Artikel Guru Kreatif Acer
Digitalisasi Pembelajaran Pendidikan Pancasilla di Sekolah Pulau dengan Aplikasi si AGa Berbasis Offline
Digitalisasi Pembelajaran Pendidikan Pancasilla di Sekolah Pulau dengan Aplikasi si AGa Berbasis Offline
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sistem pendidikan di Indonesia dalam setiap periodenya pasti akan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman, tujuan pendidikan nasional, dan kebijakan dari pemerintah pusat dalam hal ini adalah Kemendikbud Ristek. Kurikulum yang terus mengalami pergantian mengharuskan guru di setiap lembaga pendidikan untuk bisa mengikuti dan beradaptasi dengan perubahan tersebut. Seperti yang saat ini sedang berjalan, yaitu kurikulum merdeka. Dengan sudah diterapkannya kurikulum merdeka di sekolah-sekolah, meski masih bertahap tetapi setiap guru harus sudah siap dan sudah memulai untuk bisa menyesuaikannya.
Dalam hal ini, pemerintah sudah memberikan beberapa alternatif yang dapat memfasilitasi sekolah maupun guru-gurunya untuk dapat mempelajari tentang kurikulum merdeka baik itu dari program sekolah penggerak (PSP), guru penggerak, dan pembelajaran mandiri melalui PMM. Dengan demikian, dalam waktu yang sudah ditentukan untuk beberapa tahun kedepan setiap sekolah semuanya sudah mengimplementasikan kurikulum merdeka sebagai kurikulum pendidikan nasional saat ini.
Di dalam kurikulum merdeka yang menjadi ciri khasnya adalah adanya pembelajaran berdiferensiasi. Diferensiasi pembelajaran ini bertujuan untuk dapat mengakomodir kebutuhan belajar setiap murid sesuai dengan kesiapan belajar, minat belajar, dan profil belajarnya. Namun, untuk dapat menerapkan pembelajaran berdiferensiasi di sekolah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah melakukan asesmen termasuk megidentifikasi situasi dan kondisi dari lingkungan sekolah. Hal ini perlu dilakukan agar dalam penerapannya dapat berjalan efektif, tepat sasaran, dan memenuhi kebutuhan belajar murid sesuai dengan lingkungan belajar mereka serta kemajuan zaman saat ini.
Maka dari hasil asesmen dan observasi terkait kondisi maupun situasi di lingkungan sekolah yang masih memiliki keterbatasan seperti; listrik dan sinyal internet maka dalam hal ini saya melakukan aksi untuk memberikan solusi dengan mengembangkan sebuah media inovasi digital berbasis offline. Adapun media inovasi yang dimaksud adalah Aplikasi Android Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) si AGa (Anak Garuda) Berbasis Offline. MPI ini dirancang dengan memanfaatkan aplikasi articulate storyline 3 dan platform canva. MPI si AGa selain dirancang untuk menunjang digitalisasi pembelajaran juga digunakan untuk menunjang pembelajaran berdiferensiasi di SMAN 1 Bintan Pesisir atau dikenal sebagai sekolah pulau yang berada di daerah 3T, tepatnya di Kp. Pedes, Pulau Gin Besar, Kec. Bintan Pesisir, Kab. Bintan, Provinsi Kepulauan Riau. MPI ini dikembangkan khusus untuk menunjang pembelajran Pendidikan Pancasila di kelas X (fase E) dengan materi tentang Pancasila sebagai Pemersatu Bangsa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut.
Bagaimana cara mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis digital yang sesuai dengan kebutuhan belajar murid di daerah 3T dan dapat diakses secara offline?
Bagaimana efektivitas pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif (MPI) si AGa dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah pulau?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujan dari penulisan artikel ini adalah sebagai berikut.
Dapat mengembangkan dan mengimplementasikan media digital inovatif yang sesuai dengan kebutuhan belajar murid di sekolah daerah 3T berbasis offline
Mengetahui efektivitas pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif si AGa dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah pulau?
D. Manfaat
Berdasarkan dari rumusan masalah dan tujuan di atas maka manfaatnya adalah sebagai berikut.
Memfasilitasi kebutuhan belajar murid di SMAN 1 Bintan Pesisir sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan belajar serta perkembangan zaman.
Menjadi referensi dan inspirasi bagi guru untuk mengembangkan sebuah media inovatif.
Menciptakan suasana belajar yang lebih kreatif, asik, menarik, fleksibel, dan menyenangkan khususnya untuk mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
Dapat berbagi praktik baik dengan guru-guru yang lain melalui komunitas belajar baik di sekolah sendiri maupun di luar terkait pengembangan dan pemanfaatan media inovatif.
..............................................................................................................................................
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Konsep/Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran digital merupakan salah satu kompetensi pedagogik dan profesional yang harus dimiliki oleh para guru. Kompetensi pedagogik merupakan kemampuan atau keterampilan guru dalam mengelola proses pembelajaran dengan peserta didik. Sedangkan kompetensi profesional adalah kemampuan atau keterampilan yang harus dimiliki oleh guru agar dapat menyelesaikan tugas-tugasnya dengan baik dan benar. Keterampilan ini berkaitan dengan hal-hal teknis dans kinerja seorang guru. Mengembangkan media juga merupakan kompetensi mutlak yang harus dimiliki oleh guru dalam praktik pembelajaran yang lebih inovatif dan relevan dengan kebutuhan belajar murid.
Dilansir dari modul 7 PembaTIK (2024: 24), Sukirman (2015) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar dapat berjalan efektif sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Untuk memilih media pembelajaran yang tepat, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan. Perencanaan media pembelajaran yang baik akan meningkatkan keberhasilan pembelajaran. Maka metode ACTION (Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty) menjadi dasar pertimbangan yang penting, yaitu antara lain terkait keterbukaan akses, keterjangkauan biaya, kemudahan penggunaan teknologi, interaktifitas komunikasi, dukungan organisasi, dan kebaruan ilmu dan media.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin melaju cepat, tentunya juga berpengaruh pada proses pembelajaran. Saat ini yang sangat relevan untuk diterapkan dalam proses pembelajaran adalah media berbasis teknologi digital yang memiliki keunggulan dapat disimpan dan diakses oleh siapa pun, kapan pun, dan di mana pun, lebih efektif juga efisien tanpa batasan ruang dan waktu. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi digital, diharapkan terjadi interaksi yang optimal antara guru dan murid, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Namun, dalam penggunaannya tentu harus disesuaikan dengan kebutuhan belajar murid dan kondisi lingkungan dimana sekolah tersebut berada.
Masih dilansir dari modul 7 PembaTIK (2024: 32-48) dijabarkan bahwa terdapat beragam jenis media pembelajaran digital yang tersedia. Adapun media pembelajaran digital yang dimaksud, diantaranya; multimedia interaktif, video, animasi, podcast (audio), augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan game edukasi. Berdasarkan dari jenis media pembelajaran tersebut maka media yang saya kembangkan adalah jenis multimedia pembelajaran interaktif (MPI). Multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari berbagai media seperti; teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan saling memiliki interaksi (interaktif) dengan menggunakan alat seperti komputer maupun peralatan elektronik lainnya untuk menghasilkan sesuatu yang optimum (Surjono, 2017).
Sebagaimana yang terdapat dalam modul 9 PembaTIK (2024: 24-25), dijelaskan bahwa MPI tidak dapat dilepaskan dengan kemampuan dan peran yang dimiliki yaitu sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu jenis media yang konvergen, contoh menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif artinya mampu mengakomodasi respon pengguna atau murid.
3. Bersifat mandiri yaitu memiliki kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna atau murid dapat belajar independen secara leluasa mengikuti ritme belajarnya tanpa harus menunggu bimbingan dari orang lain.
Masih dilasir dari sumber yang sama, didapatkan paparan bahwa MPI memiliki beberapa komponen meliputi; judul, sasaran, tujuan pembelajaran, uraian materi, tes atau latihan, referensi, dan nama pengembang. Komponen-komponen MPI tersebut kemudian ditata sedemikian rupa dan dipadukan dengan pemilihan jenis huruf, warna, serta navigasi. Maka dari itu, adanya bagan alur atau yang dikenal dengan storyboard menjadi bagian sangat penting dalam perencanaan dari pembuatan MPI.
Multimedia pembelajaran interaktif si AGa ini merupakan sebuah inovasi yang dimana menurut Rosyiddin et al., (2022) dalam modul 10 PembaTIK (2024: 23-24), dijelaskan bahwa inovasi pembelajaran adalah pengembangan dan penerapan ide-ide, metode, atau teknologi dalam konteks pembelajaran untuk menambah pengalaman belajar siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang efektif. Inovasi penting dilakukan untuk meningkatkan keterlibatan, memfasilitasi pemahaman mendalam, dan meningkatkan kreativitas murid. Dengan memanfaatkan teknologi dan metode baru, inovasi membantu murid mempersiapkan diri untuk tuntutan dunia kerja yang terus berkembang.
B. Hasil Inovasi yang Relevan
Inovasi multimedia pembelajaran interaktif si AGa dikembangkan dengan melihat beberapa contoh MPI serupa sebagai rujukan. Jika dilihat dari susunannya, MPI si AGa ini memiliki komponen-komponen yang hampir sama dengan MPI lainnya. Namun, ada beberapa komponen yang ditambahkan sesuai dengan kebutuhannya seperti; untuk cover, petunjuk, login, selamat datang, menu, referensi, dan profil pengembang. Adapun beberapa hasil inovasi yang relevan dengan pengembangan MPI si AGa dapat dilihat pada gambar di bawah artikel. Selain dari contoh-contoh MPI yang sudah pernah dibuat oleh orang lain, saya juga menjadikan tesis Rike Erlande sebagai referensi dalam mengembangkan MPI si AGa. Adapun tesis yang disusun oleh Rike Erlande berjudul pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis android dalam PPKn untuk meningkatkan motivasi belajar dan berpikir kreatif peserta didik SMA. Tesis tersebut diajukan untuk memenuhi sebagai syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan Program Studi Pendidikan Kewarganegaraan FPIPS Universitas Pendidikan Indonesia pada tahun 2022.
..............................................................................................................................................
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
MPI si AGa dirancang dengan menggunakan aplikasi articulate storyline 3 dan platform canva untuk mendesain aset-aset penunjang seperti tombol, animasi, dan gambar backgroundnya. Selain itu, untuk aset lainnya seperti gambar karakter 3D, audio/sound, video, fonts, dan logo diperoleh dari platform-platform yang tersedia di google. MPI si AGa di dalamnya terdapat beberapa komponen menu, diantaaranya; capaian dan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, game interaktif open the box (32 kuis), asesmen sumatif (10 soal PG HOTS), referensi, profil pengembang, dilengkapi juga dengan LKPD, dan penugasan.
MPI si AGa selain dikembangkan untuk menunjang digitalisasi di sekolah, juga bertujuan untuk menunjang pembelajaran berdiferensiasi khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila fase E (kelas X). MPI si AGa ini dirancang untuk menunjang materi pelajaran yang ada di elemen Pancasila dengan judul Pancasila sebagai Pemersatu Bangsa. Dimana di dalamnya memuat 4 tujuan pembelajaran yang membahas tentang Gagasan para Pendiri Bangsa tentang Dasar Negara, Dinamika Kelahiran Pancasila, Kedudukan Pancasila, dan Aktualisasi Pancasila. Terdapatnya variasi konten yang ada di MPI ini menjadikan si AGa dapat dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran berdiferensiasi, karena dapat mengakomodir kebutuhan belajar dari peserta didik.
MPI si AGa dapat diakses melalui 3 cara, yaitu; versi html5, web hosting, dan aplikasi. MPI ini dapat akses dengan menggunakan komputer, laptop, chromebook, dan handphone. MPI si AGa dirancang oleh pengembang untuk digunakan secara offline, sehingga dapat memfasilitasi kebutuhan belajar murid sesuai dengan kondisi dan situasi lingkungan di sekolah. Saat ini, MPI si AGa sudah dapat diunduh langsung dari google playstore dengan mengetikkan si Anak Garuda v2. Berikut tampilan dari aplikasi si AGa di google playstore.
B. Aplikasi Praktis Inovasi dalam Pembelajaran di Kelas
Sebelum menerapkan pembelajaran diferensiasi, langkah pertama yang saya lakukan adalah dengan memberikan asesmen awal/diagnostik kepada peserta didik berdasarkan kesiapan belajar dengan menggunakan beberapa pertanyaan pemantik. Selain itu, saya juga membagikan link instrumen gaya belajar dari situs akupintar.id kepada peserta didik untuk mengetahui tipe gaya belajarnya. Tapi ini bukan untuk mengkategorikan atau membagi peserta didik menjadi kelompok-kelompok yang berbeda. Berdasarkan hasil yang diperoleh menjadi dasar saya untuk menyiapkan konten atau bahan ajar di dalam MPI si AGa yang dapat memfasilitasi peserta didik sesuai dengan gaya belajar mereka. Berikut adalah hasil yang telah diperoleh dari pengisian instrumen gaya belajar peserta didik di kelas X-2; 1 auditori, 2 kinestetik, 3 auditori visual kinestetik, 8 visual kinestetik, dan 4 yang auditori visual.
Setelah saya mendapatkan hasil dari pemberian asesmen awal dan kemudian membuat media inovatif maka tahapan selanjutnya adalah berkoordinasi dengan kepala sekolah. Koordinasi ini penting dilakukan, pertama setidaknya kepala satuan pendidikan mengetahui jika ada guru yang sudah mengembangkan media inovatif di sekolahnya. Kedua, untuk mendapatkan dukungan melalui kebijakan dalam hal teknis. Terakhir, agar mendapatkan koreksi dan masukan yang membangun untuk dilakukan perbaikan.
Tahapan berikutnya adalah eksekusi, menerapkan apa yang sudah dirancang ke dalam proses pembelajaran. Pembelajaran berdiferensiasi dengan memanfaatkan MPI si AGa ini saya terapkan di kelas X-2. Dalam penerapanya saya menggunakan beberapa model dan metode pembelajaran pada setiap pertemuan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajarannya. Salah satu model pembelajaran yang saya gunakan adalah game based learning dikombinasikan dengan metode TGT (team games tournament). Berikut adalah sintak dari model game based learning.
Dalam pembelajaran kali ini, peserta didik saya ajak belajar sambil bermain dengan memanfaatkan game open the box yang terdapat pada MPI si AGa. Dalam proses pembelajaran, guru menampilkan MPI si AGa lewat proyektor dengan versi html5 sedangkan peserta didik membukanya menggunakan aplikasi dengan gadget. Aktivitas pembelajaran diawali dengan kegiatan pendahuluan, dimana pada tahapan ini guru; mengawalinya dengan mengucapkan salam, berdo’a, mengecek kehadiran peserta didik, melakukan KSE, memberikan ice breaking, mengajukan pertanyaan pemantik, menyampaikan materi yang akan dipelajari, menyampaikan tujuan yang akan dicapai, menyampaikan strategi, model, dan metode pembelajaran yang akan diterapkan, serta asesmen yang akan diberikan. Sebelum masuk ke kegiatan inti, guru; membagi peserta didik menjadi 4 tim (kelompok) secara acak dengan metode sambung kata menjadi kalimat utuh.
Aktivitas selanjutnya adalah masuk ke kegiatan inti, pada tahapan ini guru terlebih dahulu menjelaskan konsep dan aturan main dari game open the box yang akan dimainkan, mulai memainkan permainan dengan metode TGT. Setelah selesai, peserta didik secara berkelompok mengerjakan LKPD untuk merangkum isi materi yang telah didapatkan dari bermain game, kemudian peserta didik mengisi lembar refleksi. Dalam mengerjakan LKPD, peserta didik dapat memanfaatkan aplikasi si AGa sebagai sumber referensi tambahan selain sumber dari buku paket. Tugas guru disini adalah sebagai fasilitator dengan memberikan pendampingan kepada setiap peserta didik atau kelompok yang mengalami kendala dalam proses pengerjaannya. Setelah itu, satu perwakilan kelompok maju untuk mempresentasikan hasilnya dan kelompok lain menanggapinya.
Terakhir, kegiatan penutup dan pada tahapan ini guru bersama peserta didik menyimpulkan kembali materi yang telah didapatkan dari bermain game open the box dan melakukan refleksi. Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok untuk membuat sebuah produk yang isinya berkaitan dengan materi pembelajaran dengan memilih salah satu diantara berikut; podcast, rekam suara, video presentasi, poster, peta konsep/mind mapping, komik, scrapbook, video bermain peran, atau simulasi sidang BPUPK/PPKI. Di akhir pembelajaran guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengajukan pertanyaan, kemudian ditutup dengan berdo’a.
C. Data Hasil Aplikasi Praktis
Dari penerapan inovasi MPI si AGa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas X-1 dengan melakukan penyebaran lembar refleksi ke 19 siswa diperoleh data; 8 siswa senang, 4 siswa merasa tegang, 3 siswa merasakan keseruan, dan 4 siswa lagi merasa tertantang. Selain itu, dari ke 19 siswa di kelas X-1 semuanya merasa telah mendapatkan hal baru dalam pembelajaran yakni bisa belajar sambil bermain dengan memanfaatkan teknologi digital secara offline dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di SMAN 1 Bintan Pesisir. Dari pemanfaatan aplikasi si AGa di dalam kelas, 19 siswa berpendapat bahwa aplikasinya mudah digunakan, memiliki tampilan yang menarik, dan isi kontennya sesuai dengan materi pelajaran yang diajarkan pada elemen Pancasila yakni tentang Pancasila sebagai Pemersatu Bangsa.
D. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Berdasarkan data hasil aplikasi praktis di atas, maka dapat dianalisis bahwa penggunaan MPI si AGa dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas X-1 sudah berjalan dengan efektif dan berdampak baik pada peserta didik. Pembelajaran Pendidikan Pancasila menjadi lebih seru, menarik, dan menyenangkan. Banyak siswa yang merasa tertantang dan senang dalam mengikuti proses pembelajaran Pendidikan Pancasila dengan pemanfaatan MPI si AGa. Selain itu, suasana belajar di kelas menjadi lebih hidup dan aktif.
..............................................................................................................................................
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan analisis data hasil penerapan praktis inovasi dalam pembelajaran di kelas, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut;
Media pembelajaran interaktif (MPI) si AGa (Anak Garuda) sudah dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan situasi atau kondisi lingkungan belajar, kebutuhan belajar, dan perkembangan zaman.
Pemanfaatan MPI si AGa dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas X-1 berjalan dengan efektif dan mampu menciptakan suasana belajar yang lebih seru, menyenangkan, menarik, serta kompetitif.
B. Saran
Dari media inovasi yang sudah dikembangkan dan diterapkan dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas X-1, ada beberapa saran untuk menjadi catatan dan tindak lanjut kedepannya. Adapun beberapa saran tersebut diantaranya:
Harus lebih konsisten dalam penempatan posisi button (tombol) dan pemilihan teks yang digunakan di setiap slide MPI si AGa.
Disertakan aturan main untuk game open the box langsung di dalam MPInya.
Diadakan pelatihan khusus untuk guru-guru dalam membuat media inovasi yang serupa.
..............................................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni, Dian, dkk. (2024). Modul 10 PembaTIK Level 3 Kreasi Inovasi Pembelajaran yang Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital. Jakarta: BLPT Kemendikbud Ristek.
Erlande, Rike. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android dalam PPKn untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Berfikir Kreatif Peserta Didik SMA. Bandung: Prodi Kewarganegaraan Program Magister dan Doktor FPIPS Universitas Pendidikan Indonesia.
Faris, Andika, dkk. (2024). Modul 7 PembaTIK Level 3 Kreasi Rancangan Media Pembelajaran Berteknologi Digital. Jakarta: BLPT Kemendikbud Ristek.
Husain, Yazid, dkk. (2024). Modul 9 PembaTIK Level 3 Kreasi Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jakarta: BLPT Kemendikbud Ristek.
Rochimudin, dkk. (2023). Pendidikan Pancasila SMA/MA/MAK Kelas X. Jakarta: Kemendikbud Ristek.