Webographie
Référentiels de compétences numériques
Des formations en ligne sur les thèmes suivants :
#1 Programmation créative
#2 Manipuler l'information
#3 Robotique ludique
#4 Connecter le réseau
#5 Pédagogie de projet
La Fondation La Main à la Pâte a développé, avec des partenaires, les ressources "1, 2, 3... codez !" (2 tomes) pour initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège.
L'informatique dans les programmes des Cycles 1 à 4 (Maternelle à Collège) en France :
Cycle 1 :
Représentation de l'espace
Codage des déplacements
Cycle 2 :
Représentation de l'espace
Codage des déplacements
Repérage dans le temps
Algorithmes simples
Logiciel de programmation
Cycle 3 :
Représentation de l'espace
Codage des déplacements
Signal, information
Encodage / décodage
Algorithme
Objets programmables
Logiciel de programmation
Cycle 4 :
Algorithmique
Programmation
Robotique
Signal
Information
Chiffrement
Enjeux sociétaux
"Sciences Numériques et Technologie", enseignement de Seconde en France, couvre les thèmes suivants :
Internet
Le Web
Les réseaux sociaux
Les données structurées et leur traitement
Localisation, cartographie et mobilité
Informatique embarquée et objets connectés
La photographie numérique
ainsi que des notions transversales de programmation
L'INRIA a développé un MOOC : S'initier à l'enseignement en Sciences Numériques et Technologie
"Numérique et Sciences Informatiques", enseignement de spécialité en Première et Terminale en France, couvre les thèmes suivants (* signifie que le sous-thème en question n'est couvert qu'en Terminale) :
Histoire de l'informatique
Données : types et valeurs de base, types construits, structures*
Traitement de données en tables, BD*
IHM Web
Architectures matérielles, OS, réseaux*
Langage et programmation
Algorithmique
L'INRIA a développé deux MOOC : Numérique et Sciences Informatiques : les fondamentaux et Apprendre à enseigner le Numérique et les Sciences Informatiques
Un service public français en ligne pour évaluer, développer et certifier ses compétences numériques.
5 domaines, 16 compétences :
Information et données
Communication et collaboration
Création de contenu
Protection et sécurité
Environnement numérique
A ce jour (Janvier 2024), 7 niveaux par compétence.
Sur l'année scolaire 2021-2022, le dispositif Pix a éét généralisé avec des certifications en collège, lycée, CAP, STS et CPGE.
Le cadre de référence de la compétence numérique, au Québec, décompose la "compétence numérique" selon 12 dimensions :
Citoyen éthique
Habiletés technologiques
Numérique pour l'apprentissage
Culture informationnelle
Collaboration
Communication
Production de contenu
Inclusion et besoins diversifiés
Développement de la personne
Résolution de problèmes
Pensée critique
Innovation et créativité
Un MOOC présente ce cadre de référence.
Les concepts clés de ce cadre de référence pour la science informatique K-12 (équivalent américain de Maternelle - Lycée) sont :
Computing Systems
Networks and the Internet
Data and Analysis
Algorithms and Programming
Impacts of Computing
Les activités de code.org, par exemple, respectent ce cadre.
Programme de CS Discoveries :
Unit 1 - Problem Solving and Computing
Unit 2 - Web Development
Unit 3 - Interactive Animations and Games
Unit 4 - The Design Process
Unit 5 - Data and Society
Unit 6 - Physical Computing
En 2017, la Computer Science Teachers Association a développé un standard pour définir des objectifs d'apprentissage détaillés respectant le cadre du K-12 CS Framework. Le standard ainsi que de nombreuses ressources sont disponibles sur leur site https://csteachers.org/
La RaspberryPi Foundation (UK) propose un curriculum autour des thèmes suivants :
Design
Programming
Physical computing
Manufacture
Community and sharing
Le programme LEGO Education accompagne l'apprentissage des STIAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts, Mathématiques) pour les maternelles, primaires et collégiens, en proposant des ressources sous forme de kits et de plans de cours couvrant des objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture.
Trois axes interdépendants composent l'Éducation numérique : Médias, Science informatique et Usages. Ces trois axes sont travaillés conjointement pour développer les compétences des élèves, au service d'une culture numérique et d'une citoyenneté numérique.
Compétences
Définition
Les livrets de compétences, rapport IGEN, 2007
p.12, qu'est-ce qu'une compétence ? points communs des définitions identifiées :
une compétence repose sur la mobilisation, l’intégration, la mise en réseau d’une diversité de ressources : les ressources internes, propres à l’individu, ses connaissances, capacités, habiletés, mais aussi les ressources externes mobilisables dans l’environnement de l’individu (autres personnes, documents, outils informatiques, etc.) ;
cette mobilisation des ressources s’effectue dans une situation donnée, dans le but d’agir : la compétence est nécessairement située ; pour autant, elle s’exerce dans une diversité de situations, à travers un processus d’adaptation et pas seulement de reproduction de mécanismes.
En France, le socle commun CCC couvre la période de la scolarité obligatoire, cad dix années fondamentales de la vie et de la formation des enfants, de six à seize ans. L'enjeu est de constituer une culture scolaire commune pour permettre aux élèves de s'épanouir personnellement, de développer leur sociabilité, de réussir la suite de leur parcours de formation, de s'insérer dans la société où ils vivront et de participer, comme citoyens, à son évolution.
Métiers - Orientation
Voici une chaîne YouTube de Pôle Emploi dédiée à la présentation de métiers du numérique. Des vidéos courtes pour donner envie d'en savoir plus sur les métiers de Data Scientist, Développeur Full Stack, Motion Designer...
Parcourez des fiches décrivant métiers, cursus de formation, salaires... pour un certain nombre de métiers du Web sur cette page du Journal du Net.
Parcourez des fiches décrivant missions, compétences, formations, salaires... de plusieurs métiers de l'informatique, de l'électronique et du numérique sur ces pages de Studyrama.
Concepteurs d’Avenirs vous fait découvrir les métiers du Numérique, de l’Ingénierie, des Études, du Conseil et de l’Événementiel accessibles en orientation Post-Bac.
Faites le test d'orientation et découvrez le métier qui est fait pour vous, selon votre personnalité et vos envies !
Le site "Talents du numérique" vous présente le numérique et ses métiers d'avenir "pour un monde à inventer".
L'OPIIEC, c'est l'Observatoire des métiers du numérique, de l’ingénierie, du conseil et de l’évènement. Sur ce site, vous pouvez trouver : les chiffres et les tendances, le référentiel des métiers, les certifications et les études publiées.
Métiers, emplois, formations et même des quiz, vous sont proposés sur le site de l'ONISEP.
Dans l'industrie du jeu vidéo, on y retrouve plusieurs métiers dont la programmation informatique, le test, la conception et la gestion de projet : métiers, emplois, formations et quiz vous sont proposés par l'ONISEP.