LA GAMIFICATION NELL'AMBITO DELLE COMPETENZE DIGITALI
Alla base della gamification c'è il concetto di gioco: in pratica, si tratta di applicare meccaniche del gaming ed elementi del game-design in contesti che gaming non sono.
La Gamification è una sorta di substrato, un livello fatto di regole e strategie tipiche del mondo ludico che possiamo sovrapporre ed applicare ad altri mondi.
Gamificare è pensare, progettare e ricollocare meccaniche, dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti, o per incrementare la componente sfidante del gioco e caratterizzare il profilo del giocatore.
I presupposti pedagogici fondamentali
La gamification non nasce come una teoria dell’apprendimento, pertanto i suoi presupposti pedagogici non sono sistematizzati. Tuttavia, avendo la finalità di motivare gli studenti all’apprendimento, essa trova il suo fondamento nelle teorie psicologiche sulla motivazione.
Nel 1913, ad opera di John Watson, nasce il comportamentismo che, considerando il nostro cervello una "scatola nera", ritiene che si possa studiare scientificamente soltanto ciò che le persone fanno sotto un determinato stimolo (Pavlov), ossia i loro comportamenti.
Il cognitivismo è la teoria psicologica prevalente negli anni ‘50 basata sulla riflessione dei processi comunicativi enunciata da Wiener e Turing, due matematici. Per loro le informazioni provenienti dall’esterno vengono immagazzinate nella memoria a lungo termine che le organizza in modo da renderle riutilizzabili.
Burrhus Skinner applica la Legge dell'Effetto di Pavlov all’apprendimento, per cui uno stimolo ambientale condiziona il comportamento di un soggetto. Egli introduce l’idea che ad uno stimolo possa corrispondere una conseguenza (motivazione estrinseca) e che sia, quindi, possibile modificare il comportamento in modo che l’individuo associ una determinata azione alla “conseguenza” positiva (ricompensa) che essa produce anticipando lo stimolo stesso.
Le informazioni provenienti dall'esterno vengono trattenute e immagazzinate nella memoria a lungo termine che le organizza in modo da renderle riutilizzabili.
Questa teoria dell'apprendimento porta a considerare anche i fattori di motivazione intrinseca.
F A C C I O Q U A L C O S A S E M P L I C E M E N T E P E R C H É P R O V O P I A C E R E N E L F A R L A !
La teoria dell'autodeterminazione di Edward Deci e Richard Ryan
La teoria dell'autodeterminazione sostiene tre fattori di motivazione intrinseca.
C O M P E T E N Z A: la consapevolezza di avere delle abilità, di riuscire a realizzare qualcosa, a risolvere un problema.
Vygotskij considerava il gioco come la possibilità di uscire dalla propria zona di comfort per entrare nella cosiddetta “zona di sviluppo prossimale”.
A U T O N O M I A: la possibilità di fare delle scelte non imposte dall’esterno.
Piaget a Vygotskij: "Il discente è attivo nel processo di costruzione delle proprie conoscenze che avviene attraverso una serie di interazioni con il mondo esterno".
R E L A Z I O N I: ciò che fai è connesso a qualcosa di più grande e permette di costruire rapporti interpersonali di successo all'interno del proprio ambiente sociale.
Le recenti teorie connettiviste (Wenger) hanno ulteriormente sottolineato l’importanza delle reti nell’apprendimento individuale come elementi attivi del processo di apprendimento.
GAMIFICATION IN CLASSE
In classe, la gamification dà la possibilità di costruire percorsi di apprendimento facilmente personalizzabili nei quali gli studenti possono scegliere quale attività svolgere e come proseguire, rafforzando anche l’autonomia nell’apprendimento e favorendo l’inclusione.
L’attività gamificata diventa un vero e proprio ambiente di apprendimento nel quale è possibile sperimentare e scoprire contesti simbolici e metacognitivi diversi dal proprio (ad es. simulare di essere degli scienziati, dei giornalisti, ecc.) diventando una prova di realtà.
IL PLUS VALORE DIDATTICO
Obiettivi della Gamification
Favorire l’interesse attivo degli studenti.
Aumentare il loro engagement (coinvolgimento) perché offre ambienti contestualizzati e significativi che inducono negli studenti un cambiamento reale dei loro comportamenti.
Stimolare comportamenti prosociali in un ambiente inclusivo.
Competenze trasversali
Capacità comunicative, collaborative e cooperative.
Capacità di pianificazione e sviluppo strategico dei propri obiettivi.
Capacità di problem solving.
Creatività.
Rispetto delle regole condivise.
Gestione di situazioni di criticità.
Autoregolazione e controllo della frustrazione.
Accrescimento dell'autostima.
Benefici della metodologia
Facilitare e rendere maggiormente comprensibile il sistema didattico e di apprendimento per competenze.
Offrire occasioni di insegnamento motivanti e immersive.
Favorire l’inclusione trasformando le competenze in badge, punti e livelli rendendole desiderabili e attraenti agli studenti perché visibili e concrete.
Contrastare l’abbandono scolastico attraverso la creazione di ambienti positivi e di crescita.
Questi benefici consentono all'alunno di diventare protagonista e costruttore attivo della propria conoscenza.
La Gamification permette ai docenti di aiutare i propri alunni a riflettere sui loro progressi e di incoraggiare determinati comportamenti grazie a riconoscimenti virtuali/reali e feedback tempestivi.
SETTING D'AULA
Esso comprende vari elementi che influenzano l'esperienza educativa, come l'ambiente fisico, gli strumenti e le risorse didattiche, i metodi di insegnamento, l'interazione tra insegnante e studente, le valutazioni e il feedback, l'adattamento alle diverse esigenze degli studenti.
Il pedagogista Loris Malaguzzi sosteneva che l'ambiente è "il terzo insegnante" sottintendendo che lo spazio e il setting d'aula assumono un ruolo centrale nei processi di insegnamento-apprendimento.
Il setting d'aula pertanto è la somma di spazio fisico - la dimensione dell'aula -, spazio virtuale, dato dall'ambiente on line nel quale può svolgersi il gioco e spazio relazionale.
Tale spazio di apprendimento deve essere allestito e "arredato" in modo finalizzato a seconda delle attività che vi si svolgono.
IL RUOLO DEL DOCENTE NELLA PROGETTAZIONE DELL'ATTIVITÀ
La progettazione di un’attività di gamification presuppone attenzione nei confronti sia del design dell’attività che nella sua implementazione.
Il docente deve:
proporre attività che siano divertenti, tali da stimolare un’adeguata partecipazione da parte degli studenti, al fine di attivare meccaniche e dinamiche specifiche del gaming, oltre che di una componente motivazionale intrinseca o estrinseca
prevedere un corretto connubio tra gli elementi del gioco e un buon design didattico, tali da favorire l'esperienza dello studente e lo sviluppo delle competenze attese
tener conto di due fasi di lavoro, quella propedeutica e quella dell'attività.
COME IMPOSTARE LA VALUTAZIONE
I percorsi di apprendimento gamificati , per loro stessa natura, presentano feedback continui ed immediati .
Il feedback non riguarda solo il risultato ma anche il processo di apprendimento, ed è anche uno strumento utile a guidare l’alunno verso l’autovalutazione.
Un feedback è efficace e costruttivo se:
contiene informazioni concernenti la qualità dei risultati ottenuti in un compito
fornisce indicazioni migliorative circa i procedimenti e le strategie da seguire per lo svolgimento del compito
stimola la riflessione sul come e sul perché è stato raggiunto un certo risultato.
Esistono diverse tipologie di feedback calcolati e attribuiti sulla base degli effettivi progressi di gioco. Essi permettono di individuare il livello di apprendimento rispetto ad un output atteso, secondo una logica incrementale che prende il posto della tradizionale logica sottrattiva basata sul calcolo degli errori.
POSSIBILI DIFFICOLTÀ E COME SUPERARLE