
Contoh: "banana" contains "na" → true.
Permainan perkataan
Semak sama ada perkataan pemain mengandungi huruf vokal.
Validasi input
if password contains "@" → pastikan kata laluan ada simbol khas.
Mesej khas untuk username
if username contains "Ali" → beri ucapan khas.
Cari perkataan dalam ayat
Semak sama ada ayat mengandungi perkataan tertentu.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk mencari teks tertentu dalam satu perkataan atau ayat.
Blok pada gambar ini ialah blok mod (modulus) dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk mendapatkan baki hasil bahagi antara dua nombor.
Slot kiri = nombor yang dibahagi.
Slot kanan = nombor pembahagi.
Hasilnya = baki selepas pembahagian.
Contoh: 10 mod 3 → hasil = 1 (sebab 10 ÷ 3 = 3 baki 1).
Contoh: 25 mod 5 → hasil = 0 (sebab 25 ÷ 5 tepat tanpa baki).
Contoh: 7 mod 2 → hasil = 1 (sebab nombor ganjil bila dibahagi 2 baki = 1).
Mengesan nombor ganjil/genap
Jika n mod 2 = 0 → nombor genap.
Jika n mod 2 = 1 → nombor ganjil.
Kitaran corak / ulangan
Contoh: pilih warna mengikut kiraan mod 3.
Permainan papan (grid)
Tentukan kedudukan X/Y berdasarkan mod lebar grid.
Kiraan baki masa / duit
Contoh: minit mod 60 untuk dapatkan baki minit selepas jam.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk kira baki pembahagian dan sangat berguna untuk pengesanan corak dan ulangan.
Blok pada gambar ini ialah blok round dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk membundarkan nombor perpuluhan kepada nombor bulat terdekat.
Jika nombor perpuluhan kurang daripada .5 → ia dibundarkan ke bawah.
Jika nombor perpuluhan .5 atau lebih → ia dibundarkan ke atas.
Contoh: round (3.2) → hasil = 3.
Contoh: round (7.5) → hasil = 8.
Contoh: round (9.9) → hasil = 10.
Paparan skor
Jika hasil pengiraan ada perpuluhan, bulatkan untuk tunjuk skor kemas.
Kiraan jarak
Bundarkan jarak kepada nombor terdekat.
Permainan
Gunakan nombor bulat untuk kedudukan X/Y supaya watak bergerak tepat di grid.
Matematik
Ujian pembundaran nombor dalam latihan murid.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk menukar nombor perpuluhan kepada nombor bulat terdekat.
Blok pada gambar ini ialah blok fungsi matematik abs of [ ] dalam Scratch / MakeCode.
Blok ini digunakan untuk mengira nilai matematik khas bergantung pada pilihan dalam menu tarik-turun.
Secara lalai, ia tetapkan pada abs (absolute value).
abs → nilai mutlak (buang tanda negatif).
Contoh: abs of -7 → 7.
sqrt → punca kuasa dua.
Contoh: sqrt of 16 → 4.
sin, cos, tan → fungsi trigonometri.
Contoh: sin of 90 → 1 (bergantung pada unit darjah).
asin, acos, atan → songsangan trigonometri.
ln → logaritma semulajadi.
log → logaritma asas 10.
e ^ → eksponen (e kuasa nombor).
10 ^ → 10 kuasa nombor.
abs
Elakkan nombor negatif dalam pengiraan jarak.
sqrt
Cari panjang sisi dalam Teorema Pythagoras.
sin/cos/tan
Animasi gerakan melingkar.
log/ln
Projek sains & matematik lebih kompleks.
👉 Ringkasnya, blok ini ialah alat untuk menjalankan pelbagai fungsi matematik khas (abs, sqrt, trigonometri, log, kuasa) dalam Scratch / MakeCode.
🔸 Fungsi blok ini:
Digunakan untuk menyimpan nilai (nombor, teks, atau data lain).
Kita boleh cipta nama pembolehubah sendiri, contohnya my variable.
Nilai dalam pembolehubah boleh diubah (set, tambah, tolak, atau guna dalam pengiraan).
Ia membantu menyimpan maklumat supaya boleh digunakan semula sepanjang program berjalan.
📝 Contoh penggunaan dalam Scratch:
Buat pembolehubah markah.
Set markah kepada 0 pada awal permainan.
Bila pemain sentuh objek, ubah markah dengan 1.
Paparkan nilai markah sepanjang permainan.
Jadi, blok "my variable" ini berfungsi untuk menunjukkan dan menggunakan nilai pembolehubah dalam projek Scratch.
Blok yang abang tunjukkan ini adalah blok "set [my variable] to (0)" dalam kategori Variables di Scratch.
🔸 Fungsinya:
Memberi nilai baru kepada sesuatu pembolehubah.
Nilai yang diberi boleh berupa nombor (0, 10, 100) atau teks (“Hello”).
Ia akan menggantikan nilai lama dengan nilai baru.
📝 Contoh penggunaan:
Set markah ke 0 pada permulaan permainan
Bila bendera hijau diklik → set [markah] to 0
Pastikan markah mula dari kosong.
Set masa ke 60 untuk timer
Bila permainan mula → set [masa] to 60
Lepas itu boleh guna blok change [masa] by -1 untuk kira mundur.
Set level permainan
Bila mula → set [level] to 1
Nanti boleh naikkan change [level] by 1 bila pemain berjaya habiskan peringkat.
📌 Ringkasnya, blok ini berfungsi untuk tetapkan nilai awal pembolehubah sebelum digunakan dalam program.
Blok yang abang tunjukkan ini ialah blok "change [my variable] by (1)" dalam kategori Variables di Scratch.
🔸 Fungsinya:
Menukar (menambah atau mengurangkan) nilai sesuatu pembolehubah berdasarkan nombor yang ditetapkan.
Nilai baru = nilai lama + nombor yang dimasukkan.
Kalau nombor positif → nilai pembolehubah bertambah.
Kalau nombor negatif → nilai pembolehubah berkurang.
📝 Contoh penggunaan:
Kira markah permainan
Bila pemain sentuh objek → change [markah] by 1
(markah naik 1 setiap kali dapat objek).
Kira masa mundur
Set masa ke 60 pada awal permainan.
Setiap 1 saat → change [masa] by -1.
(masa akan berkurang).
Tambah nyawa
Bila pemain ambil item khas → change [nyawa] by 1.
📌 Ringkasnya, blok ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan nilai pembolehubah tanpa perlu set semula nilainya dari awal.
Blok yang abang tunjukkan ini ialah "show variable [my variable]" dalam kategori Variables di Scratch.
🔸 Fungsinya:
Menunjukkan paparan nilai pembolehubah di atas pentas (stage).
Bila blok ini dijalankan, nilai semasa pembolehubah akan kelihatan seperti meter kecil atau nombor di skrin.
Digunakan supaya pemain dapat melihat markah, masa, level, nyawa, dan sebagainya ketika permainan berlangsung.
📝 Contoh penggunaan:
Tunjukkan markah permainan
Pada permulaan permainan → show variable [markah]
Jadi pemain boleh nampak markah terkini.
Tunjukkan timer
show variable [masa]
Pemain dapat lihat masa kira mundur.
Tunjukkan level semasa
show variable [level] supaya pemain tahu mereka berada di peringkat berapa.
📌 Biasanya blok ini digabungkan dengan hide variable [ ] untuk sembunyikan semula pembolehubah bila tidak diperlukan.
Blok yang abang tunjukkan ini ialah "hide variable [my variable]" dalam kategori Variables di Scratch.
🔸 Fungsinya:
Menyembunyikan paparan nilai pembolehubah daripada pentas (stage).
Digunakan bila kita tidak mahu pemain nampak nilai pembolehubah tertentu.
Contohnya, ada data untuk kegunaan dalaman (kiraan rahsia) atau kita hanya mahu paparkan bila diperlukan sahaja.
📝 Contoh penggunaan:
Sembunyikan markah selepas tamat permainan
Bila permainan tamat → hide variable [markah]
Jadi markah tidak lagi kelihatan di skrin.
Sembunyikan timer bila tidak digunakan
Jika permainan belum mula, hide variable [masa].
Bila mula permainan → show variable [masa].
Sembunyikan level rahsia
Level dikira dalam pembolehubah tetapi tidak dipaparkan pada pemain.
📌 Biasanya blok ini digunakan bersama "show variable [ ]" supaya kita boleh kawal bila dan apa pembolehubah mahu dipaparkan di pentas.
Blok dalam gambar ini ialah "Make a Block" dalam aplikasi Scratch.
Membuat Blok Sendiri (Custom Block)
Digunakan untuk mencipta blok arahan khas yang ditentukan sendiri oleh pengguna.
Ia seperti membuat fungsi/prosedur dalam bahasa pengaturcaraan lain.
Mengurangkan Kod Berulang
Jika anda menggunakan arahan yang sama berulang kali, anda boleh jadikan ia satu blok khas.
Contoh: Jika anda mahu watak berjalan dalam corak tertentu (lompat, belok, jalan semula), anda boleh jadikan satu blok "Lompat Jalan" dan hanya panggil blok itu setiap kali.
Mudah Disusun & Difahami
Kod lebih kemas kerana arahan kompleks boleh diringkaskan kepada satu blok sahaja.
Sesuai untuk projek besar supaya skrip mudah dibaca.
Boleh Menyokong Parameter
Anda boleh menambah input (seperti nombor, teks, atau pilihan) supaya blok itu lebih fleksibel.
Contoh: Buat blok "Ulang Lompatan (x kali)" di mana x ialah input pengguna.
🔎 Ringkasnya, fungsi "Make a Block" adalah untuk mencipta blok baru (custom block) bagi menyusun kod Scratch dengan lebih kemas, fleksibel, dan mengelakkan arahan berulang.