Micro:bit na Elgartce - Plán hodin

Materiály jsou určeny k nekomerčnímu použití ve výuce. Pokud je použijete, napište mi prosím emailem kde (škola, stáří dětí) a jak se osvědčily. Budu vděčná za zpětnou vazbu, nápady a doporučení.

Na počátku společně projdeme ukládání programu do microbita a uděláme první ukázkové příklady. Dál děti pokračují vlastním tempem. Úlohy jsou voleny tak, aby pokryly základní i pokročilejší úroveň a v jedné skupině mohly pracovat děti různě staré a různě pokročilé.


Úvod

První tři hodiny kroužku na ZŠ (4.-9. třída) pracuji pouze se zobrazováním (text, ikony, vlastní obrázky, čísla) - viz úvodní pracovní list. Nejvíce se vyřádí na tvorbě animací, nechávám je si to užít. Rozhodně není cílem stihnout co nejvíce příkladů, netlačím je k dalším úlohám.

Na začátku druhé hodiny vyplňujeme společně pracovní list "Jak funguje počítač" a doplňujeme vstupy a výstupy microbita. Vstupy: tlačítka, piny, akcelerometr, kompas, ... Výstupy: ledky, piny. Pak pokračujeme v nápisech a animacích.

Na začátku třetí hodiny opakujeme potřebné anglické výrazy. Používám k tomu kartičky na způsob pexesa nebo domina nebo online kvíz quizlet. (doplním ke stažení) Je dobré začínat hodiny v kruhu mimo počítače.

V hodině informatiky na střední škole věnuji celému úvodu jednu vyučovací hodinu, případně dvouhodinovku.

01uvodni_priklady_en.pdf
01jak_funguje.pdf

Společná tvorba nápisů

Proměnná

Následující dvě až tři hodiny (na SŠ opět jednu dvouhodinovku) se věnujeme tématu proměnná.

V pracovním listu "stopky" (druhá hodina) začínáme v kruhu bez počítačů s tužkou (u nejmladších s figurkou ze člověče). Aniž bych mluvila o vývojových diagramech, děti intuitivně chápou jak postupovat po políčkách. Samy přijdou na to, co program dělá a že neskončí. Obvykle také někoho napadne vynulovat stopky po stisku tlačítka, proto to není v úkolech. Často se také rozvine diskuze, proč to neměří přesně a jak to udělat jinak.

Hodiny programování nemusí být pouhým sezením u počítače. Jak dlouho vy dokážete skákat, abyste naskákali co nejvyšší číslo na skokoměru?

02promenna.pdf
02stopky.pdf

Kreslení 1 a 2

Kreslení je rozděleno na seznámení se souřadnicemi a základními příkazy a na práci s proměnnou a opakováním. Kreslení 1 je možné zařadit ještě před seznámení s proměnnou.

03kresleni.pdf
03kresleni2.pdf

Hudba 1 a 2

Při práci se zvukem je potřeba k microbitu mít reproduktorek/bzučák nebo připojit sluchátka k pinům 0 a GND - přímo pomocí dvou kablíků s krokodýlky nebo pomocí speciální redukce. V simulátoru je návod zobrazen.

Opět je oddělen list bez proměnné a s proměnnou. Kromě hraní s melodiemi objevíme frekvenci tónů.

04hudba.pdf
04hudba2.pdf

String + rádiová komunikace 1 a 2

Do proměnné můžeme ukládat i texty a pracovat s jednotlivými písmeny. Z písmen sestavíme celý nápis a ten pošleme na druhý microbit pomocí rádiové komunikace.

Druhá část je jako projekt - jak vytvořit dálkově ovládaný displej z více microbitů? Řešení s návodem nedávám hned, nechávám prostor vlastní kreativitě.

Nápis a měnící se grafika podkreslená hudbou

Senzory

Hodinu jsem vedla záměrně bez pracovního listu a pojala jsem ji výzkumně. Simulátor nestačí!

  1. Vyzkoumejte, jak se používá teploměr, jestli správně měří (porovnávali si s lihovým teploměrem) a jak ho upravit, aby měřil správně.
  2. Jaká čísla ukazuje náklon? (po vyzkoumání jsme malovali a zapisovali do tabulky)
  3. Vymyslete vlastní příklad s náklonem. Už znali if, takže byly výsledky velmi působivé - různé reakce obrázku při naklánění, vodováha. Na konci hodiny si v kruhu prezentovali výsledky.

If

Poznávání podmínek věnujeme tři hodiny (tři pracovní listy), později pak zařazuji hodinu, ve které místo pracovních listů děti dostanou kartičky s úkolem. Po splnění si ji vymění za těžší. Úlohy na sebe navazují tak, aby krok po kroku vybudovali hru s čísly. Takováto změna pracovního postupu je velmi oblíbená.

Není nutné hodiny zařadit po sobě, pro základní seznámení s podmínkami stačí první pracovní list.


Projekt - autíčko

Kitronik servo lite board

Během několika hodin postupně sestavíme vlastní autíčko! Naučíme se

  • ovládat pět rgb diod a míchat barvy (pracovní listy RGB, RGB 2),
  • připojit dva servo motorky (Servo nebo Servo - lite),
  • využívat funkce pro tvorbu vlastních příkazů (Servo - funkce),
  • dálkově ovládat rádiovým přenosem (Dálkové ovládání).