SCOPRIAMO LE CIVILTA': DAI SUMERI AI CRETESI
Cari studenti, siete pronti per un viaggio affascinante nel tempo? Con l’Unità di Apprendimento “Scopriamo le civiltà: dai Sumeri ai Cretesi”, esploreremo insieme le radici dell’umanità, scoprendo come le antiche civiltà hanno plasmato il mondo in cui viviamo oggi.
Attraverso attività coinvolgenti, come la creazione di manufatti storici e la produzione di un e-book interattivo, avrete l’opportunità di immergervi nelle culture dei Sumeri, Egizi, Cinesi e molti altri popoli antichi. Lavoreremo in gruppo, utilizzeremo strumenti digitali e daremo spazio alla vostra creatività per comprendere meglio le innovazioni e le tradizioni che hanno segnato la storia.
Questo percorso non solo arricchirà le vostre conoscenze storiche, ma vi permetterà anche di sviluppare competenze importanti come la collaborazione, l’uso delle tecnologie e la capacità di apprendere in modo autonomo.
Preparatevi a costruire piramidi, decifrare antichi alfabeti e a presentare le vostre scoperte in una fiera delle civiltà che celebrerà il vostro impegno e la vostra creatività. Sarà un’avventura educativa entusiasmante che vi farà apprezzare le meraviglie del passato e il loro impatto sul presente.
Siete pronti a intraprendere questo viaggio nel tempo? Iniziamo insieme questa straordinaria esplorazione delle antiche civiltà!
https://drive.google.com/file/d/1AzH7FR9s38VGhSTfMwzgmnbATYS3i1gB/view?usp=sharing
Unità di Apprendimento:
Scopriamo le civiltà: dai Sumeri ai Cretesi
Classe: Quarta Primaria
Durata: 16 settimane
Disciplina: Storia
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
• Comprendere le caratteristiche delle principali civiltà antiche (Sumeri, Babilonesi,
Ittiti, Assiri, Egizi, Vallindi, Cinesi, Fenici, Ebrei, Cretesi).
• Riconoscere il contributo delle civiltà antiche allo sviluppo culturale, sociale e
tecnologico dell’umanità.
• Collocare eventi e civiltà nel tempo e nello spazio utilizzando strumenti visivi (linee
del tempo, carte geografiche).
• Utilizzare fonti storiche, immagini e strumenti digitali per raccogliere e sintetizzare
informazioni.
Obiettivi di apprendimento
• Conoscere l’origine, le caratteristiche principali e le innovazioni delle civiltà antiche.
• Identificare le differenze e le somiglianze tra le diverse civiltà in termini di organizzazione sociale, economia, religione e cultura.
• Approfondire il significato e l’uso della scrittura nelle varie civiltà (es. cuneiforme, geroglifici, alfabeto).
• Creare contenuti originali, sia manuali (manufatti ispirati alle civiltà) che digitali (e-book interattivo).
Competenze chiave trasversali
• Imparare ad imparare: acquisire strategie per organizzare e sintetizzare informazioni.
• Collaborazione: lavorare in gruppo per realizzare progetti comuni.
• Competenze digitali: utilizzare strumenti multimediali per la ricerca e la produzione
di contenuti interattivi.
• Creatività: esprimere idee e conoscenze attraverso attività manuali e digitali.
Contenuti
Civiltà studiate e focus principali
1. Sumeri:
• Origine delle città-stato .
• Scrittura cuneiforme e ziggurat.
• Innovazioni tecnologiche
• Lo stendardo di Ur
• Il mito di Gilgamesh
2. Babilonesi:
• Il Codice di Hammurabi.
• La città di Babilonia e la porta di Ishtar
• Il codice Hammurabi
3. Ittiti:
• Espansione territoriale
• Carri da guerra
• Ruote a raggi
4. Assiri:
• L’impero militare e la biblioteca di Ninive.
• Tecniche di guerra: i guerrieri e la torre mobile.
5. Egizi:
•I Tre Regni
• Il ruolo del Nilo, le piramidi e il faraone.
• Scrittura geroglifica e la vita quotidiana.
• La mummificazione
• Il papiro
6. Vallindi (Civiltà dell’Indo):
• Dove e quando
• Commercio e cultura
7. Cinesi:
• La dinastia Shang e l’uso del bronzo.
• Taoismo e Confucianesimo
• La seta
• Invenzioni e costruzioni: la grande muraglia
8. Fenici:
• L’alfabeto fenicio e il commercio marittimo
• Città principali
• Le imbarcazioni
• La porpora
9. Ebrei:
• Monoteismo e tradizioni religiose.
• La diaspora e la Bibbia come fonte storica
10. Cretesi:
• La civiltà minoica e il palazzo di Cnosso
• Miti e commerci nel Mediterraneo
• Artigianato cretese
Metodologie
• Lezione frontale interattiva: spiegazione degli aspetti principali di ogni civiltà con domande stimolo.
• Lavoro di gruppo: suddivisione in team per approfondire una civiltà specifica e preparare una presentazione (carta d'identità e lapbook).
• Laboratorio creativo: realizzazione di manufatti (ziqqurat, Stendardo di Ur, modellini).
• Produzione digitale: creazione di un e-book interattivo con immagini e brevi testi.
• Uso delle TIC: visione di video, utilizzo di software per creare mappe concettuali e presentazioni.
Attività
1. Introduzione:
• Visione di una mappa storica per individuare le civiltà studiate.
• Discussione sulla nascita delle civiltà.
2. Linea del tempo interattiva:
• Collocazione cronologica delle civiltà studiate con immagini e descrizioni.
3. Laboratorio di scrittura:
• Sperimentare la scrittura geroglifica e l’alfabeto fenicio.
4. Creazione di manufatti storici:
• Ziqqurat (cartoncino e materiali di riciclo).
• Stendardo di Ur (colori e cartone).
• Modellini di piramidi.
5. Produzione dell’e-book interattivo:
• Ogni gruppo crea una sezione dell’e-book con testi, immagini e audio relativi a una civiltà.
6. Fiera delle civiltà:
• Presentazione dei lavori creativi e digitali a compagni e genitori.
Strumenti e materiali
• Carte geografiche e linee del tempo.
• Materiali per laboratori creativi: cartoncini, perle, colori.
• Software per e-book (Book Creator).
• Video, immagini e documenti storici per approfondimenti.
Verifica e valutazione
• Prove pratiche: creazione di manufatti (ziqqurat, stendardo, modellini).
• Produzione digitale: e-book interattivo completato.
• Questionari: domande a risposta aperta e chiusa sui contenuti studiati.
• Compito autentico: presentazione finale.
Compito di realtà
Gli alunni organizzano e presentano i manufatti e l’e-book interattivo, offrendo spiegazioni ai compagni con supporti visivi e digitali.
Collegamenti interdisciplinari:
• Geografia: analisi delle mappe storiche e dei fiumi che hanno favorito lo sviluppo.
• Arte e immagine: realizzazione di manufatti ispirati alle civiltà studiate.
• Italiano: scrittura di brevi testi descrittivi per l’e-book.
• Tecnologia: utilizzo di strumenti digitali per la creazione di contenuti interattivi.
Esito atteso
Gli alunni saranno in grado di descrivere le caratteristiche principali delle civiltà studiate, comprendendo le connessioni tra passato e presente e utilizzando strumenti manuali e digitali per esprimere le conoscenze acquisite.
CLASSE 4^D PRIMARIA
plesso "L.VISENTIN" Venegazzù
A.S. 2024/2025
INSEGNANTI COINVOLTE: Roberta Carbonari, Sabrina Vianello
ALLA SCOPERTA DEI DINOSAURI
Questa Unità di Apprendimento mira a integrare conoscenze storiche con competenze digitali, promuovendo al contempo il lavoro collaborativo e le capacità comunicative degli studenti.
Cari ragazzi, siete pronti per un’avventura preistorica? Con l’Unità di Apprendimento “Alla scoperta dei dinosauri”, esploreremo insieme il mondo affascinante di queste creature gigantesche che hanno popolato la Terra milioni di anni fa.
In questo percorso, non solo impareremo a conoscere i diversi tipi di dinosauri, ma diventeremo anche piccoli paleontologi digitali! Utilizzeremo applicazioni divertenti per animare i nostri dinosauri in 3D e dare loro voce, creando presentazioni interattive che potremo condividere con i nostri compagni e le nostre famiglie.
Lavoreremo insieme in gruppi, scoprendo l’importanza della collaborazione e mettendo in pratica la nostra creatività. Realizzeremo carte d’identità dei dinosauri, prepareremo esposizioni e, alla fine, organizzeremo una mostra dove ciascuno di noi potrà presentare il proprio lavoro.
Sarà un’esperienza entusiasmante che ci permetterà di imparare divertendoci, sviluppando nuove competenze e scoprendo il meraviglioso mondo dei dinosauri.
Preparatevi a viaggiare indietro nel tempo e a dare vita ai giganti del passato!
QR CODE PER ACCEDERE AI CONTENUTI DI ANIMAZIONE DIGITALE
ANCHILOSAURO
STEGOSAURO
TIRANNOSAURO
VELOCIRAPTOR
Unità di Apprendimento: Alla scoperta dei dinosauri
Classe: Terza Primaria
Durata: 4 settimane
Discipline Coinvolte:
• Storia
• Tecnologia
• Arte e Immagine
• Italiano
• Educazione Civica
Obiettivi di Apprendimento:
• Conoscere le principali caratteristiche dei dinosauri e il loro periodo storico.
• Sviluppare competenze digitali attraverso l’utilizzo di applicazioni per l’animazione.
• Collaborare in gruppo per la realizzazione di progetti comuni.
• Sviluppare capacità espositive e comunicative.
Competenze Chiave:
• Competenza digitale.
• Imparare a imparare.
• Competenze sociali e civiche.
• Consapevolezza ed espressione culturale.
Fasi dell’Attività:
1. Introduzione ai Dinosauri (Settimana 1):
• Lezione frontale sulle ere geologiche e la comparsa dei dinosauri.
• Visione di documentari e lettura di testi informativi.
2. Ricerca e Creazione delle Carte d’Identità dei Dinosauri (Settimana 2):
• Suddivisione della classe in gruppi; ogni gruppo sceglie un dinosauro daapprofondire.
• Raccolta di informazioni su: nome, periodo di vita, habitat, alimentazione, caratteristiche fisiche e curiosità.
• Compilazione della “Carta d’Identità” del dinosauro scelto.
3. Animazione e Sintesi Vocale (Settimana 3):
• Utilizzo dell’applicazione Chatterpix: per creare animazioni dei dinosauri.
• Registrazione di una breve descrizione vocale del dinosauro, successivamente integrata nell’animazione.
• Generazione di un QR code per ogni animazione, permettendo l’accesso diretto al “dinosauro parlante”.
4. Preparazione dell’Esposizione Finale (Settimana 4):
• Creazione di poster o cartelloni contenenti la carta d’identità del dinosauro e il QR code associato.
• Prove di esposizione orale per presentare il lavoro svolto ai compagni.
5. Esposizione e Condivisione:
• Presentazione dei lavori di gruppo alla classe.
• Discussione collettiva e feedback.
• Condivisione dei QR code con le famiglie, permettendo loro di visualizzare le animazioni a casa.
Strumenti e Risorse:
• Tablet con l’applicazione Chatterpix.
• Connessione internet per la ricerca di informazioni.
• Materiale cartaceo per la realizzazione dei poster.
• QR code generator online.
Valutazione:
• Osservazione della partecipazione attiva durante le attività di gruppo.
• Valutazione dei contenuti delle carte d’identità dei dinosauri.
• Qualità dell’animazione e dell’integrazione della sintesi vocale.
• Capacità espositiva durante la presentazione finale.
Note:
• È consigliabile una formazione preliminare per gli insegnanti sull’utilizzo dell’applicazione Chatterpix e sulla generazione di QR code.
• Assicurarsi che tutti gli studenti abbiano accesso agli strumenti digitali necessari o prevedere attività alternative in caso contrario.
CLASSE 3^D PRIMARIA
plesso "L.VISENTIN" Venegazzù
A.S. 2023/2024
INSEGNANTI COINVOLTE: Giorgia Sartoretto, Sabrina Vianello
LA GAZZETTA DELLO SPORT DI TUTTI
Questa Unità di Apprendimento mira a sensibilizzare gli alunni sull’importanza dell’inclusione nello sport e nella società, sviluppando al contempo competenze trasversali attraverso attività pratiche e collaborative.
Unità di Apprendimento: “La Gazzetta dello Sport di Tutti”
Classi: Quarta e Quinta Primaria
Durata: 1 settimana
Discipline Coinvolte:
• Educazione Fisica
• Italiano
• Arte e Immagine
• Educazione Civica
• Tecnologia
Obiettivi di Apprendimento:
• Promuovere l’inclusione attraverso la comprensione e la pratica del fair play nello sport.
• Sviluppare competenze collaborative mediante attività di gruppo.
• Migliorare le abilità comunicative scritte e orali attraverso la creazione di articoli e presentazioni.
• Stimolare la creatività nella realizzazione di materiali grafici e multimediali.
• Utilizzare strumenti digitali per la produzione di contenuti.
Competenze Chiave:
• Competenza alfabetica funzionale.
• Competenza digitale.
• Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare.
• Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturale.
Fasi dell’Attività:
Fase 1: Analisi di Articoli su Inclusione e Fair Play
• Gli alunni, divisi in coppie o piccoli gruppi, analizzano articoli di giornale riguardanti episodi di fair play, solidarietà e inclusione nello sport.
• Ogni gruppo elabora una sintesi creativa dell’articolo, utilizzando il formato preferito: disegno, cartellone, schema, ecc.
• Presentazione dei lavori alla classe, favorendo la discussione sui temi trattati.
Fase 2: Pratica di Giochi Inclusivi
• Organizzazione di sessioni di giochi inclusivi, possibilmente con la partecipazione di più classi, per sperimentare direttamente l’importanza dell’inclusione e del rispetto delle regole.
• Riflessione collettiva sulle esperienze vissute durante i giochi.
Fase 3: Creazione de “La Gazzetta dello Sport di Tutti”
• Ogni classe contribuisce alla realizzazione di una o più pagine di giornale scolastico, focalizzandosi su inclusione e fair play.
• Elementi da includere nelle pagine:
• Articoli sulle attività svolte, interviste, cronache di eventi.
• Illustrazioni e immagini.
• Pubblicità e slogan creati dagli alunni.
• Le pagine possono essere realizzate in formato cartaceo (preferibilmente su fogli 70x50 cm) o digitale, utilizzando software di editing.
Strumenti e Risorse:
• Articoli di giornale selezionati.
• Materiale per attività artistiche: cartoncini, colori, ecc.
• Strumenti digitali per l’elaborazione di testi e immagini.
• Spazi adeguati per la pratica dei giochi inclusivi.
Valutazione:
• Osservazione della partecipazione attiva e collaborazione durante le attività.
• Valutazione dei contenuti e della creatività nei lavori prodotti.
• Capacità di riflessione critica sui temi dell’inclusione e del fair play.
• Efficacia comunicativa nelle presentazioni orali e scritte.
PROGETTO D'ISTITUTO:
Responsabile Ins. Marta Sartori
A.S. 2024/2025
L'ORTO AUMENTATO
Questa Unità di Apprendimento mira a integrare l’osservazione diretta della natura con l’utilizzo di strumenti digitali, promuovendo al contempo il lavoro collaborativo e le capacità comunicative degli studenti.
Unità di Apprendimento: L'Orto aumentato
Classe: Seconda Primaria
Durata: 4 settimane
Discipline Coinvolte:
• Scienze
• Tecnologia
• Arte e Immagine
• Italiano
Obiettivi di Apprendimento:
• Osservare e riconoscere le principali piante dell’orto.
• Descrivere le caratteristiche delle piante attraverso la compilazione di una “carta d’identità”.
• Sviluppare competenze digitali utilizzando l’applicazione VOKI per creare avatar parlanti.
• Collaborare in gruppo per la realizzazione di progetti comuni.
• Migliorare le capacità espositive e comunicative.
Competenze Chiave:
• Competenza digitale.
• Imparare a imparare.
• Competenze sociali e civiche.
• Consapevolezza ed espressione culturale.
Fasi dell’Attività:
1. Esplorazione dell’Orto (Settimana 1):
• Uscita nell’orto scolastico per osservare le diverse piante presenti.
• Discussione collettiva sulle osservazioni effettuate.
2. Creazione delle Carte d’Identità delle Piante (Settimana 2):
• Suddivisione della classe in gruppi; ogni gruppo sceglie una pianta da approfondire.
• Raccolta di informazioni su: nome, caratteristiche fisiche, esigenze di crescita, utilizzi.
• Compilazione della “Carta d’Identità” della pianta scelta.
3. Creazione di Avatar con VOKI (Settimana 3):
• Introduzione all’utilizzo dell’applicazione VOKI.
• Ogni gruppo crea un avatar rappresentante la pianta studiata.
• Registrazione di una breve descrizione vocale della pianta, integrata nell’avatar.
4. Preparazione e Presentazione Finale (Settimana 4):
• Creazione di poster o cartelloni contenenti la carta d’identità della pianta e l’avatar VOKI associato.
• Prove di esposizione orale per presentare il lavoro svolto ai compagni.
• Presentazione dei lavori di gruppo alla classe.
Strumenti e Risorse:
• Accesso all’orto scolastico.
• Materiale per la realizzazione dei poster (cartoncini, colori, ecc.).
• Tablet o computer con accesso a internet per l’utilizzo di VOKI.
• Connessione internet per la ricerca di informazioni.
Valutazione:
• Osservazione della partecipazione attiva durante le attività di gruppo.
• Valutazione dei contenuti delle carte d’identità delle piante.
• Qualità dell’avatar creato e dell’integrazione della sintesi vocale.
• Capacità espositiva durante la presentazione finale.
Note:
• È consigliabile una formazione preliminare per gli insegnanti sull’utilizzo dell’applicazione VOKI.
• Assicurarsi che tutti gli studenti abbiano accesso agli strumenti digitali necessari o prevedere attività alternative in caso contrario.
CLASSE 2^D PRIMARIA
plesso "L.VISENTIN" Venegazzù
A.S. 2022/2023
INSEGNANTI COINVOLTE: Maria Guizzo, Sabrina Vianello
QR CODE DI ACCESSO AI CONTENUTI MULTIMEDIALI
ELICRISO
ROSMARINO
CIPOLLA
FRAGOLA
LA LISTA DELLA SPESA
Questa Unità di Apprendimento offre un’esperienza pratica e inclusiva, integrando diverse discipline e promuovendo competenze fondamentali per la crescita personale e sociale degli alunni.
Unità di Apprendimento: “LA LISTA DELLA SPESA”
Classi Coinvolte: Terza, Quarta e Quinta Primaria
Durata: 5 settimane
Discipline Coinvolte:
• Matematica
• Italiano
• Educazione Civica
• Geografia
• Scienze
Obiettivi di Apprendimento:
• Sviluppare competenze matematiche attraverso la stima dei prezzi, il calcolo del totale della spesa e del resto.
• Migliorare le abilità linguistiche nella compilazione della lista della spesa e nella comunicazione con gli operatori del supermercato.
• Promuovere l’educazione civica mediante comportamenti responsabili e rispettosi in un contesto pubblico.
• Favorire l’orientamento spaziale e la conoscenza del territorio attraverso il percorso verso il supermercato.
• Sensibilizzare all’educazione stradale, rispettando le norme di sicurezza durante il tragitto.
Competenze Chiave Europee:
• Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia.
• Competenza alfabetica funzionale.
• Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare.
• Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturale.
Fasi dell’Attività:
1. Preparazione a Casa:
• In collaborazione con la famiglia, ogni alunno compila una lista della spesa contenente tre prodotti:
1. Un prodotto del reparto ortofrutta (es. mele, carote).
2. Un prodotto del banco salumi/formaggi/pane (es. formaggio, pane).
3. Un prodotto confezionato presente nelle corsie (es. biscotti, pasta).
• Stima del costo totale dei tre prodotti.
2. Attività in Classe:
• Discussione collettiva sulle liste della spesa preparate, confrontando le scelte e le stime dei prezzi.
• Lezione di educazione stradale focalizzata sulle norme di sicurezza per pedoni.
• Pianificazione del percorso verso il supermercato, utilizzando mappe del paese per sviluppare l’orientamento spaziale.
3. Uscita Didattica al Supermercato:
• Percorso a piedi verso il supermercato, applicando le norme di educazione stradale apprese.
• All’interno del supermercato, gli alunni:
• Individuano e acquistano i tre prodotti presenti nella loro lista.
• Utilizzano la bilancia del reparto ortofrutta per pesare i prodotti sfusi, comprendendo il funzionamento e l’importanza della pesatura.
• Interagiscono con il personale del banco salumi/formaggi/pane per richiedere i prodotti desiderati, esercitando le competenze comunicative.
• Calcolano il totale della spesa e verificano la corrispondenza con la stima iniziale.
• Effettuano il pagamento alla cassa, controllando il resto ricevuto.
4. Attività Post-Uscita:
• Riflessione in classe sull’esperienza vissuta, discutendo le difficoltà incontrate e le competenze acquisite.
• Esercizi matematici basati sugli scontrini raccolti, analizzando prezzi, quantità e confrontando con le stime precedenti.
• Produzione di un elaborato scritto o disegnato che racconti l’esperienza, integrando aspetti di educazione civica, orientamento spaziale ed educazione stradale.
Metodologie Didattiche:
• Apprendimento esperienziale attraverso l’uscita sul territorio.
• Lavoro collaborativo in classe e con la famiglia.
• Problem solving nelle attività di stima e calcolo.
• Role playing durante le interazioni nel supermercato.
Strumenti e Risorse:
• Mappe del paese per la pianificazione del percorso.
• Materiale didattico sull’educazione stradale.
• Liste della spesa preparate dagli alunni.
• Bilance e strumenti del supermercato.
Valutazione:
• Osservazione delle competenze relazionali e comportamentali durante l’uscita.
• Verifica delle abilità matematiche attraverso esercizi basati sugli scontrini.
• Valutazione degli elaborati prodotti, considerando la capacità di riflessione e sintesi dell’esperienza.
• Feedback individuale e di gruppo sull’attività svolta.
Progetto di plesso "L.VISENTIN" Venegazzù
A.S. 2023/2024
INSEGNANTI COINVOLTE: Tutte le insegnanti del plesso