Raccolta delle attività svolte nel plesso nell'a.s. 2021/2022 nell'ambito del progetto di plesso "Muratori STEAM".

La pagina è in costante aggiornamento.

Circuiti Morbidi
I circuiti morbidi sono ottimi per un primo approccio alla realizzazione di circuiti elettrici. La magia di accendere un LED per la prima volta, è accompagnata dalla manipolazione di un materiale conosciuto (la plastilina), familiare a quasi tutti i bambini. Il "rigore" della costruzione del circuito è assicurato da una verifica immediata, che rende l'errore parte del processo.

L'attività è stata svolta da tutte le classi del plesso.

Makey Makey

La scheda Makey Makey è uno strumento molto versatile che permette di utilizzare qualsiasi conduttore per realizzare attività divertenti. La parte di programmazione può essere inserita oppure no, in base al livello degli studenti. Con i bambini abbiamo fatto suonare pianoforti di carta, zucche di Halloween e i bambini stessi!

L'attività è stata svolta nella classi 3°, 4° e 5°.

mTiny

mTiny è un robot adatto alle prime classi della scuola primaria, si programma utilizzando delle tessere di cartoncino, che riportano frecce ed emozioni. Un primo passaggio verso un vero e proprio linguaggio di programmazione, mantenendo un aggancio concreto con l'attività che si sta svolgendo.

L'attività è stata svolta nelle classi 2°.

Le attività di robotica educativa possono essere un veicolo di scoperta dei concetti matematici. In questo caso, attraverso prove ed errori, rispettando i vincoli imposti dallo strumento, i bambini di classe seconda hanno anticipato il concetto di moltiplicazione.


La collaborazione e la condivisione sono altresì elementi chiave delle attività di robotica, fondamentali per lo sviluppo delle soft skills.


Scribble Bot

Il robot artista! Le classi terze hanno realizzato questo semplice robottino che disegna. Dopo aver recuperato le conoscenze sui circuiti elettrici, i bambini si sono messi alla prova con nastro isolante e batterie, per realizzare il loro primo robot.

Scratch

La programmazione a blocchi è uno dei punti di arrivo di molte attività di robotica ed elettronica educativa. La possibilità di utilizzare il codice come linguaggio per istruire "le macchine" pone molti problemi aperti ai bambini, come ad esempio definire inizialmente qual è il problema da risolvere (problem posing) e successivamente come codificarle per raggiongere il risultato desiderato (problem solving).

Le attività pensate per le prime classi, consentono di iniziare il lavoro con Scratch in classe terza e di svilupparlo in modo più significativo in classe quarta e quinta.

Scratch permette di realizzare giochi, storie, programmare schedine e fare molte altre cose. Si tratta di un programma sviluppato dal MIT che racchiude gli elementi principali dei linguaggi di programmazione più diffusi (operatori e costrutti logici, cicli, istruzioni di inizio e fine...).

Cliccando sulla bandierina verde nella finestra qui accanto, è possibile muovere la barra verde per far rimbalzare la pallina, evitando di farla cadere. Si tratta di una rivisitazione del famoso videogioco "Pong", realizzata dai bambini di classe quarta.


Blue Bot


Il robottino Blue Bot, a forma di coccinella, è l'ideale per le prime esperienze di coding. Sul dorso si possono trovare le frecce di direzione per poter programmare azioni da svolgersi su un reticolo. Le attività con il robottino aiutano a stabilizzare i concetti topologici, ma anche ad immaginare sequenze di azioni che permettono di raggiungere un obiettivo prefissato, le quali possono essere provate immediatamente ed eventualmente modificate, rendendo l'errore parte del percorso.

mBot

mBot è il fratello "maggiore" di mTiny, viene utilizzato dai bambini di 4° e 5° per attività di programmazione, in continuità con le esperienze con Scratch.

mBot può essere programmato con makeblock, linguaggio molto simile a Scratch, che è stato facilmente utilizzato dai nostri bambini e dalle nostre bambine.

Pepper

Pepper è uno dei più noti robot sociali, ovvero un robot pensato per l'interazione con gli esseri umani al fine di poter essere utilizzato in contesti educativi o riabilitativi. Il Dipartimento di Ingegneria dell'Università di Padova, ha offerto alla scuola l'oppotunità di sperimentare l'interazione con il robot in un contesto di apprendimento. I bambini delle classi terze dunque, hanno svolto attività di lingua inglese con il robot che è stato programmato in precedenza dai dottoranti del DEI.