Título: Os periféricos microinformáticos.
Alumnado participante: 1º FPB
Departamento: Informática.
Materia: Montaxe e mantemento de equipamentos microinformáticos.
Obxectivos:
O obxectivo principal é a aprendizaxe dos distintos tipos de periféricos informáticos e as súas características investigando nos apuntamentos de clase e en Internet.
Os obxectivos secundariós son: introducción a grabación de vídeo con cámara dixital, manexo da aplicación de escritorio OpenShot para a edición do vídeo, concepto de croma e a súa utilización.
Duración: 10 sesións.
Título: Codeweek 2023 - Iniciación á Robótica Aplicada
Departamento: Informática
Materia: Educación Dixital
Alumnado participante: 3º ESO A e 3ºESO B
Obxectivos:
Ensinamos uso básico de arduino e pensamento computacional para resolver un problema: construir unha barreira automática mediante sensor infravermellos.
Ademáis analizamos o funcionamento de robots básicos mediante sensores e actuadores.
Duración: 4 sesións
Título: Programación de robots mBot Ranger
Alumnado participante: Alumnado 2ºESO A/B
Departamento: Tecnoloxía e Informática
Materia: Tecnoloxía e Dixitalización I
Actividade colaborativa entre os departamentos de Tecnoloxía e Informática.
Obxectivos:
Coñecer conceptos básicos sobre sistemas de control e robots.
Identificar os elementos de un robot mBot Ranger.
Deseñar solucións a problemas cotiáns sinxelos.
Duración: 6 sesión (50 minutos)
Título: Codeweek 2023 - Iniciación á Robótica Aplicada
Departamento: Informática
Materia: TIC I
Alumnado participante: 1º BACH
Obxectivos:
Ensinamos uso básico de arduino e pensamento computacional para resolver un problema: construir unha barreira automática mediante sensor infravermellos.
Ademáis analizamos o funcionamento de robots básicos mediante sensores e actuadores.
Duración: 4 sesións
Título: Coñecendo ao Ranger.
Alumnado participante: 2FPB
Departamento: Informática
Materia: Instalación e mantmento de redes de voz e datos.
Obxectivos:
Coñecer o mBot Ranger e o entorno de programación do mesmo.
Duración: 2 sesións
Título:
Alumnado participante:
Departamento:
Materia:
Obxectivos:
Duración:
Proceso de aprendizaxe por parte do profesorado.
Título: Equilibrista de corcho
Departamento: Tecnología
Materia: Tecnología y Digitalización I
Alumnado participante: Alumnado 1ºESO A/B
Obxectivos:
Coñecer e empregar as técnicas básicas de traballo con madeira (corcho) no taller.
Por en práctica o concepto de estabilidade e como aumentala gracias ao estudo do centro de gravidade.
Dar importancia a la reutilización.
Duración: 2 sesión (50 minutos)
Título: Estructura triangulada resistente
Alumnado participante: alumnado 1ºESO A/B
Departamento: Tecnoloxía
Materia: Tecnoloxía e Dixitalización I
Obxectivos:
Por en práctica o concepto de triangulación.
Comprender a importancia que tien a forma dos materiais nunha estrutura.
Aprender a empregar programas de modelado 3D para construir pezas sinxelas.
Descripción: A actividade está pendente xa que se esta intentando reparar a LEON 3D que hai no centro para poder imprimir as pezas de unión. Cando se consigan as pezas se hai tempo realizarase o proxecto co alumnado.
Duración prevista: 3 sesións.
Proceso de aprendizaxe e montaxe previa por parte do profesorado do proxecto.
Título: Arduino e pensamento computacional
Alumnado participante: CM/CS
Departamento: Informática
Obxectivos:
Programación de actividades básicos con sensores e actuadores mediante linguaxe de programación para Arduino.
Actividades:
Programación do funcionamento dun semáforo con 3 dispositivos led.
Elaboración dun contador mediante un display de 7 segmentos.
Descripción: Uso básico de Arduino e pensamento computacional.
Duración prevista: 3 sesións.
Título: Oculus VR2
Alumnado participante: CM/CS
Departamento: Informática
Obxectivos:
Configurar as gafas de realidade virtual Oculus VR2
Comprender o funcionamento das mesmas.
Descripción: Configuración e emprego de dispositivos de realidade virtual, en concreto gafas Oculus VR2.
Duración prevista: 3 sesións.
Á hora de seleccionar o espazo máis adecuado para albergar un material, é crucial considerar diversos factores que inflúen na eficiencia, seguridade e comodidade.
Por unha banda está o taller de informática, ofrece unha serie de vantaxes significativas. En primeiro lugar, conta cunha infraestrutura deseñada específicamente para actividades relacionadas cos POLOS CREATIVOS, incluíndo mesas con suficiente espazo para equipos, conexións eléctricas accesibles e adecuadas condicións de iluminación. Isto facilita a manipulación e utilización do material de maneira eficiente.
Por outro lado, a aula de tecnoloxía ofrece un entorno diferente pero igualmente viable para albergar o material. Estas aulas están normalmente deseñadas para promover a interacción e a experimentación con diversos dispositivos e ferramentas tecnolóxicas. Isto pode facilitar a integración do material con outros recursos dispoñibles na aula e fomentar a colaboración entre os estudantes.
A escolla definitiva tamén dependerá do material que chegue ao centro xa que dependendo do seu volume escollerase un aula ou a outra.