Search this site
Embedded Files
KRUFLEM
  • หน้าแรก
  • PA
  • ...
    • องค์ประกอบที่ 1
    • องค์ประกอบที่ 2
    • องค์ประกอบที่ 3
  • ...
    • ภาคเรียนที่ 1/2566
    • ภาคเรียนที่ 2 /2566
    • ภาคเรียนที่ 1 / 2567
  • ...
  • ...
  • ...
    • ประเมินครูผู้ช่วยรอบที่ 1
    • ประเมินครูผู้ช่วยรอบที่ 2
    • ประเมินครูผู้ช่วยครั้งที่ 3
    • ประเมินครูผู้ช่วยครั้งที่ 4
KRUFLEM
  • หน้าแรก
  • PA
  • ...
    • องค์ประกอบที่ 1
    • องค์ประกอบที่ 2
    • องค์ประกอบที่ 3
  • ...
    • ภาคเรียนที่ 1/2566
    • ภาคเรียนที่ 2 /2566
    • ภาคเรียนที่ 1 / 2567
  • ...
  • ...
  • ...
    • ประเมินครูผู้ช่วยรอบที่ 1
    • ประเมินครูผู้ช่วยรอบที่ 2
    • ประเมินครูผู้ช่วยครั้งที่ 3
    • ประเมินครูผู้ช่วยครั้งที่ 4
  • More
    • หน้าแรก
    • PA
    • ...
      • องค์ประกอบที่ 1
      • องค์ประกอบที่ 2
      • องค์ประกอบที่ 3
    • ...
      • ภาคเรียนที่ 1/2566
      • ภาคเรียนที่ 2 /2566
      • ภาคเรียนที่ 1 / 2567
    • ...
    • ...
    • ...
      • ประเมินครูผู้ช่วยรอบที่ 1
      • ประเมินครูผู้ช่วยรอบที่ 2
      • ประเมินครูผู้ช่วยครั้งที่ 3
      • ประเมินครูผู้ช่วยครั้งที่ 4
  • ชื่อ-สกุล นายอัษฎาวุฒิ  แสงกุดเลาะ

  • อายุ 27 ปี

  • คุณวุฒิสูงสุด ปริญญาตรี ครุศาสตรบัณฑิต  วิทยาศาสตร์ทั่วไป

  • ปัจจุบันดำรงตำแหน่ง ครู

  • วิทยฐานะ -

  • ตำแหน่งเลขที่ 133423

  • รับเงินเดือน - บาท

  • สถานศึกษา โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร 

  • สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาจันทบุรี ตราด

  • คติประจำใจ ผู้มอบความเมตตา ย่อมได้ความรักกลับคืน

ประวัติการศึกษา

ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568

1.1 ชั่วโมงการสอนตามตารางสอน รวม 22 ชั่วโมง/สัปดาห์ 

          กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศษสตร์และเทคโนโลยี / รายวิชาวิทยาศาสตร์2 จำนวน 16 ชั่วโมง 30 นาที/สัปดาห์

     กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี / รายวิชาวิทย์พลังสิบ2   จำนวน 1 ชั่วโมง 50 นาที/สัปดาห์

     ชุมนุมเEUREKA                                                       จำนวน 55 นาที/สัปดาห์

     ลูกเสือ-เนตรนารี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1                     จำนวน 55 นาที/สัปดาห์

     กิจกรรมพัฒนาทักษะแห่งอนาคต                          จำนวน 1 ชั่วโมง 50 นาที/สัปดาห์

1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน  55  นาที/สัปดาห์

         กิจกรรมจริยธรรม                         จำนวน 55 นาที/สัปดาห์

1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์

     หัวหน้าโครงการสถานศึกษาปลอดภัย จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์

1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น  จำนวน 2  ชั่วโมง 10 นาที/สัปดาห์            

     กิจกรรมโฮมรูม                         จำนวน 1 ชั่วโมง 15 นาที/สัปดาห์

     กิจกรรม PLC                             จำนวน 55 นาที

ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569

1.1 ชั่วโมงการสอนตามตารางสอน รวม 18 ชั่วโมง/สัปดาห์ 

          กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศษสตร์และเทคโนโลยี / รายวิชาวิทยาศาสตร์1 จำนวน 12 ชั่วโมง 30 นาที/สัปดาห์

     กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี / รายวิชาวิทย์พลังสิบ1   จำนวน 1 ชั่วโมง 50 นาที/สัปดาห์

     ชุมนุมMindful macro                                               จำนวน 55 นาที/สัปดาห์

     ลูกเสือ-เนตรนารี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3                     จำนวน 55 นาที/สัปดาห์

     กิจกรรมพัฒนาทักษะแห่งอนาคต                          จำนวน 1 ชั่วโมง 50 นาที/สัปดาห์

1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน  55  นาที/สัปดาห์

         กิจกรรมจริยธรรม                         จำนวน 55 นาที/สัปดาห์

1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์

     หัวหน้าโครงการสถานศึกษาปลอดภัย จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์

1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น  จำนวน 5  ชั่วโมง 25 นาที/สัปดาห์            

   กิจกรรมโฮมรูม                         จำนวน 1 ชั่วโมง 15 นาที/สัปดาห์

 กิจกรรมติว PISA ม.2                                          จำนวน 2  ชั่วโมง 30 นาที/สัปดาห์

 กิจกรรมสวนพฤกษศาสตร์                              จำนวน 50 นาที/สัปดาห์

 กิจกรรมเศรฐกิจพอเพียง                             จำนวน 50 นาที/สัปดาห์



       ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีสอนแบบเกม (Game Based learning)

       1. สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้

       ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ส่วนใหญ่ยังมีทัศนคติที่มองว่าวิชาวิทยาศาสตร์            เป็นวิชาที่ยากและซับซ้อน เนื่องจากเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ              และการทดลองเบื้องต้น ซึ่งต้องอาศัยทักษะเชิงเหตุผล การวางแผน และการเชื่อมโยงความคิด นักเรียนจำนวนหนึ่งจึงขาดความมั่นใจในการเรียนและไม่กล้าลงมือทดลองหรือตอบคำถามในชั้นเรียน ประกอบกับพื้นฐานความรู้และความสามารถของนักเรียนมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน ทำให้บางคนสามารถเรียนรู้ได้รวดเร็ว แต่บางส่วนยังต้องได้รับการฝึกฝนเพิ่มเติมอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาพรวมอยู่ในระดับปานกลางและต่ำกว่าเกณฑ์ที่คาดหวังในบางด้าน

       นอกจากนี้ การจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมาแม้จะมุ่งเน้นให้ผู้เรียนปฏิบัติจริงผ่านกิจกรรมคอมพิวเตอร์               แต่รูปแบบการสอนยังมีความจำกัดในด้านการสร้างแรงจูงใจและความสนุกสนาน นักเรียนบางส่วนจึงขาดความกระตือรือร้นต่อการเรียน และมองการเรียนวิทยาศาสตร์เป็นเพียงการทำแบบฝึกหัดตามขั้นตอน ขาดความท้าทายและความหมายในการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับชีวิตจริง ในขณะเดียวกัน นักเรียนยุคดิจิทัลมีความสนใจในเทคโนโลยีและเกมเป็นทุนเดิม แต่ยังไม่ได้รับการส่งเสริมให้ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้หรือพัฒนาทักษะการคิดอย่างเต็มศักยภาพ

       ดังนั้น เพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าวและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ จึงมีความจำเป็นต้องพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ตอบสนองความสนใจของผู้เรียน สร้างแรงจูงใจ และส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณอย่างมีประสิทธิภาพ การนำวิธีสอนแบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นแนวทางสำคัญที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน มีส่วนร่วมมากขึ้น กล้าลองผิดลองถูก พัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ และสร้างประสบการณ์เรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21

       2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล

2.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร พุทธศักราช 2561 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในสาระรายวิชาวิทยาศาสตร์ เพื่อวิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด            และสาระสำคัญของเนื้อหา เพื่อกำหนดขอบเขตเนื้อหาและวางแผนการจัดการเรียนรู้ที่ชัดเจนและเหมาะสมกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

2.2 ศึกษาทฤษฎีและแนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) และทฤษฎีการเรียนรู้ (Constructivism และ Active Learning) จากหนังสือ เอกสารวิชาการ งานวิจัย และแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมและแผนการจัดการเรียนรู้

2.3 วิเคราะห์ความสอดคล้องระหว่างตัวชี้วัด สาระสำคัญ เนื้อหา และเวลาเรียน พร้อมทั้งออกแบบแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทาง Game-Based Learning โดยเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ลงมือปฏิบัติจริง ผ่านกิจกรรมเกมภารกิจ (Mission-based learning) เกมวางแผนเชิงตรรกะ และเกมเขียนโปรแกรม เช่น Scratch หรือ Code.org เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ

2.4 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ชุดกิจกรรม ใบงาน ใบภารกิจในเกม (Quest Worksheet) แบบทดสอบ และสื่อการสอนที่เหมาะสมกับเนื้อหา โดยเน้นกิจกรรมที่สร้างแรงจูงใจ เช่น ระบบแต้ม คะแนนสะสม เหรียญรางวัล และด่านความก้าวหน้า (Level up system) รวมถึงจัดเตรียมเครื่องมือประเมินตามสภาพจริง (Authentic Assessment)

2.5 เปิดชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) ภายในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา วิเคราะห์ความเหมาะสมของกิจกรรม รูปแบบเกม และแบบประเมินข้อสอบ รวมถึงรับคำเสนอแนะเพื่อนำไปปรับปรุงแผนการเรียนรู้ให้เหมาะสมยิ่งขึ้น

2.6 ปรับปรุงกิจกรรมการเรียนการสอน เกมการศึกษา และสื่อประกอบตามคำแนะนำจาก PLC เพื่อให้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนและบริบทโรงเรียนมากที่สุด

2.7 ออกแบบแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre–Test) และหลังเรียน (Post–Test) ตามตัวชี้วัดรายวิชา รวมถึงใช้เครื่องมือประเมินหลากหลาย เช่น Rubric การทำงานเป็นทีม แบบสังเกตพฤติกรรม และประเมินชิ้นงาน (Portfolio/Project)

2.8 นำแผนการเรียนรู้ไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียน โดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมเกมและการทำภารกิจเป็นทีม ฝึกทักษะการคิดเชิงตรรกะ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน พร้อมทั้งให้ผู้เรียนสะท้อนผลการเรียนรู้ (Reflection) และแชร์ประสบการณ์จากการเล่นเกม

2.9 บันทึกผลการเรียนรู้ของนักเรียน ที่เกิดขึ้นจากการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ สะท้อนผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบเป็น

ระยะ ตรวจสอบความก้าวหน้าของนักเรียนแต่ละคนในความรู้และทักษะแต่ละด้าน หากมีนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินในเรื่องใด ให้ใช้กิจกรรมการสอนซ่อมเสริมจนนักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด

2.10 สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนในการจัดกิจกรรมแบบเกม สรุปผลการดำเนินงาน วิเคราะห์ข้อมูลสะท้อนผล และนำข้อเสนอแนะมาปรับปรุงเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนในครั้งต่อไป         

3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

                     3.1 เชิงปริมาณ

                            (1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ร้อยละ 80 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระดับ 2 ขึ้นไป

                            (2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ร้อยละ 80 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์มีผลการประเมินด้านการอ่านคิด วิเคราะห์และเขียนระดับ 2 ขึ้นไป

                               (3) ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ 70 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์มีผลการประเมินความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ระดับมากขึ้นไป              

                     3.2 เชิงคุณภาพ

                            (1) ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น เกิดทักษะการคิดวิเคราะห์และทักษะการกระบวนการทำงานแบบกลุ่ม

                            (2) ผู้เรียนมีทักษะการทำงานเป็นทีม แก้ปัญหา และสื่อสารผ่านภารกิจเกม

                            (3) ผู้เรียนเกิดชิ้นงานหรือโครงการจากการเรียนรู้ เช่น สิ่งประดิษฐ์ หรือกิจกรรมการทดลองทางวิทยาศาสตร์ 

4. ผลลัพธ์ที่ได้จากการพัฒนา

จากการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีสอนแบบเกม (Game Based Learning) มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การทำภารกิจ การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกัน และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างสนุกสนาน ส่งผลให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทั้งด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการทำงานเป็นทีม ตลอดจนเกิดความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยสามารถสรุปผลลัพธ์ที่ได้จากการพัฒนาได้ 2 ด้าน ดังนี้

4.1 เชิงปริมาณ

ผลการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้วิธีสอนแบบเกม (Game

Based Learning) สามารถสรุปผลเชิงปริมาณได้ ดังนี้

1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ร้อยละ 80 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ มี

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับ 2 ขึ้นไป แสดงให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมสามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ และสามารถนำความรู้ไปใช้ในการทำกิจกรรมและภารกิจการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมายที่กำหนด

2) ผลการประเมินด้านการอ่าน คิด วิเคราะห์ และเขียน

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ร้อยละ 80 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ มีผลการ

ประเมินด้านการอ่าน คิด วิเคราะห์ และเขียนอยู่ในระดับ 2 ขึ้นไป สะท้อนให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้ผ่านภารกิจและกลไกของเกมช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้อ่านข้อมูล วิเคราะห์สถานการณ์ คิดแก้ปัญหา และสื่อสารหรือถ่ายทอดความคิดผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสม

3) ความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ 70 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ มีผลการ

ประเมินความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในระดับ มากขึ้นไป แสดงให้เห็นว่าการนำเกมมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้สามารถสร้างความสนใจและแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น

4.2 เชิงคุณภาพ

จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้วิธีสอนแบบเกม (Game Based Learning) พบ

ผลลัพธ์เชิงคุณภาพที่สำคัญ ดังนี้

1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์สูงขึ้น

ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์มีพัฒนาการด้านผลสัมฤทธิ์

ทางการเรียนที่สูงขึ้น พร้อมทั้งเกิดทักษะการคิดวิเคราะห์จากการเผชิญสถานการณ์และภารกิจที่กำหนดในเกม ผู้เรียนได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ วิเคราะห์ข้อมูล ตัดสินใจ และนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ในการแก้ปัญหา นอกจากนี้ยังเกิดทักษะกระบวนการทำงานแบบกลุ่มจากการร่วมมือกันทำกิจกรรมกับเพื่อน

2) เกิดทักษะการทำงานเป็นทีม การแก้ปัญหา และการสื่อสาร

การเรียนรู้ผ่านภารกิจเกมเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน แบ่งหน้าที่และ

ความรับผิดชอบ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และร่วมกันหาแนวทางในการแก้ไขปัญหา ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดทักษะการทำงานเป็นทีม สามารถสื่อสารและนำเสนอความคิดเห็นของตนเอง รวมทั้งเรียนรู้การยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่นผ่านกระบวนการทำภารกิจเกม

3) เกิดชิ้นงานและโครงการจากการเรียนรู้

ผู้เรียนสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนรู้ไป

สร้างสรรค์เป็นชิ้นงานหรือโครงการที่เกิดจากกระบวนการเรียนรู้ เช่น สิ่งประดิษฐ์ กิจกรรมการทดลองทางวิทยาศาสตร์ หรือผลงานจากการแก้ปัญหาตามภารกิจ ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าผู้เรียนสามารถนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์ใช้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง และเกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ตรง

สรุปผลลัพธ์ที่ได้จากการพัฒนา

โดยสรุป การจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้วิธีสอนแบบเกม (Game Based Learning) ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้

ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ทั้งในด้าน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การอ่าน คิด วิเคราะห์ และเขียน และความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขณะเดียวกันในด้านคุณภาพ ผู้เรียนมีพัฒนาการด้านการคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม การแก้ปัญหา และการสื่อสาร ตลอดจนสามารถสร้างชิ้นงานหรือโครงการจากการเรียนรู้ได้ การจัดการเรียนรู้ในลักษณะดังกล่าวจึงเป็นแนวทางที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น และสามารถนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ไปประยุกต์ใช้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริงได้อย่างเหมาะสม

วก.11 รายงานวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล ตัวทำ 1-25699.pdf
วิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล ครูอัษฎาวุฒิ.pdf
วิจัยในชั้นเรียน ครูอัษฎาวุฒิ.pdf
วก.31ฟอร์มแผนการจัดการเรียนรู้ฐาน 2.pdf
เอกสารข้อตกลงการปฏิบัติงาน
รายงานผลการปฏิบัติงานตามข้อตกลงการปฏิบัติงาน
PA
Report abuse
Page details
Page updated
Report abuse