ประเด็นท้าทาย เรื่อง การจัดการเรียนรู้เรื่องวัสดุห้องสมุดของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกม Blooket
1. สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู (ยังไม่มีวิทยฐานะ) ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวัง คือ การปรับประยุกต์การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังที่สูงกว่าได้)
จากการศึกษาพบว่า นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ยังมีปัญหาด้านความรู้และความเข้าใจเกี่ยวกับวัสดุห้องสมุด ไม่สามารถจำแนกประเภทของวัสดุได้อย่างถูกต้อง ทั้งวัสดุสิ่งพิมพ์ วัสดุไม่ตีพิมพ์ และวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ อีกทั้งยังมีความสนใจในการเรียนรู้ต่ำ เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบบรรยายทำให้เกิดความเบื่อหน่าย ขาดแรงจูงใจ ไม่กล้าแสดงความคิดเห็น และยังขาดทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ดังนั้นจึงได้ออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) ร่วมกับเกม Blooket เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านสถานการณ์ปัญหาที่ใกล้เคียงกับการใช้จริง ฝึกกระบวนการคิด การทำงานเป็นกลุ่ม และใช้เกมเป็นเครื่องมือกระตุ้นความสนใจ สร้างบรรยากาศที่สนุกสนาน ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นทั้งด้านความรู้ ทักษะ และเจตคติที่ดีต่อการใช้วัสดุห้องสมุด
2. วิธีการดำเนินงานให้บรรลุ
ข้าพเจ้าดำเนินการดังนี้คือ
2.1 ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายและเนื้อหาที่ใช้
2.1.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2561) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนละแมวิทยา ในเรื่องของมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดของเนื้อหาเรื่องวัสดุห้องสมุด
2.1.2 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับ เทคนิคการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างกิจกรรมการเรียนรู้
2.1.3 สํารวจความพร้อม ความสามารถในการเข้าถึงสื่อและเทคโนโลยีรวมถึงรูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง
2.2 กําหนดจุดประสงค์การเรียนรู้
2.2.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับจุดประสงค์การเรียนรู้รายวิชาการใช้ห้องสมุด 1 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง วัสดุห้องสมุด
2.2.2 กําหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการให้เกิดกับนักเรียนหลังจากได้เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เรื่อง วัสดุห้องสมุด
2.3 กําหนดโครงสร้างหน่วยการเรียนรู้
2.3.1 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องวัสดุห้องสมุด รายวิชาการใช้ห้องสมุด 1 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 4 แผน รวม 4 คาบเรียน
2.3.2 นําแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง วัสดุห้องสมุด ที่สร้างเสร็จเรียบร้อย มาสอนนักเรียนตามลำดับขั้นตอน
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 จำนวน 35 คน ได้รับการพัฒนาการเรียนรู้เรื่องวัสดุห้องสมุด ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกม Blooket รายวิชาการใช้ห้องสมุด 1 โดยมีคะแนนทดสอบหลังเรียนผ่านเกณฑ์ (ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม) คิดเป็นร้อยละ 80 ของจำนวนนักเรียน และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนด้วยเกม Blooket มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับ มาก ขึ้นไป
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 จำนวน 35 คน มีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวัสดุห้องสมุด และสามารถนําความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้ไปเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน เพื่อใช้ในการตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง
ผลลัพธ์จากการจัดกิจกรรม