แบบข้อตกลงในการพัฒนางาน PA
สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ตำแหน่งครู วิทยฐานะครูเชี่ยวชาญ
ประจำปีงบประมาณ 2567
ระหว่างวันที่ 1 เดือนตุลาคม พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 30 เดือนกันยายน พ.ศ.2567
แบบข้อตกลงในการพัฒนางาน PA
สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ตำแหน่งครู วิทยฐานะครูเชี่ยวชาญ
ประจำปีงบประมาณ 2567
ระหว่างวันที่ 1 เดือนตุลาคม พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 30 เดือนกันยายน พ.ศ.2567
🔶ผู้จัดทำข้อตกลง
💕นางเมธาวี อู่เงิน
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูเชี่ยวชาญ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย
โรงเรียนหัวหิน อำเภอหัวหิน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์
สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาประจวบคีรีขันธ์
รับเงินเดือนในอันดับ คศ.4
อัตราเงินเดือน 43,740 บาท
🔶ประเภทห้องเรียนที่จัดการเรียนรู้
✅ ห้องเรียนวิชาสามัญหรือวิชาพื้นฐาน
⏹️ ห้องเรียนปฐมวัย
⏹️ ห้องเรียนการศึกษาพิเศษ
⏹️ ห้องเรียนสายวิชาชีพ
⏹️ ห้องเรียนการศึกษานอกระบบ / การศึกษาตามอัธยาศัย
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
- รายวิชาภาษาไทย 1 จำนวน 10 ชั่วโมง - นาที/สัปดาห์
- รายวิชาภาษาไทยเพื่อการศึกษาต่อ จำนวน 5 ชั่วโมง - นาที/สัปดาห์
- ชุมนุมซีรีย์ ซีใจ จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
- กิจกรรมผู้บำเพ็ญประโยชน์ จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
- กิจกรรมเพื่อสังคมและสาธารณประโยชน์ จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
####################################################
📌 คำสั่ง มอบหมายหน้าที่การสอน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567
####################################################
- โฮมรูม จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- ประชุมกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
- ประชุมงานกิจการนักเรียน จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
#####################################################
📌 คำสั่ง แต่งตั้งคณะกรรมการดำเนินงานระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน ปีประจำปีการศึกษา 2567
📌 คำสั่ง แต่งตั้งหัวหน้าระดับชั้นและครูที่ปรึกษานักเรียน ประจำปีการศึกษา 2567
#####################################################
- งานระบบดูแลและช่วยเหลือนักเรียน จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
####################################################
📌 คำสั่ง แต่งตั้งข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาปฏิบัติงานตามโครงสร้างการบริหารงานโรงเรียนหัวหิน ประจำปีการศึกษา 2567
####################################################
- ITA Online จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- โรงเรียนสุจริต จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานส่งเสริมการอ่าน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
#####################################################
📌คำสั่งแต่งตั้งคณะกรรมการประเมินคุณธรรมและความโปร่งใสในการดำเนินงานของสถานศึกษาออนไลน์ (Integrity & Transparency Assessment Online : ITA Online) ประจำปีงบประมาณ 2567
📌 คำสั่งแต่งตั้งคณะกรรมการดำเนินงานกิจกรรมสมุดบันทึกการอ่าน โครงการส่งเสริมการอ่าน ปีการศึกษา 2567
#####################################################
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
วรรณคดีคือสิ่งที่ช่วยสร้างเสริมสติปัญญาและความรู้ให้แก่ผู้อ่านได้อย่างหลากหลาย เช่น ในด้านภาษา ซึ่งจะทำให้ผู้อ่านมีความรู้ด้านความหมายของคำ การใช้ภาษาของแต่ละยุคสมัยแต่ละภูมิภาค ในด้านประวัติศาสตร์และยังเป็นหลักฐานที่ช่วยบันทึกพงศาวดาร ตำนาน นิทาน เรื่องราวพื้นเมืองต่าง ๆ นอกจากนี้ วรรณคดียังให้คุณค่าทางอารมณ์อย่างหลากหลาย เพราะวรรณคดีเป็นเรื่องศิลปะของการถ่ายทอดความรู้สึก และอารมณ์ด้วยวิธีร้อยกรองถ้อยคำให้มีชีวิตจิตใจ ทำให้ผู้อ่านเกิดอารมณ์คล้อยตามได้รับ รสสุนทรียภาพของ วรรณคดีซึ่งสอดคล้องกับหม่อมหลวงบุญเหลือ เทพยสุวรรณ (2539 : 41) ได้กล่าวถึงความสำคัญของวรรณคดี ไว้อย่างน่าสนใจว่า “วรรณคดีเป็นกระจกสะท้อนลักษณะสังคมของตนและอาจเป็นเครื่องดำรงวัฒนธรรม” วรรณคดียังช่วยขัดเกลาจิตใจและยกระดับจิตใจของผู้อ่านให้สูงขึ้น ช่วยจรรโลงจิตใจ ทำให้มนุษย์เห็นตัวอย่างของ ความทุกข์ ความสุข และปัญหาชีวิตต่าง ๆ ทำให้ผู้อ่านมองชีวิตด้วยความเข้าใจมากขึ้น ซึ่งคำกล่าวนี้ได้ สอดคล้องกับพระเจ้าวรวงศ์เธอกรมหมื่นนราธิป พงศ์ประพันธ์ (อ้างถึงใน นันทญ์ณภัค พรมมา, 2563 : 1) ได้ ทรงกล่าวเกี่ยวกับวรรณคดีไว้ว่าการอ่านวรรณคดีไม่ได้เป็นไปเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นการฝึกให้ เข้าใจเหตุผลต่าง ๆ ของพฤติกรรมมนุษย์ได้ดียิ่งขึ้นจึงเห็นได้ว่าวรรณคดีเป็นสิ่งที่ช่วยยกระดับจิตใจของผู้อ่าน ทำให้ผู้อ่านเข้าใจโลกและเข้าใจชีวิตมากขึ้น
ผู้วิจัยเป็นครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยโรงเรียนหัวหิน และจากการสอบถามนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2565 พบว่า การเรียนการสอนวรรณคดีไทยยังไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรเพราะนักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบเรียนวรรณคดีไทยเนื่องจากเห็นว่าวรรณคดีไทยเป็นเรื่องไกลตัวมีเนื้อหาที่ยาวมีการใช้คำศัพท์ที่ยากเกินไป และบริบทสังคมที่เปลี่ยนไปทำให้นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาของวรรณคดีไทยส่วนนักเรียนที่ชอบเรียนวรรณคดีไทยมุ่งประเด็นไปที่การอนุรักษ์วรรณคดีมากกว่าการนำสิ่งที่ได้จากการเรียนรู้มาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และนักเรียนส่วนใหญ่เห็นว่าวรรณคดีเป็นเรื่องไกลตัวจึงไม่เห็นความสำคัญในการเรียนวรรณคดี กอปรกับลักษณะนิสัยของนักเรียนในปัจจุบันไม่ชอบอ่านหนังสือนาน ๆ เนื่องจากนักเรียนให้ความสนใจกับเทคโนโลยีและสื่อสังคมออนไลน์เป็นหลักแม้ว่าในสื่อสังคมออนไลน์จะมีแหล่งเรียนรู้เกี่ยวกับวรรณคดีจำนวนมากแต่ก็มิอาจทำให้นักเรียนมีใจรักในการเรียนวรรณคดีมากนัก เนื่องจากนักเรียนมีความคิดเห็นว่าการเรียนวรรณคดีไทยนำไปใช้ประโยชน์สำหรับการสอบวัดผลเท่านั้น ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงปัญหาการเรียนการสอนวรรณคดีไทยในโรงเรียนและเป็นปัญหาที่ผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่ายควรให้ความสนใจ แก้ปัญหาอย่างจริงจัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งครูควรศึกษาวิธีการจัดการเรียนรู้ปรับปรุงเทคนิควิธีสอน และควร สนใจการพัฒนาความสามารถด้านการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนอยู่เสมอ จากการศึกษาวิธีสอนเพื่อสร้างความพร้อมและเจตคติที่ดีในการเรียนวรรณคดีไทย ผู้วิจัยสนใจที่จะนำแนวคิดเกี่ยวกับเกมที่แพร่หลายใน วงธุรกิจมาใช้ด้านการศึกษานั่นคือแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) มาเป็นแนวคิดหนึ่งที่จะนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนที่จะช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วมได้ดีขึ้น (Glove, 2013) โดยนำรูปแบบของเกมมาประยุกต์เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมการเรียนการสอนช่วย กระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียนควบคู่ไปด้วย โดยในการเล่นเกมผู้เล่นจะต้องทำภารกิจต่าง ๆ ตามกติกา ในการเล่นเพื่อบรรลุเป้าหมายในการแข่งขันเช่นเดียวกันกับในด้านการศึกษา ที่นักเรียนจะต้องบรรลุจุดมุ่งหมายของการพัฒนาความรู้และทักษะซึ่งการเรียนรู้จะเกิดประสิทธิผลมากขึ้นเมื่อมีการท้าทายและสนุกสนานเหมือน การเล่นเกม (Fabricatore & Lopez, 2012) ทั้งนี้ในต่างประเทศได้มีงานวิจัยเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชันที่ใช้ในชั้นเรียน เช่น งานวิจัยของ Buckley and Doyle (2014) ที่ได้ศึกษาแรงจูงใจของนักเรียนก่อนและหลังเรียน โดยใช้เกม มิฟิเคชัน พบว่า หลังเรียนนักเรียนมีแรงจูงใจในทางบวกสูงขึ้น เช่นเดียวกับ Fotaris, Mastoras, Leinfellner and Rosunally (2007) ที่ได้ศึกษาวิจัยเชิงทดลองเปรียบเทียบนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันกับนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบบรรยาย ผลการศึกษา พบว่า กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันมีแนวโน้มที่จะมีผลการเรียน และแรงจูงใจในการเรียนเพิ่มขึ้น
จากสภาพปัญหาการเรียนการสอนวรรณคดีไทย และจากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการเรียน เพื่อความเข้าใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ ผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอนวิชาภาษาไทย โรงเรียนหัวหิน ได้เล็งเห็น ความสำคัญของการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทยที่นักเรียนจะประสบความสำเร็จได้นั้น นอกจากการมี ปฏิสัมพันธ์จากการปฏิบัติตามเงื่อนไขของเกมมิฟิเคชันแล้วผู้วิจัยเห็นว่าการเรียนการสอนที่เอื้ออำนวยให้ นักเรียนได้มีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากยิ่งขึ้นได้ด้วยการนำแนวคิดของเกมมาใช้ในบริบทการสอนร่วมกับ การเรียนรู้แบบร่วมมือตามแนวคิดการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกม (Team Games Tournament หรือ TGT), การแบ่งกลุ่มสัมฤทธิ์ (Student Team Achievement Division หรือ STAD) เป็นรูปแบบการสอนที่จัดกิจกรรมการเรียนการสอนคล้ายคลึงกันซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ การนำเสนอบทเรียน (Class Presentation) การจัดทีม (Team) การแข่งขัน/ การทดสอบ (TGT ใช้การแข่งขัน ส่วน STAD ใช้การทดสอบ) การยอมรับความสำเร็จของทีม (Team Recognition)ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ด้วยตนเองจากการปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมาย และเป็นการส่งเสริม ให้นักเรียนกล้าแสดงออกยิ่งขึ้น จึงนำการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีสอนแบบร่วมมือ ซึ่งเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง เพื่อช่วยให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นสนใจเรียนผ่านกิจกรรมการแข่งขันและความร่วมมือตามพลวัตของเกมมิฟิเคชัน ซึ่งเปิดโอกาส ให้นักเรียนมีประสบการณ์และทำให้การเรียนประสบผลดียิ่งขึ้นนักเรียนมีความสามารถในการเรียนวรรณคดีไทยดีขึ้นมีทักษะการคิดและแรงจูงใจในการเรียนสูงขึ้น ผู้วิจัยจึงสนใจ ที่จะทำการวิจัย เรื่อง การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้ แบบร่วมมือ เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหัวหิน
วัตถุประสงค์ของการดำเนินการ
1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างทักษะการคิดในการเรียนวรรณคดีไทย หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 ราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา และสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75
2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์วรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ
3) เพื่อประเมินแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ
4) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ
PLC กันในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
สภาพและบรรยากาศการเรียนวรรณคดีไทย
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
ขั้น Plan
1) ศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการในการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนและผู้เกี่ยวข้อง เลือกวรรณคดีในบทเรียนของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระดมความคิดผ่านกิจกรรม PLC เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยเพื่อให้เหมาะสม สอดคล้องกับสภาพปัญหาและความต้องการของนักเรียน โดยนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้แบบร่วมมือมาใช้ในการออกแบบกิจกรรม
2) ออกแบบและพัฒนารูปแบบการเรียนวรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และแรงจูงใจใน การเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 ที่เรียนวิชาภาษาไทย 1 (ท21101)
3) ตรวจสอบคุณภาพและประสิทธิภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ดังนี้
- แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ หน่วยที่ 4 ราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 3 แผน รวมเวลาทั้งหมด 6 ชั่วโมง
- แบบประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์จากวรรณคดีเรื่องราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา จำนวน 30 ข้อ
- แบบประเมินแรงจูงใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เป็นแบบวัดมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 15 ข้อ
-แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเป็นแบบวัดมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 15 ข้อ
4) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดตลอดจนเอื้อในการเรียนรู้ต่อผู้เรียนเพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนรายวิชาภาษาไทย 1 (ท21101)
ขั้น Do
5) จัดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยตามรูปแบบที่ได้ออกแบบไว้ โดยปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับบริบท
ขั้น Check
6) ศึกษาประสิทธิภาพของนวัตกรรม ดังนี้
-วิเคราะห์ข้อมูลจากการเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนและหลังเรียนวรรณคดีไทยเรื่องราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยสถิติค่า (t–test) แบบ Dependent
- วิเคราะห์แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนในการเรียนวรรณคดีไทย หน่วยที่ 4 ราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยการหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
- วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนในการเรียนวรรณคดีไทย หน่วยที่ 4 ราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัด การเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยการหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
7) ปรับปรุงและพัฒนานวัตกรรม
ขั้น Action
8) บันทึกผลการเรียนรู้ของนักเรียนที่เกิดขึ้นจากการกิจกรรมการเรียนรู้ ตามภารกิจต่าง ๆ ที่ออกแบบไว้ลงในโปรแกรม Microsoft Excel และสะท้อนผลการเรียนรู้ ให้นักเรียนทราบเป็นระยะ ให้การเสริมแรงและสร้างแรงจูงใจตามหลักการของเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้แบบร่วมมือ จัดทำเว็ปไซต์ https://bit.ly/hh-t1 เรื่องราชาธิราช ระดับชั้น ม.1 เพื่อให้นักเรียนได้ทราบผลการปฏิบัติกิจกรรมของตนเองและได้ทบทวนบทเรียน และทำแบบฝึกหัด จนนักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด
9) พัฒนารูปแบบการเรียนวรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
วางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Plan
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนที่กำหนด DO
วิเคราะห์ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Check
บันทึกผลการเรียนรู้ Action
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
1) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนรายวิชาภาษาไทย 1 (ท21101) ร้อยละ 75 มีทักษะการคิดวิเคราะห์และแรงจูงใจในการเรียนวรรณคดีไทย ระดับดี ขึ้นไป
2) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนรายวิชาภาษาไทย 1 (ท21101) ร้อยละ 75 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้แบบร่วมมือ
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนเรียนรายวิชาภาษาไทย 1 (ท21101) มีทักษะ การคิดวิเคราะห์ มีแรงจูงใจในการเรียน และมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ ระดับดีขึ้นไป
ภาพ/คลิปประกอบ
ศึกจตุรเทพ
เกมการ์ดการศึกษาประกอบการเรียนวรรณคดีไทย
เรียนดี กิจกรรมเด่น เน้นความสุข
ระดมความคิด
สรุปคะแนนเมื่อสิ้นสุดกิจกรรม
มอบรางวัลให้กับเมืองที่ชนะ