Home
Computational Geometry & Computer Graphics
เรขาคณิตเชิงคำนวณและกราฟิกส์คอมพิวเตอร์
Computational Geometry & Computer Graphics
เรขาคณิตเชิงคำนวณและกราฟิกส์คอมพิวเตอร์
เนื้อหาเวอร์ชันล่าสุด
เนื้อหาหลักที่มีในเวอร์ชันนี้:
การตรวจจับการปะทะในสองมิติ (Collision Detection in 2D)
กล่องขอบเขตตามแนวแกน (Axis-Aligned Bounding Box)
ขั้นตอนวิธีโซ่โทนเดียว (Monotone Chain Algorithm)
ทฤษฎีบทแกนแบ่งแยก (Separating Axis Theorem)
ลำดับชั้นปริมาตรแบบมีขอบเขต (Bounding Volume Hierarchy)
โครงข่ายสามเส้าเดโลเนแบบบีบคั้น (Constrained Delaunay Triangulation)
ขั้นตอนวิธีโบเวียร์-วัตสัน (Bowyer-Watson Algorithm)
ขั้นตอนวิธียิงรังสี (Ray Casting Algorithm)
ความเสื่อมจุดลอยตัว (Floating-Point Degeneracy)
แผนภาพโวโรนอย (Voronoi Diagram)
การดำเนินการบูลีนบนรูปหลายเหลี่ยม (Polygon Boolean Operations)
เศษส่วนและการแบ่งนับ (Fraction and Quantization)
ขั้นตอนวิธีเล็มวัตติ (Vatti Clipping Algorithm)
การเชื่อมรูปหลายเหลี่ยม (Polygon Merging)
เมทริกส์ตัวแบบในสองมิติ (Model Matrix in 2D)
เส้นตรง (Lines)
เส้นตรงของเบรเซนแฮม (Bresenham's Line)
เส้นตรงของคุปตะ-สปราวล์ (Kupta-Sproull's Line)
เส้นตรงของเสี่ยวหลิน อู๋ (Xiaolin Wu's Line)
ขั้นตอนวิธีวงกลมจุดกึ่งกลาง (Midpoint Circle Algorithm)
เส้นโค้งเบซิเยร์ (Bézier Curve)
เส้นกระดูกงู (Splines)
เส้นกระดูกงูฐานหลัก (B-Spline)
เส้นกระดูกงูแคทมัล-รอม (Catmull-Rom Spline)
ขั้นตอนวิธีเติม (Fill Algorithm)
ขั้นตอนวิธีเติมด้วยเส้นกราดตรวจ (Scanline Fill Algorithm)
ขั้นตอนวิธีเติมแบบท่วมเชื่อมสี่ทิศ (Four-Connected Flood Fill Algorithm)
แบบอักษรชนิดแผนที่บิต (Bitmap Font)
แบบอักษรชนิดแปรง (Stroke Font)
กระบวนแบบหมวกของการแปรง (Stroke's Cap Style)
กระบวนแบบข้อต่อของการแปรง (Stroke's Join Style)
แก้ไขเนื้อหาชั่วคราว
ขั้นตอนวิธีแยกรูปร่างนูนของบายาซิต (Bayazit's Convex Decomposition Algorithm) ในเนื้อหา แท้จริงแล้วเป็นการสร้างโครงข่ายสามเส้าด้วยการเล็มหู (Triangulation with Ear Clipping)
กดปุ่มด้านล่างนี้เพื่อดูเนื้อหาเรื่องขั้นตอนวิธีแยกรูปร่างนูนของบายาซิตที่แท้จริง
สายท่อการตรวจจับการปะทะรูปแบบต่าง ๆ ควรแบ่งตาม
การแบ่งรูปร่างนูนแบบที่ใช้
ขั้นตอนวิธีแยกรูปร่างนูนของบายาซิต (Bayazit's Convex Decomposition Algorithm)
การแบ่งรูปร่างนูนด้วยโครงข่ายสามเส้าเดโลเนแบบบีบคั้น (Convex Partition with Constrained Delaunay Triangulation)
การตรวจจับการปะทะแบบที่ใช้
ทฤษฎีบทแกนแบ่งแยก (Separating Axis Theorem)
ขั้นตอนวิธีกิลเบิร์ต-จอห์นสัน-เคียร์ที (Gilbert-Johnson-Keerthi Algorithm)
การขัดเกลาประตูมิงคอวสกี (Minkowski Portal Refinement)
การคำนวณหาระยะที่ปะทะ
ขั้นตอนวิธีโพลีโทปขยาย (Expanding Polytope Algorithm)
กดปุ่มด้านล่างนี้เพื่อดูเนื้อหาเรื่องการใช้ขั้นตอนวิธีแยกรูปร่างนูนของบายาซิตร่วมกับทฤษฎีบทแกนแบ่งแยกเพื่อตรวจจับการปะทะ
สิ่งที่ผิดพลาดในเนื้อหานี้จะถูกแก้ไขลงในเนื้อหาเวอร์ชันถัด ๆ ไป
แผนการในอนาคต
เนื้อหาที่ได้วางแผนเพิ่มเติมลงในเวอร์ชันต่อไป:
โดยที่ สีแดง หมายถึง ยังทำไม่เสร็จสมบูรณ์
การตรวจจับการปะทะในสองมิติ (Collision Detection in 2D)
ขั้นตอนวิธีแยกรูปร่างนูนของบายาซิต (Bayazit's Convex Decomposition Algorithm)
ความต่างมิงคอวสกี (Minkowski Difference)
ขั้นตอนวิธีกิลเบิร์ต-จอห์นสัน-เคียร์ที (Gilbert-Johnson-Keerthi Algorithm)
ขั้นตอนวิธีโพลีโทปขยาย (Expanding Polytope Algorithm)
การขัดเกลาประตูมิงคอวสกี (Minkowski Portal Refinement)
การแบ่งรูปร่างนูนด้วยโครงข่ายสามเส้าเดโลเนแบบบีบคั้น (Convex Partition with Constrained Delaunay Triangulation)
การขัดเกลาเดโลเน (Delaunay Refinement)
ขั้นตอนวิธีที่สองของชู (Chew's Second Algorithm)
ขีดแบ่งองศาต่ำสุด (Minimum Angle Threshold)
ขั้นตอนวิธีของรัพเพิร์ต (Ruppert's Algorithm)
การทดสอบการรุกล้ำ (Encroachment Test)
อัตราส่วนรัศมีต่อเส้นเชื่อม (Radius-Edge Ratio)
การแทรกแบบไม่ตรงกลาง (Off-Center Insertion)
โครงสร้างข้อมูลเชิงพื้นที่ (Spatial Data Structures)
การแบ่งส่วนพื้นที่แบบทวิภาค (Binary Space Partitioning)
ต้นไม้เคมิติ (K-D Tree)
ต้นไม้สี่เหลี่ยมผืนผ้า (R-Tree)
ต้นไม้ลูกบอล (Ball Tree)
เส้นกระดูกงู (Splines)
เส้นกระดูกงูฐานหลักเชิงนับ (Cardinal B-Spline)
เส้นกระดูกงูแอร์ไมต์กำลังสาม (Cubic Hermite Spline)
เส้นกระดูกงูโคชาเน็ก-บาร์เทิลส์ (Kochanek–Bartels Spline)
แบบอักษรคอมพิวเตอร์ (Computer Font)
แบบอักษรชนิดขอบร่าง (Outline Font)
คุณลักษณะของแบบอักษร (Font's Characteristics)
การบอกใบ้แบบอักษร (Font Hinting)
การลบคมสเกลสีเทา (Grayscale Anti-Aliasing)
เรขาคณิตพิกเซล (Pixel Geometry)
การลบคมพิกเซลย่อย (Subpixel Anti-Aliasing)
ตะเข็บข้อความ (Text Fringing)
การกรองจอภาพผลึกเหลว (LCD Filtering)
นอกจากนี้ ก็ยังมีการปรับปรุงเนื้อหา ไม่ว่าจะเป็นการแก้ไขให้ถูกต้อง เพิ่มเติมเนื้อหา และจัดลำดับเนื้อหาใหม่ โดยเนื้อหาเวอร์ชันที่สองจะค่อย ๆ ถูกทำไปเรื่อย ๆ ไม่มีการกำหนดกรอบระยะเวลา เพื่อไม่ให้รบกวนเวลาการเรียนของตนเอง
เนื้อหาในอนาคตอันแสนไกล:
เคยมีการสร้างเนื้อหาถึง 3 มิติ แล้ว แต่เนื่องจากพื้นฐานที่เป็น 2 มิติยังไม่แน่น ทำให้เลือกที่จะกลับมาทำเนื้อหา 2 มิติให้ครอบคลุมทั่วถึงก่อน