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建議年級:初小至初中
各位同學一定有試過早上起來刷牙,一般來說我們會先用水漱口,讓後在牙刷上塗上牙膏,然後刷牙,再用水漱口。如們刷完牙,漱完口,再在牙刷上塗牙膏,這樣一定不能好好完成刷牙這件事。
電腦編程其中一個最簡單的概念(序列概念)就是找出完成一件事的正確步驟,並按正確的次序告訴電腦執行哪些指令。透過以下連結中的遊戲,我們會學習到
如何透過編寫正確的指令來完成遊戲中給出的任務。
學會找出程序中錯誤或遺失的步驟,然後加以修正。
預測程序運行後的結果。
K3到小二適用(活動):與憤怒鳥一起編程(Eng Ver. Name: Programming with Angry Birds)
小三至初中使用(活動):與憤怒鳥一起編程(Eng Ver. Name: Programming with Angry Birds)
(註: 對初中或能力較高的學生可以跳過部分較簡單任務)
建議年級:初小至初中
編寫程式時,我們經常會重複使用一些指令。例如重複向前走10步,我們可以連續使用10次向前走得指令,又或者把向前走的指令放到一個循環(迴圈)中,然後設定停止的條件,來達致同一個效果。
接下來,我們會學習最簡單的 循環(迴圈) -「重複固定次數」指令來完成遊戲中的編程任務。透過以下連結中的遊戲,我們會學習到
如何使用「重複」(重複固定次數) 指令來簡化程式編寫。
學會找出涉及「重複」指令的程序中的錯誤或遺失的步驟,然後加以修正。
預測程序運行後的結果。
K3到小二適用(活動):和鼠奎特一起學迴圈(Eng Ver. Name: Loops with Scrat)
小三至初中使用(活動):和 BB-8 與 Rey 一起練習迴圈(Eng Ver. Name: Loops with Rey and BB-8)
(註: 對初中或能力較高的學生可以跳過部分較簡單任務)
建議年級:高小至初中
我們除了把需要重複使用的指令放到循環(迴圈)內以簡化程式編寫外,其實我們可以再進一步把循環指令放到另一個循環指令中,以簡單有效地完成一些更複雜的程式編寫,而這重方法我們會稱為巢狀迴圈(nested loop)。
接下來,透過以下連結中的遊戲學習使用巢狀迴圈(nested loop),而當中我們會學習到
如何使用「巢狀迴圈」的方式來編寫程式。
預測程序運行後的結果。
小四至初中使用(活動):迷宮裡的巢狀迴圈(Nested Loops)(Eng Ver. Name: Nested Loops in Maze)
建議年級:高小至初中
編寫程式時,我們很多時需要根據當時出現的狀況,而指示電腦做出適當的反應。例如: 當天下起雨,便要撐起傘;當前面沒有路,便要轉彎等。而如果/否則(If/else)便是編寫程式時常常使用的條件判斷指令來達到這效果。
接下來,我們會透過以下連結中的遊戲學習到
如何使用「如果/否則」指令來編寫程式。
預測程序運行後的結果。
小四至初中使用(活動):與小蜜蜂一起嘗試 If/Else(如果/否則)(Eng Ver. Name: If/Else with Bee)
建議年級:高小至初中
有些時候,我們希望電腦重複某些指令當某些情況一直出現。那麼單靠如果/否則指令便不能達致有關效果。例如: 當雨在下,便要撐起傘;當還未到終點,便要一直向前行等。而當(while)這個指令便是這個情況下最合適的條件判斷指令。
接下來,我們會透過以下連結中的遊戲學習到
如何使用「當」指令來編寫程式。
預測程序運行後的結果。
小四至初中使用(活動):農夫遊戲中的 while(當)迴圈(Eng Ver. Name: While Loops in Farmer)
建議年級:高小至初中
相關有些時候,我們希望電腦重複某些指令直到某情況發生。例如: 撐起傘直到雨停下來;向前走直到某抵達終點。而直到(until)這個指令便是這個情況下最合適的條件判斷指令。
接下來,我們會透過以下連結中的遊戲學習到
如何使用「直到」指令來編寫程式。
預測程序運行後的結果。
小四至初中使用(活動):迷宮裡的 until(直到)迴圈(Eng Ver. Name: Until Loops in Maze)
到這裡,我們已經學習了 如果/否則、當 及 直到 三種不同的條件判斷指令。接下來的遊戲則需要你們自行找出應該使用的條件判斷直令來完成遊戲任務了。
小四至初中使用(活動):使用條件式(Conditional)收割農作物(Eng Ver. Name: Harvesting with Conditionals)
建議年級:高小至初中
在編寫程式時,我們會經常使用「變量」這個概念。高小的時候,我們會學習代數,我們會利用英文字母代表一個未知的數值,例如 a + 1 代表把 a 所代表的數字加上 1 。當 a 的是 10 時 a + 1 便是 11;當 a 的是 100 時 a + 1 便是 101 如此類推。而在編寫程式時我們便會常常使用者個概念。
接下來,我們會透過以下連結中的遊戲學習到
預測程序運行後的結果。
透過修改課件中的程式,例如設置合適的變量初始值、把變量放到程式中的合適位置等,來完成遊戲中的任務。
使用變量的概念來編寫程式
小四至初中使用(活動):在蜜蜂遊戲中變更變數(Eng Ver. Name: Variables with the Bee)
教師參考資料:計算思維─編程教育(小學課程補充文件)
Credit: 網頁內使用的網上課件為 Code.org 的免費使用資源