A continuación bajo el reporte de impacto Marker se hace todo un proyecto de seguimiento que a través de prompt y la IA usando CHAT GPT en el cual a través de la investigación se crean bitacoras para responder al proyecto.
Ingresa a continuación la lista de 5 temas de interés para tú proyecto (Escribe aquí cuáles serían esas 5 ideas).
1. Brechas digitales y “puntos ciegos” de vigilancia escolar
ODS relacionados: ODS 4 (Educación de calidad), ODS 9 (Industria, innovación e infraestructura), ODS 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas).
En muchos colegios públicos, el acceso desigual a internet, la falta de protocolos de ciberseguridad y la ausencia de filtros digitales facilitan que estudiantes sean contactados en redes o plataformas de juego en línea. Explorar cómo estas brechas tecnológicas permiten la captación y distribución de material ilícito.
2. Normalización del “grooming” en redes sociales escolares
ODS relacionados: ODS 3 (Salud y bienestar), ODS 5 (Igualdad de género), ODS 16.
Estudiantes suelen recibir mensajes de adultos que se hacen pasar por pares. Lo grave es que muchas veces el “coqueteo digital” se normaliza entre compañeros, invisibilizando el riesgo de la pornografía infantil. Analizar cómo la cultura digital juvenil en Medellín reduce la percepción del peligro.
3. Impacto de la pornografía infantil en la salud mental colectiva escolar
ODS relacionados: ODS 3, ODS 10 (Reducción de las desigualdades), ODS 16.
No solo afecta a la víctima directa: cuando circulan imágenes o rumores en un colegio, toda la comunidad escolar entra en dinámicas de miedo, silencio y estigmatización. Explorar cómo el consumo o la circulación de estos materiales afecta la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil.
4. Silenciamiento institucional y revictimización
ODS relacionados: ODS 5, ODS 10, ODS 16.
En algunos colegios públicos, directivos o docentes prefieren no denunciar casos por temor al estigma, represalias o pérdida de reputación de la institución. Esto genera un círculo de silencio que favorece la impunidad y la repetición de los hechos. Analizar cómo la burocracia escolar perpetúa la problemática.
5. Uso de la pornografía infantil como forma de “moneda social” entre pares
ODS relacionados: ODS 1 (Fin de la pobreza), ODS 8 (Trabajo decente y crecimiento económico), ODS 16.
Se ha detectado en algunos contextos urbanos de Medellín que ciertos estudiantes son presionados a intercambiar fotos íntimas a cambio de beneficios (dinero, favores, aceptación social o pertenencia a grupos). Explorar cómo factores económicos y sociales hacen que niñas, niños y adolescentes sean vulnerables a redes de explotación.
De la lista anterior, elige el problema o tema que quieres trabajar (Escribe aquí cuáles serían esos temas que sean de mayor interés para ti).
3. Impacto de la pornografía infantil en la salud mental colectiva escolar
ODS relacionados: ODS 3, ODS 10 (Reducción de las desigualdades), ODS 16.
No solo afecta a la víctima directa: cuando circulan imágenes o rumores en un colegio, toda la comunidad escolar entra en dinámicas de miedo, silencio y estigmatización. Explorar cómo el consumo o la circulación de estos materiales afecta la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil.
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 3 - capítulo 2
Impacto de la pornografía infantil en la salud mental colectiva escolar
ODS relacionados: ODS 3, ODS 10 (Reducción de las desigualdades), ODS 16.
No solo afecta a la víctima directa: cuando circulan imágenes o rumores en un colegio, toda la comunidad escolar entra en dinámicas de miedo, silencio y estigmatización. Explorar cómo el consumo o la circulación de estos materiales afecta la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil.
Respuesta de ChatGPT sobre los ODS: Escribe aquí la respuesta que te dio ChatGPT sobre con cuáles de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible está relacionado el problema o reto que quieres resolver.
Tu problema sobre la circulación de imágenes o rumores en un colegio y cómo afecta la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil se relaciona con varios de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU. Aquí te los pongo con la conexión:
Fin de la pobreza – Indirectamente, ya que la exclusión y el bullying pueden limitar oportunidades educativas y de progreso.
Hambre cero – Relación muy baja, aunque la exclusión social puede afectar acceso equitativo a programas escolares de alimentación.
Salud y bienestar – Muy relacionado: afecta la salud mental, emocional y física de las víctimas y de la comunidad escolar.
Educación de calidad – Fundamental: el acoso y la estigmatización reducen la calidad de la experiencia educativa y el derecho a aprender en un entorno seguro.
Igualdad de género – Directo: muchas veces las víctimas son mujeres o minorías de género, sufriendo discriminación y violencia simbólica.
Agua limpia y saneamiento – Poco relacionado.
Energía asequible y no contaminante – No aplica en este caso.
Trabajo decente y crecimiento económico – Relación indirecta: estudiantes afectados pueden ver limitada su formación y futura empleabilidad.
Industria, innovación e infraestructura – Débil relación.
Reducción de las desigualdades – Central: la circulación de rumores e imágenes refuerza desigualdades sociales, de género y económicas.
Ciudades y comunidades sostenibles – Indirecto: una comunidad escolar cohesionada es base para comunidades inclusivas y seguras.
Producción y consumo responsables – Relacionado: fomentar un uso responsable de las tecnologías y redes sociales.
Acción por el clima – No relacionado directamente.
Vida submarina – No aplica.
Vida de ecosistemas terrestres – No aplica.
Paz, justicia e instituciones sólidas – Muy relacionado: se busca garantizar ambientes seguros, justicia frente al acoso y confianza en las instituciones educativas.
Alianzas para lograr los objetivos – Relacionado: familias, docentes, gobiernos y plataformas digitales deben trabajar juntos contra estas dinámicas.
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 4 - capítulo 2
Buyer Persona ajustado al colegio Mariscal Robledo de Medellín y al proyecto “Te enseño, te protejo, te cuido”, teniendo en cuenta el contexto escolar y social de la ciudad:
👤 Buyer Persona
Nombre: Juan Sebastián Ramírez
Edad: 14 años
Género: Masculino
Características demográficas: Adolescente, vive en Medellín, comuna 7 (Robledo). Convive con su madre y abuelos, familia nuclear extendida.
Población: Estudiante del Colegio Mariscal Robledo.
Nivel socioeconómico: Medio-bajo (estrato 2–3).
Nivel académico: Grado noveno de secundaria.
🔎 Necesidades de acuerdo al problema:
Este Buyer Persona permite enfocar estrategias comunicativas para abordar la circulación de rumores o imágenes, mejorar la confianza y apoyo al proyecto en el colegio Mariscal Robledo, considerando las motivaciones y comportamientos concretos de los actores implicados en el entorno escolar.
Formula tu reto final: Escribe tu reto usando esta estructura: ¿Cómo podemos [acción] para [lograr un cambio]? ¡Esta pregunta será el punto de partida para crear soluciones con impacto!
¿Cómo podemos prevenir y gestionar la circulación de imágenes o rumores en el colegio para fortalecer la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil?
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 2 - capítulo 3
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 3 - capítulo 3
🔑 Puntos Clave del Problema
Mapa Mental: Estrategia Maker contra rumores e imágenes en el colegio
🌐 Problema central
👉 Circulación de imágenes o rumores en el colegio que afectan la confianza, autoestima y cohesión social.
🎯 Objetivo general
Fortalecer la confianza, autoestima y cohesión social mediante estrategias de prevención y gestión responsable de rumores e imágenes, con enfoque maker.
🎯 Objetivos específicos
· Prevenir la propagación de rumores y contenidos nocivos.
· Formar competencias digitales responsables.
· Fomentar la creación de campañas y prototipos colaborativos.
· Empoderar a los estudiantes como agentes de confianza y respeto.
🛠️ Estrategia Maker
1. Laboratorio de ideas
o Espacios maker para diseñar campañas positivas.
2. Prototipos creativos
o Afiche, podcast, reel, mural, stickers educativos.
3. Aprendizaje Basado en Retos (ABR)
o Reto: ¿Cómo frenar un rumor de forma constructiva?
4. Talleres maker de seguridad digital
o Manuales rápidos, cómics, infografías creadas por estudiantes.
5. Red de mediadores maker
o Estudiantes líderes que gestionan y difunden soluciones.
6. Gamificación
o Juegos de rol y dinámicas para practicar la gestión de rumores.
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 4 - capítulo 3
1. Tema Central / Problema
¿Cómo podemos prevenir y gestionar la circulación de imágenes o rumores en el colegio para fortalecer la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil en la Institución Educativa Mariscal Robledo?
Actualmente, en el colegio circulan imágenes y rumores que afectan la confianza, la autoestima y la cohesión social de los estudiantes. Esto genera conflictos, desmotivación y un ambiente escolar poco seguro. Es necesario implementar estrategias integrales para prevenir y gestionar estas prácticas de manera constructiva.
2. Objetivo General
Fortalecer la confianza, la autoestima y la cohesión social del estudiantado mediante estrategias de prevención y gestión responsable de rumores e imágenes, con un enfoque maker que fomente la participación activa, la creatividad y el liderazgo estudiantil.
3. Objetivos Específicos
• Prevenir la propagación de rumores y contenidos nocivos en el entorno escolar.
• Formar competencias digitales responsables en estudiantes y docentes.
• Fomentar la creación colaborativa de campañas y prototipos de sensibilización.
• Empoderar a los estudiantes como agentes de confianza, respeto y convivencia pacífica.
4. Estrategias Maker
Laboratorio de ideas (makerspace escolar):
Crear un espacio maker donde los estudiantes diseñen campañas digitales responsables. Usar carteleras interactivas, podcasts, videos cortos y memes educativos producidos por ellos mismos.
Prototipos de campañas digitales:
Retos tipo “diseña un afiche”, “haz un reel positivo” o “crea un sticker para WhatsApp” con mensajes de respeto y autocuidado. Herramientas: Canva, Tinkercad (para maquetas físicas), audios con celular.
Aprendizaje Basado en Retos (ABR):
Plantear el reto: “¿Cómo podemos frenar un rumor de forma creativa y constructiva?” Equipos de estudiantes proponen prototipos de solución (juego, mural, campaña, app sencilla).
Talleres maker sobre seguridad digital:
Construcción colaborativa de guías rápidas (“Manual maker de autocuidado digital”) hechas en cartón, impresión 3D o infografías. Producción de cómics o historietas cortas sobre casos y soluciones.
Red de estudiantes mediadores (“makers de confianza”):
Formar líderes estudiantiles que usen prototipos (murales, podcasts, ferias maker) para promover confianza y resolver conflictos antes de que escalen.
Gamificación:
Juego de rol donde los estudiantes diseñan situaciones ficticias de rumor/imágenes y prototipan formas de responder con empatía. Uso de tableros maker (pizarras magnéticas, fichas, tarjetas).
5. Impacto Esperado con Enfoque Maker
• Mayor confianza y cohesión social: Estudiantes con autoestima fortalecida, relaciones más respetuosas y solidarias.
• Reducción de rumores y contenidos nocivos: Circulación responsable de imágenes e información en el entorno escolar.
• Desarrollo de competencias digitales responsables: Creación, prototipado y difusión ética de contenidos digitales.
• Formación de líderes estudiantiles “makers de confianza”: Estudiantes mediadores que promueven una convivencia pacífica.
• Cultura de innovación colaborativa: Evidenciada en la producción de murales, podcasts, infografías, cómics, guías, juegos y campañas creadas por los mismos estudiantes.
6. Recursos y Aliados Clave
Recursos físicos: Espacio maker en la institución, materiales para prototipos (cartón, impresora 3D, celulares, equipos de grabación).
Recursos digitales: Herramientas gratuitas (Canva, Tinkercad, micro:bits).
Aliados: Directivos y docentes, Ministerio TIC (Colombia Programa), Ministerio de Educación (programas de fortalecimiento educativo), Gobernación, ONG o fundaciones para acompañamiento técnico y capacitación docente.
7. Cronograma Tentativo
• Fase 1: Sensibilización y diagnóstico participativo.
• Fase 2: Formación en competencias digitales y enfoque maker.
• Fase 3: Desarrollo de retos y prototipos maker (campañas, talleres, mediadores).
• Fase 4: Socialización de resultados y evaluación del impacto.
8. Aprendizajes / Adaptaciones Exitosas
Experiencias internacionales: Radio escolar comunitaria en México y Perú; makerspaces itinerantes en India y África; programas de pensamiento computacional con kits simples y materiales reciclados.
Aplicación local: Usar micro:bits y materiales análogos para prototipos; vincular saberes de la comunidad para que los proyectos maker tengan sentido para los estudiantes y familias.
Ejercicio 4.1: Escribe tus hallazgos para la construcción de tu Brief (Pon aquí la respuesta que obtuviste realizando el ejercicio anterior).
Brief Estilo GENIA – Institución Educativa Mariscal Robledo
1. Hallazgos y descubrimientos del contexto
Problema identificado: En la Institución Educativa Mariscal Robledo circulan imágenes y rumores que afectan negativamente la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil. Esto genera conflictos, desmotivación y un ambiente escolar poco seguro.
Causas asociadas:
- Uso intensivo de redes sociales y mensajería sin competencias digitales responsables.
- Falta de protocolos claros y canales de comunicación para frenar rumores.
- Limitada participación estudiantil en la construcción de soluciones.
Oportunidades detectadas:
- Alta disposición de docentes y directivos para implementar estrategias innovadoras.
- Estudiantes con habilidades tecnológicas y creatividad para generar contenidos positivos.
- Experiencias previas en talleres y campañas internas que podrían servir como base para una red de mediadores y líderes estudiantiles.
Recursos disponibles:
- Acceso a espacios escolares que pueden convertirse en “laboratorios maker”.
- Herramientas digitales gratuitas (Canva, Tinkercad, celulares, podcasts).
- Apoyo de la comunidad educativa y padres de familia para iniciativas de convivencia.
2. Referentes de cómo se ha solucionado el contexto
Programas nacionales e internacionales:
- Colombia Programa (MinTIC + British Council): enseña pensamiento computacional en zonas rurales con material análogo y dispositivos simples (micro:bits) sin depender siempre de internet.
- PER – Proyecto de Educación Rural (MEN): promueve trayectorias educativas completas y formación docente para metodologías flexibles y participativas.
- Makerspaces escolares (experiencias en México, Brasil, India): talleres permanentes o itinerantes donde los estudiantes crean prototipos, campañas y soluciones comunitarias.
- Radio escolar comunitaria (México, Perú): los estudiantes producen contenidos para informar y fortalecer identidad y comunicación responsable.
Estrategias exitosas adaptables al contexto escolar:
- Aprendizaje Basado en Retos (ABR): formular preguntas como “¿Cómo frenar un rumor?” para que los estudiantes diseñen soluciones colaborativas.
- Redes de mediadores estudiantiles (“makers de confianza”): líderes que gestionan conflictos y promueven campañas positivas.
- Gamificación y dinámicas de rol para practicar la gestión empática de rumores.
3. Caracterización de la población objetivo
Estudiantes de la Institución Educativa Mariscal Robledo:
- Niños, niñas y adolescentes de distintos grados (primaria y secundaria).
- Uso frecuente de redes sociales y mensajería instantánea.
- Interés en tecnologías, creatividad y producción de contenido digital.
- Necesidad de espacios seguros para expresarse y aprender competencias digitales responsables.
Docentes y directivos:
- Profesores abiertos a metodologías activas, pero con necesidad de capacitación en herramientas maker y protocolos de gestión digital.
- Directivos dispuestos a asignar espacios físicos (aulas, talleres) para el enfoque maker.
Familias y comunidad educativa:
- Padres de familia interesados en fortalecer la convivencia escolar.
- Comunidad con saberes locales que pueden integrarse a proyectos maker (huertas, artes, narrativas).
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 4 - capítulo 4
Ideas Innovadoras con Enfoque Maker
Propuesta para prevenir y gestionar la circulación de imágenes o rumores en el colegio, fortaleciendo la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil en la Institución Educativa Mariscal Robledo.
1. Laboratorio Maker de “Historias Seguras”
2. Juego de Mesa Colaborativo “Protejo mi Red”
3. Taller de Prototipado de “Rutas Seguras”
4. Radio Escolar Maker / Podcast Infantil
5. “Hackathon de la Confianza”
Ejercicio 2: Escribe las 5 ideas potenciadas (Usa la IA para generar 5 ideas innovadoras con fundamentos sólidos).
Ideas Maker Potenciadas con Fundamentos y ODS
Propuesta para prevenir y gestionar la circulación de imágenes o rumores en el colegio, fortaleciendo la confianza, la autoestima y la cohesión social estudiantil en la Institución Educativa Mariscal Robledo.
1. Laboratorio Maker “Historias Seguras”
Crear un espacio tipo “mini-maker” en la institución donde los niños diseñen historietas, cómics, stop motion o videos cortos usando materiales reciclados y herramientas digitales gratuitas. Cada historia puede enseñar cómo actuar ante rumores, ciberacoso o difusión de imágenes.
Beneficio: Los niños se apropian del mensaje porque lo crean ellos mismos y luego lo difunden en la comunidad educativa.
Fundamento pedagógico: Basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el storytelling educativo, que demuestran que cuando los estudiantes construyen narrativas propias interiorizan más los valores y habilidades socioemocionales.
Fundamento tecnológico: El uso de códigos QR y RA multiplica el alcance y permite extender el aprendizaje fuera del aula (principio de conectivismo).
ODS asociados: 4 (Educación de calidad), 3 (Salud y bienestar), 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas).
2. Juego de Mesa Colaborativo “Protejo mi Red” + App Digital
En talleres maker, los estudiantes fabrican un juego de mesa o tablero interactivo con tarjetas impresas en 3D o recortables. Las tarjetas plantean situaciones reales (“Me llega una foto privada, ¿qué hago?”) y los jugadores buscan soluciones en equipo.
Beneficio: Se interiorizan las normas y valores de forma lúdica y colaborativa.Fundamento pedagógico: Basado en el aprendizaje lúdico y en la teoría del game-based learning, que fomenta el pensamiento crítico, la cooperación y la toma de decisiones éticas en situaciones simuladas.
Fundamento social: Jugar en equipo reduce la competitividad negativa y aumenta la cohesión social (enfoque socio-constructivista de Vygotsky).
ODS asociados: 4 (Educación de calidad), 10 (Reducción de desigualdades), 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas).
3. Taller de Prototipado “Rutas Seguras” con Señalética Escolar
Usando cartón, sensores simples o apps de mapas mentales, los niños crean mapas físicos o digitales que muestran “rutas seguras” en redes sociales: pasos para verificar información, a quién acudir, cómo denunciar.
Beneficio: Visualiza procesos y protocolos de forma sencilla para quienes tienen poca orientación en casa.Fundamento pedagógico: Basado en el design thinking aplicado a la educación, que enseña a identificar problemas, idear soluciones y prototiparlas.
Fundamento conductual: La señalética y mapas visuales permanentes son técnicas probadas para reforzar hábitos seguros y recordar protocolos sin depender de la memoria o del adulto.
ODS asociados: 4 (Educación de calidad), 3 (Salud y bienestar), 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas).
4. Radio Escolar Maker / Podcast Infantil “Voces de Robledo”
Montar con materiales sencillos (micrófonos económicos, celulares, cajas insonorizadas hechas por ellos mismos) una emisora escolar o podcast donde los estudiantes produzcan y difundan cápsulas sobre autoestima, manejo de rumores, uso seguro de imágenes y redes.
Beneficio: Da voz y protagonismo al alumnado y genera cultura positiva entre pares.
Fundamento pedagógico: Basado en el aprendizaje-servicio y en el principio de dar voz a los estudiantes. Producir contenido propio refuerza autoestima, habilidades comunicativas y liderazgo.
Fundamento comunitario: Los medios escolares han demostrado ser eficaces para prevenir el acoso y promover cultura de paz, porque difunden mensajes creados por pares (peer-to-peer learning).
ODS asociados: 4 (Educación de calidad), 5 (Igualdad de género), 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas), 17 (Alianzas para lograr los objetivos).
5. Hackathon de la Confianza + Mentorías Maker
Organizar jornadas cortas tipo hackathon en las que los niños, con apoyo de docentes, diseñen soluciones creativas: posters digitales, stickers, memes educativos, infografías, o prototipos de apps sencillas (por ejemplo, usando Scratch) para reportar problemas de forma anónima.
Beneficio: Empodera a los estudiantes, fortalece habilidades digitales y promueve la cohesión social.
Fundamento pedagógico: Basado en la metodología STEAM y aprendizaje colaborativo. Las hackathons son entornos de alta motivación donde se aplican habilidades de resolución de problemas reales.
Fundamento de redes: La inclusión de mentores voluntarios fomenta capital social y modelos de rol positivos, claves para niños con poca supervisión familiar.
ODS asociados: 4 (Educación de calidad), 5 (Igualdad de género), 10 (Reducción de desigualdades), 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas), 17 (Alianzas).
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 5 - capítulo 4
✅ Lista de Chequeo – Evaluación de Ideas Innovadoras
1️⃣ Impacto en la prevención y gestión
· ¿La idea ayuda a prevenir la circulación de imágenes o rumores?
· ¿Contribuye a gestionar adecuadamente los casos que se presenten?
· ¿Promueve confianza, autoestima y cohesión social entre los estudiantes?
2️⃣ Participación activa de la comunidad
· ¿Involucra a estudiantes, docentes, directivos, padres y/o aliados externos?
· ¿Genera corresponsabilidad y trabajo en equipo entre los actores?
· ¿Facilita la apropiación por parte de la comunidad educativa?
3️⃣ Creatividad e innovación (enfoque maker)
· ¿La solución es original y creativa?
· ¿Incluye procesos prácticos, “aprender haciendo” o prototipado?
· ¿Usa recursos sencillos y asequibles de forma ingeniosa?
4️⃣ Viabilidad y sostenibilidad
· ¿Puede implementarse con los recursos y tiempos disponibles en la institución?
· ¿Se puede mantener en el tiempo con bajo costo?
· ¿Es escalable para otros grupos o colegios?
5️⃣ Formación y apropiación de valores
· ¿La idea fomenta habilidades socioemocionales (respeto, empatía, autocontrol)?
· ¿Desarrolla competencias digitales responsables y pensamiento crítico?
· ¿Contribuye a construir una cultura de paz y convivencia escolar?
🏆 Las 3 ideas más poderosas (mayor puntaje)
1. Hackathon de la Confianza + Mentorías Maker – 23 puntos
2. Radio Escolar Maker / Podcast Infantil “Voces de Robledo” – 23 puntos
3. Juego de Mesa Colaborativo “Protejo mi Red” + App Digital – 22 puntos
(Laboratorio “Historias Seguras” y Taller “Rutas Seguras” quedaron muy cerca con 21 puntos cada uno).
Estas 3 tienen el mayor potencial de impacto, participación comunitaria y formación de valores, con un componente maker muy claro.
Aquí tienes las 3 ideas más poderosas con su descripción completa, fundamento pedagógico, fundamento social/tecnológico y ODS asociados para que puedas presentarlas con fuerza en tu concurso:
🏆 1. Hackathon de la Confianza + Mentorías Maker
Descripción:
Jornadas tipo hackathon en las que niños y niñas, con apoyo de docentes y mentores voluntarios (universidades, colectivos maker, empresas tecnológicas), diseñan soluciones creativas para prevenir y gestionar la circulación de imágenes y rumores. Los prototipos pueden ser posters digitales, stickers, memes educativos, infografías o apps sencillas (Scratch/App Inventor) para reportar problemas de forma anónima. Al final, se realiza una feria abierta para mostrar resultados a las familias y la comunidad.
Fundamento pedagógico:
· Basado en la metodología STEAM y el aprendizaje colaborativo: los niños resuelven problemas reales y desarrollan pensamiento crítico, creatividad y habilidades digitales.
· Se alinea con el Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning), muy usado para potenciar compromiso y autonomía estudiantil.
Fundamento social/tecnológico:
· Las hackathons generan altos niveles de motivación y fomentan redes de apoyo; la inclusión de mentores crea capital social y modelos de rol positivos para niños con poca supervisión familiar.
· Las soluciones creadas pueden circular fácilmente en redes escolares, multiplicando el impacto preventivo.
ODS asociados:
· ODS 4 (Educación de calidad): Desarrolla competencias para la vida digital y la ciudadanía responsable.
· ODS 5 (Igualdad de género): Asegura la participación equitativa de niños y niñas en procesos tecnológicos y creativos.
· ODS 10 (Reducción de desigualdades): Acerca mentores y recursos a niños con menos acompañamiento en casa.
· ODS 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas): Promueve cultura de paz y protocolos de denuncia.
· ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos): Involucra actores externos y fortalece redes.
🏆 2. Radio Escolar Maker / Podcast Infantil “Voces de Robledo”
Descripción:
Montar con materiales sencillos (micrófonos económicos, celulares, cajas insonorizadas hechas por los niños mismos) una emisora escolar o podcast donde los estudiantes produzcan y difundan cápsulas sobre autoestima, manejo de rumores, uso seguro de imágenes y redes. Se pueden subir a plataformas gratuitas (Spotify, Anchor, YouTube Kids) y diseñar cabinas móviles para grabar en recreos. También pueden invitar a padres, líderes comunitarios y egresados.
Fundamento pedagógico:
· Basado en el aprendizaje-servicio y en el principio de dar voz a los estudiantes: producir contenido propio refuerza autoestima, habilidades comunicativas y liderazgo.
· Se sustenta en la pedagogía del peer-to-peer learning: mensajes creados por pares son más efectivos para modificar conductas.
Fundamento social/tecnológico:
· Un medio escolar es un canal continuo para reforzar valores y protocolos de uso responsable de redes.
· Da protagonismo a los niños y los convierte en agentes de cambio; permite vincular familias y comunidad.
ODS asociados:
· ODS 4 (Educación de calidad): Potencia competencias comunicativas y digitales.
· ODS 5 (Igualdad de género): Garantiza participación igualitaria de niñas y niños en la producción de contenidos.
· ODS 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas): Difunde cultura de paz y protocolos escolares.
· ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos): Permite colaboración con líderes comunitarios y ONGs.
🏆 3. Juego de Mesa Colaborativo “Protejo mi Red” + App Digital
Descripción:
En talleres maker, los estudiantes fabrican un juego de mesa o tablero interactivo con tarjetas impresas en 3D o recortables. Las tarjetas plantean situaciones reales (“Me llega una foto privada, ¿qué hago?”) y los jugadores buscan soluciones en equipo. El juego físico se complementa con una app gratuita en la que se suben preguntas y respuestas para jugar también en casa.
Fundamento pedagógico:
· Basado en game-based learning: el aprendizaje a través del juego es más atractivo y eficaz para interiorizar normas y valores.
· Se fundamenta en el constructivismo social de Vygotsky: jugar en equipo desarrolla habilidades sociales y fomenta la resolución colaborativa de conflictos.
Fundamento social/tecnológico:
· Un recurso lúdico e híbrido (físico + digital) permite reforzar mensajes en la escuela y en casa, incluso con padres poco disponibles.
· Favorece el trabajo en equipo, el diálogo y la toma de decisiones éticas.
ODS asociados:
· ODS 4 (Educación de calidad): Enseña competencias digitales y ciudadanía responsable.
· ODS 10 (Reducción de desigualdades): Da acceso a un recurso educativo simple y replicable.
· ODS 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas): Promueve resolución pacífica de conflictos y protocolos de actuación.
Ejercicio 3.1: De la lista anterior escribe la idea que consideras que soluciona mejor el reto.
Hackathon de la Confianza + Mentorías Maker
Descripción
Jornadas tipo hackathon en las que niños y niñas, con apoyo de docentes y mentores voluntarios (universidades, colectivos maker, empresas tecnológicas), diseñan soluciones creativas para prevenir y gestionar la circulación de imágenes y rumores. Los prototipos pueden ser posters digitales, stickers, memes educativos, infografías o apps sencillas (Scratch/App Inventor) para reportar problemas de forma anónima. Al final, se realiza una feria abierta para mostrar resultados a las familias y la comunidad.
Por qué es la más fuerte frente al reto
- Actúa en la raíz del problema: no solo reacciona a rumores, sino que empodera a los estudiantes para diseñar sus propias herramientas de prevención y gestión.
- Genera cultura: al ser un proceso creativo y abierto, convierte a los niños en protagonistas del cambio y les da voz sobre cómo quieren manejar la convivencia digital.
- Involucra a la comunidad: integra mentores, docentes, familias y aliados externos; crea redes de apoyo donde hoy hay poca supervisión.
- Produce soluciones replicables: los prototipos (apps, carteles, memes, protocolos, campañas) pueden circular dentro y fuera de la escuela y servir a otros colegios.
- Refuerza valores y competencias: aumenta autoestima, liderazgo, pensamiento crítico y uso responsable de tecnología, todo alineado con el proyecto “TE ENSEÑO, TE PROTEJO, TE CUIDO”.
Fundamento pedagógico
Basado en la metodología STEAM y el aprendizaje colaborativo: los niños resuelven problemas reales y desarrollan pensamiento crítico, creatividad y habilidades digitales.
Se alinea con el Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning), muy usado para potenciar compromiso y autonomía estudiantil.
Fundamento social/tecnológico
Las hackathons generan altos niveles de motivación y fomentan redes de apoyo; la inclusión de mentores crea capital social y modelos de rol positivos para niños con poca supervisión familiar.
Las soluciones creadas pueden circular fácilmente en redes escolares, multiplicando el impacto preventivo.
ODS asociados
- ODS 4 (Educación de calidad): Desarrolla competencias para la vida digital y la ciudadanía responsable.
- ODS 5 (Igualdad de género): Asegura la participación equitativa de niños y niñas en procesos tecnológicos y creativos.
- ODS 10 (Reducción de desigualdades): Acerca mentores y recursos a niños con menos acompañamiento en casa.
- ODS 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas): Promueve cultura de paz y protocolos de denuncia.
- ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos): Involucra actores)
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 6 - capítulo 4
JG
25 sept 2025
Editado por última vez: 25 sept 2025
Editar Borrar
Ejercicio 4: Crea tu propuesta de valor con la ayuda de la lA (basándote en el prompt genera una propuesta de solución de ejemplo).
Hackathon de la Confianza + Mentorías Maker
Propuesta de Valor
“Empoderamos a los estudiantes para que sean creadores y no solo receptores de soluciones, fortaleciendo la confianza, la autoestima y la cohesión social en la era digital.”
- Actúa en la raíz del problema: en vez de reaccionar a rumores, forma a niños y niñas para que diseñen sus propios mecanismos de prevención y respuesta.
- Genera cultura digital responsable: las hackathons instalan hábitos de pensamiento crítico, ética digital y trabajo colaborativo.
- Involucra a toda la comunidad: docentes, padres, mentores externos y aliados se convierten en socios activos en la formación.
- Produce soluciones replicables y sostenibles: prototipos y campañas creadas por los estudiantes pueden adaptarse a otros grupos y colegios.
- Refuerza valores y competencias clave: autoestima, liderazgo, creatividad, competencias tecnológicas y ciudadanas.
En una frase:
“La Hackathon de la Confianza convierte un riesgo (imágenes y rumores) en una oportunidad de aprendizaje maker y cultura de paz para toda la comunidad escolar.”
Propuesta de Solución
Objetivo General:
Diseñar e implementar jornadas tipo hackathon con mentorías maker para que estudiantes de la Institución Educativa Mariscal Robledo creen prototipos, campañas y protocolos que prevengan y gestionen la circulación de imágenes y rumores, fortaleciendo la confianza, la autoestima y la cohesión social.
Componentes clave de la solución:
1. Preparación y sensibilización: Talleres introductorios sobre riesgos digitales, ética en redes y manejo de rumores. Formación básica en herramientas maker.
2. Hackathon estudiantil: Equipos de estudiantes diseñan soluciones creativas (apps, juegos, posters, memes, protocolos, cápsulas radiales) con acompañamiento de mentores.
3. Feria de resultados y retroalimentación: Exhibición abierta a familias y comunidad. Selección de las soluciones más efectivas y plan de adopción escolar.
4. Escalamiento y sostenibilidad: Capacitación a docentes para replicar la metodología y creación de un Banco de Soluciones con todos los prototipos generados.
Impacto esperado:
- Mayor conciencia y protocolos claros para gestionar imágenes y rumores.
- Estudiantes empoderados como agentes de cambio y no solo receptores de normas.
- Comunidad escolar cohesionada y participativa en la cultura digital responsable.
- Prototipos y campañas que pueden implementarse y escalarse en otros contextos.
Metodología Maker
La metodología se basa en el “aprender haciendo” y en el protagonismo activo de los estudiantes. Se presenta en 5 pasos:
1. Exploración y Sensibilización (Investigar): Talleres iniciales para entender los riesgos en redes, rumores y circulación de imágenes. Lluvia de ideas sobre experiencias propias y problemas que les afectan. Inspiración con ejemplos de buenas prácticas en otros colegios.
2. Ideación (Imaginar): Sesiones creativas tipo design thinking: mapa de empatía, definición del problema, generación de ideas. Formación rápida en herramientas maker.
3. Prototipado (Construir): Grupos de estudiantes diseñan y construyen prototipos tangibles: posters, infografías, juegos de mesa, cápsulas radiales, apps en Scratch/App Inventor. Uso de materiales asequibles y tecnologías libres.
4. Prueba y Mejora (Iterar): Cada equipo prueba su solución con compañeros y recibe retroalimentación de mentores y docentes. Ajustes y mejoras hasta llegar a un producto funcional.
5. Presentación y Socialización (Compartir): Feria escolar abierta para mostrar resultados a padres y comunidad. Votación y selección de las mejores soluciones para adoptarlas como protocolos o campañas permanentes.
Claves del enfoque maker:
- Participación activa y colaborativa.
- Creatividad y resolución de problemas reales.
- Uso de recursos sencillos + tecnologías libres.
- Visibilizar logros y compartirlos con la comunidad.
ODS Involucrados
- ODS 4 – Educación de calidad: Desarrolla competencias digitales, creativas y socioemocionales para la vida y el siglo XXI.
- ODS 5 – Igualdad de género: Promueve la participación equitativa de niños y niñas en procesos tecnológicos y creativos.
- ODS 10 – Reducción de desigualdades: Lleva mentorías y recursos a estudiantes con menos acompañamiento familiar.
- ODS 16 – Paz, justicia e instituciones sólidas: Construye cultura de paz, convivencia y protocolos de denuncia.
- ODS 17 – Alianzas para lograr los objetivos: Articula mentores, universidades, colectivos maker y comunidad educativa.
Base de datos: └✏ Bitácora Clase 4 - Prototipo de Producto
└✏ Bitácora Clase 6- Diseña Experiencias
Etapa
Acción del Usuario
Necesidades / Expectativas
Puntos de Contacto
Emociones
Oportunidades de Mejora
1. Sensibilización (Previo al evento)
Estudiantes reciben información sobre los riesgos de la circulación de imágenes y rumores. Docentes y padres son convocados a talleres introductorios.
Comprender el problema y su impacto personal y social.
Afiche digital, charlas breves, redes internas del colegio.
Curiosidad, preocupación, apertura.
Material interactivo y gamificado para motivar.
2. Inspiración (Inicio de la Hackathon)
Se presenta la “Hackathon de la Confianza” como reto creativo. Historias reales (anónimas) para sensibilizar.
Sentir que son parte de la solución, no solo receptores.
Video de lanzamiento, dinámicas rompehielos, mural de ideas.
Empoderamiento, entusiasmo, esperanza.
Incluir testimonios de otros colegios, mentores inspiradores.
3. Co-creación (Durante la Hackathon)
Equipos de estudiantes diseñan mecanismos preventivos y de respuesta (apps, protocolos, campañas). Docentes y padres actúan como mentores.
Espacios seguros, herramientas digitales, guía metodológica.
Salones makers, kits creativos, plataformas colaborativas online.
Colaboración, creatividad, diversión.
Formar equipos mixtos (edades, géneros) para diversidad de ideas.
4. Prototipado y Prueba (Final del evento)
Los grupos presentan sus prototipos y campañas al resto de la comunidad. Se hace retroalimentación.
Validar ideas y sentir reconocimiento.
Feria interna, jurado, redes sociales escolares.
Orgullo, confianza, nerviosismo positivo.
Incluir votación del público y premios simbólicos.
5. Implementación y Seguimiento (Después del evento)
Las mejores soluciones se implementan en el colegio y se documentan para otros grupos.
Ver resultados tangibles y sostenibles.
Aula virtual, carteleras, boletín de buenas prácticas.
Satisfacción, sentido de logro, pertenencia.
Crear “Embajadores de la Confianza” entre estudiantes para replicar.
6. Difusión y Escalamiento (Largo plazo)
Compartir las soluciones con otros colegios o redes educativas.
Sentir que su trabajo tiene impacto real.
Página web, alianzas con entidades externas.
Motivación, liderazgo, inspiración.
Crear red de hackathons escolares para cultura digital responsable.
Descripción para el Video Visla
Título sugerido:
“La Hackathon de la Confianza – Transformando rumores en oportunidades”
Idea principal:
El video muestra cómo la Institución Educativa Mariscal Robledo convierte un problema —la circulación de imágenes y rumores entre estudiantes— en una oportunidad para formar líderes digitales responsables. A través de la “Hackathon de la Confianza” los estudiantes dejan de ser receptores pasivos y se convierten en creadores de soluciones innovadoras que fortalecen la confianza, la autoestima y la cohesión social.
Propósito del video:
- Sensibilizar a la comunidad educativa sobre la importancia de prevenir y gestionar la circulación de imágenes o rumores.
- Inspirar a estudiantes, docentes y padres para participar en la hackathon.
- Mostrar el impacto positivo y replicable de la propuesta.
Audiencia objetivo:
- Estudiantes de secundaria y primaria de la Institución Educativa Mariscal Robledo.
- Docentes, padres, directivos y mentores externos.
- Aliados y patrocinadores interesados en cultura digital responsable.
Duración sugerida: 3-4 minutos
Ritmo del video:
Inicio (rápido/energético) para captar la atención.
Desarrollo (medio) para explicar la propuesta y mostrar testimonios.
Cierre (emocional/medio-lento) para reforzar el llamado a la acción y el orgullo colectivo.
Lenguaje de narración:
Cercano, inspirador y positivo. Frases cortas y activas. Alternar voz en off con testimonios.
Guion sugerido:
Escena 1 – Introducción (0:00 – 0:30)
Imágenes rápidas de estudiantes usando celulares, emojis de rumores, redes sociales.
Narrador: “En la era digital, una imagen o un rumor pueden propagarse en segundos. Pero ¿y si convertimos ese riesgo en una oportunidad para aprender y crecer?”
Escena 2 – Presentación del Problema (0:30 – 0:50)
Gráficos mostrando consecuencias de rumores (aislamiento, desinformación).
Narrador: “Los rumores y la circulación irresponsable de imágenes afectan la confianza y la convivencia escolar.”
Escena 3 – La Solución: Hackathon de la Confianza (0:50 – 1:30)
Animación estilo maker/tecnológica mostrando equipos de estudiantes.
Narrador: “Por eso nace la Hackathon de la Confianza: un espacio donde estudiantes, docentes y padres se unen para diseñar sus propios mecanismos de prevención y respuesta.”
Escena 4 – Cultura Digital Responsable (1:30 – 2:00)
Clip de talleres, pizarras digitales, programación, debates.
Narrador: “Cada reto instala hábitos de pensamiento crítico, ética digital y trabajo colaborativo. Aquí los jóvenes no son receptores: son creadores.”
Escena 5 – Comunidad Involucrada (2:00 – 2:30)
Mentores externos, padres apoyando, alianzas visibles.
Narrador: “Docentes, padres y mentores externos se convierten en socios activos. La comunidad entera aprende y enseña.”
Escena 6 – Resultados y Replicabilidad (2:30 – 3:00)
Imágenes de prototipos, apps, campañas estudiantiles.
Narrador: “De cada hackathon surgen prototipos y campañas que pueden replicarse en otros grupos y colegios, construyendo cultura de paz digital.”
Escena 7 – Valores y Competencias (3:00 – 3:30)
Estudiantes felices presentando sus soluciones, abrazos, diplomas.
Narrador: “Se fortalecen la autoestima, el liderazgo, la creatividad y las competencias tecnológicas y ciudadanas.”
Escena 8 – Cierre Inspirador (3:30 – 4:00)
Logo “Hackathon de la Confianza”. Música emotiva.
Narrador: “La Hackathon de la Confianza transforma un riesgo en una oportunidad de aprendizaje maker y cultura de paz para toda la comunidad escolar. ¿Estás listo para ser parte del cambio?”
Mapa de la Experiencia – Hackathon de la Confianza
Customer Journey Map
Etapa
Acción del Usuario
Necesidades / Expectativas
Puntos de Contacto
Emociones
Oportunidades de Mejora
1. Sensibilización (Previo al evento)
Estudiantes reciben información sobre los riesgos de la circulación de imágenes y rumores. Docentes y padres son convocados a talleres introductorios.
Comprender el problema y su impacto personal y social.
Afiche digital, charlas breves, redes internas del colegio.
Curiosidad, preocupación, apertura.
Material interactivo y gamificado para motivar.
2. Inspiración (Inicio de la Hackathon)
Se presenta la “Hackathon de la Confianza” como reto creativo. Historias reales (anónimas) para sensibilizar.
Sentir que son parte de la solución, no solo receptores.
Video de lanzamiento, dinámicas rompehielos, mural de ideas.
Empoderamiento, entusiasmo, esperanza.
Incluir testimonios de otros colegios, mentores inspiradores.
3. Co-creación (Durante la Hackathon)
Equipos de estudiantes diseñan mecanismos preventivos y de respuesta (apps, protocolos, campañas). Docentes y padres actúan como mentores.
Espacios seguros, herramientas digitales, guía metodológica.
Salones makers, kits creativos, plataformas colaborativas online.
Colaboración, creatividad, diversión.
Formar equipos mixtos (edades, géneros) para diversidad de ideas.
4. Prototipado y Prueba (Final del evento)
Los grupos presentan sus prototipos y campañas al resto de la comunidad. Se hace retroalimentación.
Validar ideas y sentir reconocimiento.
Feria interna, jurado, redes sociales escolares.
Orgullo, confianza, nerviosismo positivo.
Incluir votación del público y premios simbólicos.
5. Implementación y Seguimiento (Después del evento)
Las mejores soluciones se implementan en el colegio y se documentan para otros grupos.
Ver resultados tangibles y sostenibles.
Aula virtual, carteleras, boletín de buenas prácticas.
Satisfacción, sentido de logro, pertenencia.
Crear “Embajadores de la Confianza” entre estudiantes para replicar.
6. Difusión y Escalamiento (Largo plazo)
Compartir las soluciones con otros colegios o redes educativas.
Sentir que su trabajo tiene impacto real.
Página web, alianzas con entidades externas.
Motivación, liderazgo, inspiración.
Crear red de hackathons escolares para cultura digital responsable
Descripción para el Video Visla
Título sugerido:
“La Hackathon de la Confianza – Transformando rumores en oportunidades”
Idea principal:
El video muestra cómo la Institución Educativa Mariscal Robledo convierte un problema —la circulación de imágenes y rumores entre estudiantes— en una oportunidad para formar líderes digitales responsables. A través de la “Hackathon de la Confianza” los estudiantes dejan de ser receptores pasivos y se convierten en creadores de soluciones innovadoras que fortalecen la confianza, la autoestima y la cohesión social.
Propósito del video:
- Sensibilizar a la comunidad educativa sobre la importancia de prevenir y gestionar la circulación de imágenes o rumores.
- Inspirar a estudiantes, docentes y padres para participar en la hackathon.
- Mostrar el impacto positivo y replicable de la propuesta.
Audiencia objetivo:
- Estudiantes de secundaria y primaria de la Institución Educativa Mariscal Robledo.
- Docentes, padres, directivos y mentores externos.
- Aliados y patrocinadores interesados en cultura digital responsable.
Duración sugerida: 3-4 minutos
Ritmo del video:
Inicio (rápido/energético) para captar la atención.
Desarrollo (medio) para explicar la propuesta y mostrar testimonios.
Cierre (emocional/medio-lento) para reforzar el llamado a la acción y el orgullo colectivo.
Lenguaje de narración:
Cercano, inspirador y positivo. Frases cortas y activas. Alternar voz en off con testimonios.
Guion sugerido:
Escena 1 – Introducción (0:00 – 0:30)
Imágenes rápidas de estudiantes usando celulares, emojis de rumores, redes sociales.
Narrador: “En la era digital, una imagen o un rumor pueden propagarse en segundos. Pero ¿y si convertimos ese riesgo en una oportunidad para aprender y crecer?”
Escena 2 – Presentación del Problema (0:30 – 0:50)
Gráficos mostrando consecuencias de rumores (aislamiento, desinformación).
Narrador: “Los rumores y la circulación irresponsable de imágenes afectan la confianza y la convivencia escolar.”
Escena 3 – La Solución: Hackathon de la Confianza (0:50 – 1:30)
Animación estilo maker/tecnológica mostrando equipos de estudiantes.
Narrador: “Por eso nace la Hackathon de la Confianza: un espacio donde estudiantes, docentes y padres se unen para diseñar sus propios mecanismos de prevención y respuesta.”
Escena 4 – Cultura Digital Responsable (1:30 – 2:00)
Clip de talleres, pizarras digitales, programación, debates.
Narrador: “Cada reto instala hábitos de pensamiento crítico, ética digital y trabajo colaborativo. Aquí los jóvenes no son receptores: son creadores.”
Escena 5 – Comunidad Involucrada (2:00 – 2:30)
Mentores externos, padres apoyando, alianzas visibles.
Narrador: “Docentes, padres y mentores externos se convierten en socios activos. La comunidad entera aprende y enseña.”
Escena 6 – Resultados y Replicabilidad (2:30 – 3:00)
Imágenes de prototipos, apps, campañas estudiantiles.
Narrador: “De cada hackathon surgen prototipos y campañas que pueden replicarse en otros grupos y colegios, construyendo cultura de paz digital.”
Escena 7 – Valores y Competencias (3:00 – 3:30)
Estudiantes felices presentando sus soluciones, abrazos, diplomas.
Narrador: “Se fortalecen la autoestima, el liderazgo, la creatividad y las competencias tecnológicas y ciudadanas.”
Escena 8 – Cierre Inspirador (3:30 – 4:00)
Logo “Hackathon de la Confianza”. Música emotiva.
Narrador: “La Hackathon de la Confianza transforma un riesgo en una oportunidad de aprendizaje maker y cultura de paz para toda la comunidad escolar. ¿Estás listo para ser parte del cambio?”
Bitácora Clase 8 - Prototipado de Productos Digitales
“La Hackathon de la Confianza – Transformando rumores en oportunidades”
1. Estructura y Jerarquía
2. Diseño Visual
3. Experiencia de Usuario (UX)
4. Contenido y Mensajes
5. Elementos Interactivos
6. Accesibilidad
7. Credibilidad
8. Mantenimiento y Actualización
Puntos Clave del Prototipo Digital
Ejercicio 5: Redacta los puntos clave de tu prototipo digital (Escribe aquí los puntos que consideres más importantes para tu producto digital).
Puntos clave de mi prototipo digital “Hackathon de la Confianza – Transformando rumores en oportunidades”
Página de inicio clara e inspiradora
Presenta en pocas palabras la propuesta de valor: convertir rumores en oportunidades de aprendizaje y cultura digital responsable, con un botón de acción visible (“Inscríbete” / “Conoce más”).
Información de la Hackathon
Explica de forma sencilla qué es, por qué se realiza y los beneficios para estudiantes, docentes y padres.
Calendario y cronograma interactivo
Muestra fechas clave, talleres, hackathon y entrega de prototipos con recordatorios automáticos.
Formulario de inscripción simple
Campos básicos para registrarse, confirmación inmediata y acceso directo a recursos.
Espacio colaborativo en línea
Un entorno virtual seguro donde los equipos pueden compartir ideas, subir avances y recibir mentoría de docentes y expertos.
Recursos y kits digitales
Guías descargables, plantillas, videos cortos y materiales de apoyo para diseñar soluciones preventivas y campañas.
Galería de prototipos y campañas
Exhibe los proyectos creados por los estudiantes con filtros por categoría y posibilidad de recibir comentarios o votos del público.
Testimonios y aliados
Historias de éxito de estudiantes y docentes, logos de organizaciones que apoyan, y un formulario de contacto para nuevos colaboradores.
Accesibilidad y diseño responsivo
Adaptado a móviles, tablets y escritorio, con navegación intuitiva, contraste adecuado y textos alternativos en imágenes.
Analítica y retroalimentación
Panel interno para medir inscripciones, descargas, participación y encuestas rápidas para mejorar continuamente.
Escalabilidad
Arquitectura preparada para replicar la hackathon en otros colegios sin rehacer todo el sistema.
Plan de Implementación - Hackathon de la Confianza
Este documento presenta el plan de implementación con enfoque maker para la propuesta “Hackathon de la Confianza – Transformando rumores en oportunidades en la IE Mariscal Robledo”. El plan está diseñado en fases iterativas, de bajo costo y aprovechando recursos disponibles en el entorno. Incluye además un plan de operación y uso para garantizar continuidad y escalabilidad.
Fase 1 – Sensibilización (Conciencia y Empatía)
Objetivo: Que la comunidad educativa entienda la importancia de prevenir y gestionar rumores e imágenes.
Acciones maker:
- Crear materiales sencillos (carteles, cómics, memes, dramatizaciones).
- Realizar dinámicas rápidas (juegos de rol sobre rumores).
- Prototipo inicial: mural físico o digital colaborativo.
Fase 2 – Inspiración y Convocatoria (Enganche)
Objetivo: Motivar la participación en la hackathon mostrando que todos pueden aportar.
Acciones maker:
- Lanzar un reto abierto: “¿Cómo podemos transformar un rumor en una oportunidad?”.
- Compartir microhistorias o simulaciones sobre rumores.
- Prototipo: mini hackathon piloto de 1 hora.
Fase 3 – Hackathon de la Confianza (Ideación y Creación)
Objetivo: Diseñar soluciones creativas para gestionar rumores e imágenes.
Acciones maker:
- Equipos interdisciplinarios trabajando con materiales simples.
- Usar historietas, dramatizaciones, podcasts caseros, infografías o juegos de mesa.
- Iteración constante: presentar, recibir retroalimentación y mejorar.
Fase 4 – Socialización y Réplica (Impacto visible)
Objetivo: Mostrar el impacto y dejar capacidad instalada en el colegio.
Acciones maker:
- Feria de prototipos en stands sencillos.
- Banco de soluciones replicables (drive, mural, portafolio maker).
- Video resumen casero grabado por estudiantes.
Fase 5 – Escalamiento y Sostenibilidad (Legado)
Objetivo: Mantener viva la iniciativa y escalarla a otras instituciones.
Acciones maker:
- Integrar el banco de soluciones en clases de ciudadanía digital.
- Replicar la hackathon en fechas clave.
- Crear una brigada digital de la confianza.
- Documentar aprendizajes en cuadernos, blogs o mural digital.
Plan de Operación y Uso
1. Periodicidad:
- Primera hackathon piloto en un grupo.
- Segunda hackathon en toda la institución.
- Luego anual o semestral.
2. Roles:
- Estudiantes: creadores y protagonistas.
- Docentes: facilitadores.
- Padres: jurados invitados.
- Coordinador TIC / orientador: articuladores y custodios.
3. Recursos mínimos:
- Material reciclado (cartón, papel, marcadores).
- Celulares para grabar y documentar.
- Espacios físicos (aulas, pasillos, biblioteca).
- Plataformas libres (Canva, Google Drive, Padlet).
4. Evaluación:
- Número de participantes y prototipos creados.
- Nivel de réplica en otros espacios.
- Encuesta rápida de impacto: “¿Qué aprendiste para manejar rumores?”
5. Uso posterior:
- Los prototipos se convierten en recursos pedagógicos.
- La brigada digital mantiene actualizado el mural/drive.
- El colegio gana reputación positiva compartiendo la experiencia.
Transcribe aquí el pitch de tu proyecto que creaste con la ayuda de la IA.
Guion de Podcast – Hackathon de la Confianza
Intro con música suave y cercana
Locutor/a:
Bienvenidos a este episodio especial, donde les contaré cómo una idea se transformó en un movimiento dentro de la Institución Educativa Mariscal Robledo: La Hackathon de la Confianza – Transformando rumores en oportunidades.
Hoy quiero responder tres preguntas clave:
¿Qué problema encontré? ¿Cómo lo solucioné? ¿Y por qué elegí esta solución?
1. ¿Qué problema encontré?
Locutor/a:
En nuestra institución, como en muchas otras, los rumores y la circulación de imágenes sin control se habían convertido en un problema silencioso.
Un rumor puede comenzar como una palabra lanzada al aire, pero terminar afectando la reputación, la confianza y hasta la paz dentro de la comunidad educativa.
Noté que muchos estudiantes, docentes y padres no tenían herramientas claras para prevenir o gestionar estas situaciones.
Y entendí algo: no se trata solo de información, se trata de confianza.
2. ¿Cómo lo solucioné?
Locutor/a:
La respuesta fue clara: había que crear un espacio creativo, colaborativo y maker, donde los mismos estudiantes, docentes y padres fueran protagonistas de la solución.
Así nació La Hackathon de la Confianza.
Un evento que reúne a la comunidad en un reto: convertir rumores en oportunidades.
Durante la hackathon, los equipos usan materiales sencillos, ideas frescas y mucha imaginación para diseñar soluciones.
Desde muralitos colaborativos, historietas, podcasts caseros grabados con el celular, hasta juegos y dinámicas que enseñan a detener la cadena del rumor.
Lo mejor: iteramos constantemente. Los prototipos se prueban, se corrigen y se mejoran sobre la marcha.
3. ¿Por qué elegí esa solución?
Locutor/a:
Porque necesitábamos algo práctico, participativo y replicable.
Un taller aislado no era suficiente. Un reglamento escrito se queda en el papel.
En cambio, una hackathon:
- Inspira a los estudiantes, porque los convierte en creadores, no solo en oyentes.
- Involucra a docentes y padres, porque todos aportan ideas.
- Deja huella, porque los prototipos se convierten en recursos que se pueden usar una y otra vez.
Al final del viaje, los estudiantes no solo aprenden a prevenir y gestionar rumores e imágenes, también adquieren herramientas para liderar iniciativas similares en otros contextos.
Y el colegio gana algo invaluable: cohesión social y cultura de paz digital.
Cierre con música motivadora
Locutor/a:
Este es solo el comienzo. La Hackathon de la Confianza es más que un evento, es un movimiento que demuestra que, con creatividad y colaboración, podemos transformar los retos digitales en oportunidades para crecer como comunidad.
Yo soy [tu nombre], y esta fue la historia de cómo un problema se convirtió en una oportunidad de cambio.
Gracias por escuchar, y recuerda: cada rumor que frenamos es una oportunidad que ganamos.