Materiály jsou určeny k nekomerčnímu použití ve výuce. Pokud je použijete, napište mi prosím emailem kde (škola, stáří dětí) a jak se osvědčily. Budu vděčná za zpětnou vazbu, nápady a doporučení.
Na počátku společně projdeme ukládání programu do microbita a uděláme první ukázkové příklady. Dál děti pokračují vlastním tempem. Úlohy jsou voleny tak, aby pokryly základní i pokročilejší úroveň a v jedné skupině mohly pracovat děti různě staré a různě pokročilé.
První tři hodiny kroužku na ZŠ (4.-9. třída) pracuji pouze se zobrazováním (text, ikony, vlastní obrázky, čísla) - viz úvodní pracovní list. Nejvíce se vyřádí na tvorbě animací, nechávám je si to užít. Rozhodně není cílem stihnout co nejvíce příkladů, netlačím je k dalším úlohám.
Na začátku druhé hodiny vyplňujeme společně pracovní list "Jak funguje počítač" a doplňujeme vstupy a výstupy microbita. Vstupy: tlačítka, piny, akcelerometr, kompas, ... Výstupy: ledky, piny. Pak pokračujeme v nápisech a animacích.
Na začátku třetí hodiny opakujeme potřebné anglické výrazy. Používám k tomu kartičky na způsob pexesa nebo domina nebo online kvíz quizlet. (doplním ke stažení) Je dobré začínat hodiny v kruhu mimo počítače.
V hodině informatiky na střední škole věnuji celému úvodu jednu vyučovací hodinu, případně dvouhodinovku.
Společná tvorba nápisů
Následující dvě až tři hodiny (na SŠ opět jednu dvouhodinovku) se věnujeme tématu proměnná.
V pracovním listu "stopky" (druhá hodina) začínáme v kruhu bez počítačů s tužkou (u nejmladších s figurkou ze člověče). Aniž bych mluvila o vývojových diagramech, děti intuitivně chápou jak postupovat po políčkách. Samy přijdou na to, co program dělá a že neskončí. Obvykle také někoho napadne vynulovat stopky po stisku tlačítka, proto to není v úkolech. Často se také rozvine diskuze, proč to neměří přesně a jak to udělat jinak.
Hodiny programování nemusí být pouhým sezením u počítače. Jak dlouho vy dokážete skákat, abyste naskákali co nejvyšší číslo na skokoměru?
Kreslení je rozděleno na seznámení se souřadnicemi a základními příkazy a na práci s proměnnou a opakováním. Kreslení 1 je možné zařadit ještě před seznámení s proměnnou.
Při práci se zvukem je potřeba k microbitu mít reproduktorek/bzučák nebo připojit sluchátka k pinům 0 a GND - přímo pomocí dvou kablíků s krokodýlky nebo pomocí speciální redukce. V simulátoru je návod zobrazen.
Opět je oddělen list bez proměnné a s proměnnou. Kromě hraní s melodiemi objevíme frekvenci tónů.
Do proměnné můžeme ukládat i texty a pracovat s jednotlivými písmeny. Z písmen sestavíme celý nápis a ten pošleme na druhý microbit pomocí rádiové komunikace.
Druhá část je jako projekt - jak vytvořit dálkově ovládaný displej z více microbitů? Řešení s návodem nedávám hned, nechávám prostor vlastní kreativitě.
Nápis a měnící se grafika podkreslená hudbou
Hodinu jsem vedla záměrně bez pracovního listu a pojala jsem ji výzkumně. Simulátor nestačí!
Poznávání podmínek věnujeme tři hodiny (tři pracovní listy), později pak zařazuji hodinu, ve které místo pracovních listů děti dostanou kartičky s úkolem. Po splnění si ji vymění za těžší. Úlohy na sebe navazují tak, aby krok po kroku vybudovali hru s čísly. Takováto změna pracovního postupu je velmi oblíbená.
Není nutné hodiny zařadit po sobě, pro základní seznámení s podmínkami stačí první pracovní list.
Během několika hodin postupně sestavíme vlastní autíčko! Naučíme se