Para ello debéis superar la última prueba que dejó Aurelio: aquellos que encontraran el Tesoro de los Enteros deberían utilizar todo lo aprendido para crear su propio juego, un juego capaz de poner a prueba a futuros exploradores mediante números enteros y retos de lenguaje, creando un nuevo mapa de desafíos para que otros exploradores no pierdan el conocimiento de los Enteros y la Lengua.
Cada grupo debe diseñar en Canva los siguientes elementos para su tablero físico:
El Tablero: una recta numérica serpenteante que vaya desde el -20 hasta el 20.
Debe tener un diseño visual acorde a la temática (islas, cuevas, puentes, volcanes, la casilla final un tesoro).
El 0 debe ser una casilla neutral (casilla de salida o refugio).
Tarjetas de Desafío (Mínimo 20 de cada):
Cada tarjeta en color diferente según la materia: por ejemplo, azul para Matemáticas y naranja para Lengua.
Los retos deben ser de respuesta rápida. Si el jugador no lo sabe, pierde el turno rápido o retrocede, pero el juego no se detiene. Por ejemplo: "Resta el opuesto de -5 a tu posición actual", "¿Cuál es el prefijo de la palabra 'Subterráneo'?".
Tarjetas de Matemáticas (Casillas Impares): retos de opuesto, de valor absoluto, operaciones con enteros, problemas de temperatura, profundidad marina, deudas,...
Tarjetas de Lengua (Casillas Pares): análisis de verbos, identificación de morfemas, sinonimia/antonimia, y preguntas sobre los mitos y fábulas leídos en el proyecto.
Manual de Instrucciones: un folleto donde se explique cómo se gana, qué pasa si se falla un reto, qué significan las casillas especiales y cómo se resuelven los conflictos (qué pasa cuando dos jugadores caen en la misma casilla, si no hay casillas para poder retrocer,...)
Fichas y Dados: pueden ser materiales reciclados o diseñados por el grupo.
El movimiento: el jugador lanza el dado y avanza el número de casillas indicado. Debe coger una carta de reto (lingüístico o matemático) y resolverlo. Por ejemplo, si acierta avanza dos casillas extras y si falla retrocede tres casillas.
Casilla Volcán: ¡cuidado! si no resuelves este reto, vuelves a la casilla de salida.
Casilla Espejo: te manda a la casilla del número opuesto.
Para ganar, el jugador debe llegar exactamente a la casilla final del tesoro y resolver el reto final.
Agrupación: En grupo.
Tiempo estimado: 240 minutos.
Guía de evaluación: Rúbrica en Classroom.
Diseño en Canva de tarjetas, del tablero, del folleto con instrucciones,...
Impresión y ensamblaje manual (pegar el tablero en cartón, recortar tarjetas).
Los grupos prueban sus juegos para evaluarlos y detectar errores de cálculo o de lengua.
Presentación oral y explicación del juego al resto de grupos.
Agrupación: Individual.
Tiempo: 15 minutos.
Nombre del Apartado: "Diario Final"
Soporte: En el mismo Site
Introducción:
1º párrafo: explica en qué consiste el producto final
2º párrafo: cuenta cómo habéis organizado el trabajo.
Desarrollo:
3º párrafo: explica con tus palabras los pasos dados para llevar a cabo este producto final
4º párrafo: explica con tus palabras (algún concepto, procedimiento, resolución,...) de la realización del producto final.
Conclusión:
5º párrafo: expresa las dificultades encontradas a la hora de realización de la actividad, qué te ha gustado más, si estás contento/a del resultado final
6º párrafo: reflexiona qué es lo que has aprendido con este proyecto, si te ha gustado o no, qué se podría cambiar para mejorarlo.