Site support de la formation avec les informations ⬇️
Les auteurs :
Vincent PELTRE, collège Pierre Brossolette, Le Perreux sur Marne (94)
Olivier LABBE (Académie de Bordeaux)
Jonathan VALLET (Académie de Poitiers)
Les étapes de la formation du 27 mars au LP2I
Jonathan Vallet, Romain Proust
Niveau 1 collège
Séquence 1 : Conservation du disque
LANCER ET RÉCEPTIONNER UNE PASSE PLANANTE :
Situation repère : Passe et va. Par 4 ou 5. Sur 1 minute, espacés de 5m, le max de passe. 1 passe réussie = 1 pt.
1 passage pour l'échauffement avec gammes athlé.
SA : Passes à 2 . Si je réussis 5 passes à la suite, je recule de 2m.
l’axe / Limites : pas de défenseur / dans la zone d’ombre.
Travail technique de passes (que je ne propose pas tel quel aux élèves mais intéressant en formation pour voir les conduites typiques des élèves + Remédiations :
Disque qui glisse sur une table. Finir son geste en pointant du doigt la cible. Disque collé à l’avant bras pour permettre un coup de poignet . Lâcher tôt. Prise ferme qui s’ouvre vite et complètement.
important d’apporter des contenus ici et des remédiations pour répondre à la commande diversité
PASSER ET RÉCEPTIONNER DANS LA COURSE
Situation repère : Capital 12 pts . Observateurs (1 binôme)- passeurs (1 binôme). 5 binômes qui passent / 5 qui observent.
Construction de la distance maximale de passe. Importance de la conservation du disque.
Maîtrise satisfaisante à 15 pts
SA : Carré passe cible fuyante. 2 colonnes 8 m de passe / 5m x 5 m carrés de réception. Par 4-5-6.
Évolution pour orienter la passe,appel dans une cible - contre appel dans l’autre.
SE DÉMARQUER POUR PROGRESSER VERS LA CIBLE EN DÉVELOPPANT UN JEU EN TRIANGLE :
Situation : 3 vs 1+1+1. 1 équipe qui observe. 5 possessions. 1 pt + 1 pt + 1 pt + 2 pts si attrapé dans la zone d’en-but. Chaque zone = 5m zone de jeu 15m x 15m + 8m (x2) de zones. Se décaler du marqueur par une fente avant.
SA : Double disque aux capitaines. Matchs de 4 minutes. 1 équipe qui est capitaine (celui qui ne joue pas compte les points) / 2 équipes
Complément d'information sur le double disque au capitaine avec partage ton EPS ➡️
CONSTRUIRE LES RÈGLES :
Situation complexe : Chaque zone = 5m zone de jeu 15m x 15m + 8m (x2) de zones
1 équipe qui aide à l’arbitrage. 3 vs 3
SA : Progressivité :
3 vs 3 même zone d’en but PUIS 3 vs 3 2 zones d’en but différentes PUIS engagement depuis sa zone. Engagement pull. Règles : marcher, infractions de marque (encerclement, distance, contact, double marquage) . Avec aides à l’arbitrage.
Les principales règles
Le but du jeu
Deux équipes de sept joueurs en extérieur et 5 joueurs en intérieur.
Deux zones d’en-but. Chaque équipe en défend une. Le point est marqué en lançant le disque à un joueur de son
équipe qui l’attrape dans la zone d’en-but adverse.
Interdiction de marcher en possession du disque, seul le pied pivot est autorisé.
L’attaquant a 8 secondes (intérieur) ou 10 secondes (extérieur) pour lancer le disque. Au delà du compte la
possession du disque revient à la défense.
Si vous attrapez le disque en courant, vous devez vous arrêter le plus rapidement possible. Vous pouvez établir un
pied pivot, c’est à dire bouger un pied tandis que l’autre reste en place.
Pas d'arbitre
Comme tous les sports de disque, l'ultimate se pratique sans arbitre. Les joueurs sont eux-mêmes responsables du
bon déroulement du jeu.
La défense
Contact interdit
Se situer à 1 mètre du porteur du disque.
3 moyens de récupérer le disque : l’attaque le fait tomber, le défenseur l’intercepte au vol en l’attrapant ou en le
faisant tomber (par n’importe quelle partie du corps), le défenseur empêche l’attaquant de passer le disque avant la
fin du compte.
Quand la défense récupère un frisbee tombé par terre (turn-over), elle le joue à l’endroit où il s’est arrêté.
L’engagement (le pull)
Le jeu débute après chaque point par l’engagement : un lancer depuis la ligne de but. Tout d’abord un joueur de
chaque équipe lève la main, indiquant que son équipe est prête. Tant que l’engagement n’est pas fait tous les joueurs
doivent rester sur la ligne de but de leur zone d’en-but. L’équipe qui a marqué le dernier point engage et devient
l’équipe défensive ; l’autre équipe ramasse le disque et devient l’équipe offensive. Au début du jeu un tirage au sort
désigne l’équipe qui engagera la première.
Si le disque sort du terrain ou tombe dans la zone d’en-but, l’attaque joue le disque au milieu au niveau de la zone
avant.
Si l’attaquant décide de réceptionner le disque et le fait tomber, il y a turn-over (la possession du disque change).
En jeu et hors limites
Un disque est en jeu quand le receveur est dans le terrain au moment où il l'attrape. Si vous attrapez le disque en
sautant en l'air, vous devez atterrir dans le terrain. Cela est déterminé par le premier pied qui touche le sol. Si vous
atterrissez avec un pied dedans et un pied dehors en même temps, le disque est hors limites. Les lignes de touche
et de fond de zone ne font pas partie du terrain; si votre pied touche la ligne au moment de la réception le disque
est hors limites. On peut lancer le disque en courbe en dehors du terrain du moment qu’il ne touche rien et qu’il soit
attrapé dans le terrain.
Si le disque est hors limite la possession du disque change et l’équipe qui défendait devient l’équipe offensive. Peu
importe l'équipe qui a touché le disque en dernier. Le jeu reprend à l'endroit où le disque a quitté le terrain.
La règle des 10 secondes (ou 8 secondes en intérieur)
Quand vous êtes en possession du disque, vous devez le jouer dans les 10 secondes. Un défenseur (appelé le
"marqueur") peut se tenir devant vous (rappelez vous: pas de contacts !) et compter à haute voix jusqu'à dix (un
compte par seconde). Si le disque est toujours dans vos mains au "d" de "dix", l’autre équipe prend possession du
disque.
Changement de possession du disque (Turn over)
le disque est intercepté par l'équipe qui défend,
le disque touche le sol (peu importe qui a touché le disque en dernier ; l'équipe qui défend peut détourner le disque
vers le sol).
le disque est attrapé en dehors du terrain (peu importe par qui),
le marqueur atteint "dix" avant que le disque ne soit lancé (voir la règle des 10 secondes)
le receveur n'arrive pas à contrôler le disque (et le lâche),
le disque est passé de main à main,
un lanceur attrape son propre lancer sans que le disque ait été touché par quelqu'un d'autre.
En cas de changement de possession du disque l'autre équipe peut reprendre le jeu immédiatement au point où il a
été attrapé ou arrêté.
Les fautes
L'ultimate est un sport sans contacts. Les contacts physiques doivent toujours êtres évités.
Le possesseur du disque ne peut pas être défendu ("marqué") par plus d'un joueur à la fois ("double équipe"). Le
marqueur ne peut se positionner qu'à une distance minimale équivalente à un diamètre de disque. Il peut cependant
essayer de contrer le disque avec ses mains ou ses pieds quand celui-ci est lancé.
Vous ne pouvez pas toucher ou prendre le disque des mains du lanceur. Quand un joueur de l'attaque et de la
défense attrapent le disque simultanément, l'attaque garde la possession du disque.!
En aucun cas, vous ne devez gêner ou obstruer la course d’un joueur de l’autre équipe.
Quand vous faites ou remarquez une faute, vous devez l'indiquer en appelant "FAUTE". Tous les joueurs s'arrêtent
immédiatement et le jeu est stoppé. Vous indiquez quelle était la faute et le jeu reprend après un "check". Le
marqueur touche le disque dans la main du lanceur et appelle "EN-JEU". L'objectif de cette règle est de reprendre
le jeu comme si la faute n'avait pas eu lieu.
Score
Vous marquez un point quand vous attrapez le disque, en tant que joueur de l'attaque, dans la zone d'en-but de
l'équipe adverse. Si votre pied touche la ligne de but, vous n'avez pas encore marqué et le jeu continue. Si votre
pied est sur la ligne de touche ou la ligne de fond, le disque est hors limites et la possession du disque change.
L’équipe qui gagne est la première arrivée à 13 points.
Si à la fin du temps réglementaire, l’une des 2 équipes n’a pas atteint le score gagnant, on procède à un cap+2, c'est-
à-dire qu’on prend le score le plus élevé et on lui rajoute 2 points. C’est l’équipe qui atteint cette nouvelle marque en
premier qui gagne.
Remplacement des joueurs
Après chaque point, vous pouvez remplacer autant de joueurs que vous le souhaitez. Pendant le jeu un joueur peut
uniquement être remplacé en cas de blessure. Dans ce cas l'autre équipe peut aussi remplacer un joueur si elle le
Niveau 2 collège
Échauffement. Gammes puis contre appel dans un carré 5m x 5m.Contre appel possible dans la zone opposée. 2 ou 3 ateliers
Possibilité d’avoir une douzaine d’élèves pour les mettre en activité et mettre les collègues en activité sur des choix en lien avec le parcours proposé.
Séquence 2 : Accélérer le jeu par une passe longue, une contre attaque
ORIENTER SA PASSE :
Situation repère : tourniquet. 3 vs 2. 15m x 15m 4 zones 5m x 5m. Engagement au centre (carré central de 2m x 2m interdit au défenseur du lanceur). Séquence d’1’ 30’’. A chaque turn ou pt , on change le lanceur ds le carré et le défenseur en attente.
Scorer en une passe directe.
SA : Taureau en triangle.
AMÉLIORER SA DISTANCE DE PASSE ET SA LECTURE DES TRAJECTOIRES :
Situation repère :Maxi longues avec défenseur en retard. 20 x 21 m - 3 zones de 7m. 0 pt - 2 pts - 3 pts - 5 pts. 1 lanceur - 1 coureur - 1 défenseur en retard.
SA : 100 pts - 1000 pts . Droite - Gauche. revers / CD
S’ENGAGER DANS UN MARQUAGE INDIV, SE DÉMARQUER :
Situation repère : Big bingo . 20x 20m . 4 vs 4. Couloir d'en-but 5m. Engagement dans le carré . Si 3 passes consécutives = 100 pts / si 3 passes min + pts ds la zone d’en-but = 1000 pts. 5 possessions. Ajout du compte (infraction de marque compte trop rapide) / temps écoulé.
ALTERNER JEU COURT / JEU LONG :
Situation repère : Double zone . Couloir central. Une fois qu’on a passé le couloir du centre, possibilité de marquer ds les 2 zones. Si longue passe (couloir central ou au-delà = 2 pts). Sur 6 minutes, ratio possessions/pts. 4 vs 4
SA : Zone interdite / surnombre. 4 vs 1 + 3 en retard. 40 m x 20m + 2 zones de 10m. 4 zones : 10 pts / zone interdite / 100 pts / 1000 pts. 5 attaques.
Niveau 3 : Lycée, association sportive
S'ORGANISER COLLECTIVEMENT POUR LIBÉRER DES ESPACES ET LES UTILISER
Situation repère : 4 zones de 10m . 5 vs 5. 2 handlers (meneur de jeu) + 3 middles (PPB) dans le stack (1 dans chaque zone). 1 défenseur sur le porteur / 3 défenseurs en retard sur la ligne. Aborder le recyclage.
5 attaques . 1 pt par zone , 2 pt si score.
SA : Sans défenseur, des plots représentent les différents postes. Appels dans la continuité.