Impresora 3D avanzada que destaca por su alta velocidad, precisión y facilidad de uso gracias a sus sistemas inteligentes de calibración automática y control de impresión. En el ámbito educativo, constituye una herramienta excelente para el desarrollo de proyectos STEAM, ya que permite al alumnado diseñar y fabricar prototipos, modelos y piezas funcionales, fomentando competencias en diseño 3D, ingeniería, creatividad, pensamiento computacional y resolución de problemas mediante el aprendizaje práctico.
Máquina híbrida que combina corte y grabado láser con corte mediante cuchilla en un único dispositivo, lo que permite trabajar con materiales como madera, cartón, papel, tela, vinilo y cuero con gran precisión. Su facilidad de uso y versatilidad la convierten en una herramienta muy útil para entornos educativos, donde el alumnado puede diseñar y fabricar prototipos, maquetas, recursos didácticos y proyectos creativos, desarrollando competencias en diseño digital, tecnología, ingeniería, creatividad y aprendizaje STEAM mediante experiencias prácticas e interdisciplinarias.
Máquina de corte inteligente capaz de trabajar con más de 300 materiales, permitiendo además cortar, escribir, marcar, grabar y crear efectos decorativos con gran precisión. Permite al alumnado diseñar y fabricar maquetas, recursos didácticos, elementos decorativos y prototipos, fomentando la creatividad, la competencia digital, la resolución de problemas y el aprendizaje práctico.
Las Meta Quest 3S son unas gafas de realidad virtual y realidad mixta que, en el ámbito educativo, permiten al alumnado aprender de forma más inmersiva e interactiva mediante simulaciones, visitas virtuales, laboratorios digitales y experiencias prácticas difíciles de realizar en un aula convencional.
Merge Cube es un cubo educativo de realidad aumentada que permite al alumnado interactuar con objetos digitales en tres dimensiones utilizando una tableta o dispositivo móvil. En el ámbito educativo, transforma conceptos abstractos en experiencias visuales y manipulativas, facilitando la comprensión de contenidos y aumentando la motivación
Paneles LED utilizados para fotografía, vídeo y creación de contenidos. En el ámbito educativo, permite mejorar la calidad visual de grabaciones, retransmisiones y proyectos audiovisuales realizados por docentes y estudiantes, proporcionando una iluminación uniforme, regulable y fácil de usar.
Cámara web de alta calidad diseñada para grabación de vídeo, videoconferencias y creación de contenidos digitales. En el ámbito educativo, permite mejorar la calidad de imagen en clases online, grabaciones de materiales didácticos y proyectos audiovisuales, ofreciendo una imagen nítida y profesional que facilita la comunicación y el aprendizaje.
Sistema de micrófonos inalámbricos diseñado para capturar audio de alta calidad de forma sencilla y profesional. En el ámbito educativo, permiten grabar explicaciones, entrevistas, presentaciones y proyectos audiovisuales con un sonido claro, mejorando la calidad de los materiales creados por docentes y estudiantes, tanto en el aula como en actividades fuera del centro.
Consola y grabadora digital diseñada para la producción de podcasts, programas de radio y contenidos de audio. Permite conectar varios micrófonos, grabar múltiples voces al mismo tiempo y gestionar efectos de sonido de forma sencilla. En el entorno educativo, es una herramienta ideal para desarrollar proyectos de comunicación, expresión oral y creación de contenidos digitales con calidad profesional.
Dispositivo con teclas programables que permite controlar aplicaciones, activar funciones y automatizar tareas con un solo botón. En el ámbito educativo, facilita la gestión de clases presenciales, híbridas o virtuales, así como la creación de contenidos digitales, permitiendo al profesorado trabajar de forma más eficiente y dinámica.
Cámara de acción 360° que permite grabar fotografías y vídeos inmersivos capturando todo el entorno a su alrededor. En el ámbito educativo, facilita la creación de experiencias interactivas, recorridos virtuales y proyectos audiovisuales innovadores, promoviendo la creatividad, la competencia digital y el aprendizaje basado en proyectos.
Robot educativo programable diseñado para introducir al alumnado de Educación Primaria en la programación y el pensamiento computacional de forma sencilla y visual. Mediante botones integrados o aplicaciones digitales, los estudiantes pueden programar secuencias de movimientos, desarrollar el razonamiento lógico y trabajar contenidos curriculares de manera práctica y motivadora.
Robot educativo diseñado para introducir al alumnado de Educación Infantil y los primeros cursos de Primaria en el pensamiento computacional, la lógica y la resolución de problemas sin necesidad de utilizar pantallas. A través de tarjetas de programación físicas, mapas interactivos y actividades lúdicas, los estudiantes aprenden conceptos básicos de secuenciación, orientación espacial y programación de forma manipulativa y motivadora.
Robot educativo programable diseñado para introducir al alumnado de Educación Infantil y Primaria en los fundamentos de la programación y el pensamiento computacional de forma sencilla y divertida. Mediante botones integrados y actividades basadas en retos, los estudiantes aprenden a crear secuencias, resolver problemas y desarrollar habilidades de orientación espacial sin necesidad de conocimientos previos de programación.
Herramienta educativa de robótica y programación que combina piezas LEGO con motores, sensores y una aplicación de programación visual basada en bloques. Permite al alumnado construir y programar diferentes modelos interactivos, favoreciendo el aprendizaje de la robótica, el pensamiento computacional y las competencias STEAM de forma creativa, práctica y motivadora.
Plataforma educativa de robótica y programación basada en bloques de construcción, sensores y actuadores que permite al alumnado diseñar, construir y programar proyectos tecnológicos de forma práctica. Su enfoque STEAM facilita el aprendizaje de conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas mediante la experimentación, la creatividad y la resolución de problemas.
Pequeño robot programable con forma de esfera que permite al alumnado iniciarse en la programación, la robótica y el pensamiento computacional de manera divertida e interactiva. Puede controlarse y programarse mediante una aplicación con diferentes niveles de dificultad, desde programación por bloques hasta código más avanzado, favoreciendo la creatividad, la resolución de problemas y el desarrollo de competencias digitales.
Edison es un robot educativo programable diseñado para enseñar robótica, programación y pensamiento computacional de forma práctica y accesible. Gracias a sus sensores integrados y a sus diferentes niveles de programación, puede utilizarse tanto en Educación Primaria como en Secundaria, permitiendo al alumnado aprender desde conceptos básicos de secuencias y lógica hasta programación más avanzada.
Robot educativo programable diseñado para introducir al alumnado de Educación Primaria y Secundaria en la programación, la robótica y la inteligencia artificial de forma práctica y motivadora. Compatible con entornos de programación visual por bloques y lenguajes más avanzados, permite desarrollar el pensamiento computacional, la resolución de problemas y las competencias digitales a través de actividades y proyectos STEAM.
Robot educativo con forma de ratón diseñado para introducir al alumnado de Educación Infantil y Primaria en los conceptos básicos de programación y pensamiento computacional sin necesidad de utilizar pantallas. Mediante botones sencillos, los estudiantes programan secuencias de movimientos para que el ratón encuentre su camino en diferentes recorridos y laberintos, desarrollando la lógica, la orientación espacial y la resolución de problemas.
Placa programable educativa diseñada para enseñar programación, robótica y pensamiento computacional de forma sencilla y práctica. Incorpora sensores, luces LED, botones, brújula y acelerómetro, lo que permite al alumnado crear proyectos interactivos relacionados con la tecnología, las ciencias y las matemáticas. Su programación puede realizarse mediante bloques visuales o lenguajes más avanzados, adaptándose a diferentes niveles de Educación Primaria y Secundaria.
Juego de mesa educativo que introduce a los niños en los conceptos básicos de la programación y el pensamiento computacional sin necesidad de utilizar pantallas. A través de cartas, fichas y desafíos, los jugadores deben crear secuencias de instrucciones para resolver retos, desarrollando habilidades como la lógica, la planificación, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
Juego de mesa educativo que introduce a los niños en los conceptos básicos de la programación y el pensamiento computacional sin necesidad de pantallas. Los jugadores asumen el papel de ratones que deben recorrer un tablero para recoger trozos de queso, creando secuencias de instrucciones mediante cartas de codificación para superar obstáculos y planificar ruta.