秉持著成大工設「仁本設計」的教育目標,開展各種認知與感性體驗設計的研究。在專題討論的過程中,特別著重用各種不同的角度來檢查問題,來訓練學生的思維力及邏輯力。並一起探索真相、了解真相,做好面對人生挑戰的準備,離苦得樂。
糖尿病自我照護應用程式(app)的易用性對於使用者相當重要,尤其對於有健 康照護需求者和年長者。本論文評估手機觸控螢幕上應用程式的使用者介面易用性, 找出設計上的要點,提供設計師作為使用者介面的設計參考。透過評估照護應用程 式,查覺程式的使用者介面中,按鈕尺寸和用於數據輸入的鍵盤介面對於正確數值 輸入的重要性,然而先前的觸控螢幕的數字按鍵配置研究大多著重大型觸控螢幕, 因此針本論文對數字鍵盤設計做接續研究,並提出合適青年和年長者使用的數字鍵 盤的按鍵形狀、尺寸、間距配置。
血糖記錄用的智慧型手機應用程式,可透過易用性研究來了解採納的合適度。 首先對於三款市面現有糖尿病患者使用的血糖記錄應用程式做易用性評估,在實驗 一的第二型糖尿病參與者皆是首次操作這三款應用程式。在完成一組三個任務場景 後,參與者使用系統可用性量表 (SUS) 評估了應用程序。高 SUS 得分、操作過程屏 幕截圖、以及參與者在放聲思考中辨識的優缺點、綜合起來可作為血糖記錄的行動 應用程式的設計參考,以達到更高的易用性。
對現有的應用程式進行了整體可用性評估之後,本研究進一步檢視年輕和老 年用戶使用的應用程式中,用於數據輸入的鍵盤。隨著認知、運動和感官技能隨著 年齡的增長而下降,老年用戶的界面需求與年輕人不同,尤其是在透過智慧型手機 觸控螢幕上的數字鍵盤輸入數據時 (例如血糖值)。
實驗二和實驗三的目的是提出適合年輕人和老年使用者不同的數字鍵盤設計。 研究參與者在智能手機觸摸屏上完成數字輸入任務。實驗程式讓參與者操作 45 種不 同的鍵盤設計,包括三種按鈕形狀 (圓形、垂直矩形、正方形),五種按鈕尺寸(高度 7.5、10、12.5、15、17.5 公分),以及三個按鈕間距 (0、1、 3 公分)。根據任務完成 時間、錯誤率和主觀滿意度比較鍵盤設計的易用性。這項研究的按鍵配置結果可作 為適合使用者操作的健康應用程式介面和智能手機數字鍵盤設計參考。
隨著顯示技術的快速發展,包括平板電腦和智能手機等個人顯示終端己經在人們的學習、工作和生活中成為不可替代的日常用品。常用的液晶顯示器Liquid Crystal Display,簡稱LCD)中,以發光二極體(Light Emitting Diode,LED)為背光源,已經在顯示器領域佔據了統治地位。在追求更薄、更大、更亮的同時,關於 LCD光特性對人類影響的研究也變的愈發重要。因此,為了更加清晰的瞭解使用者在使用液晶顯示器時,對於螢幕光源的適應情況,以及如何調節出讓使用者感覺舒適的光色。本研究基於亮度和色溫的變化對使用者觀看LCD的舒適情況的影響進行分析。
實驗一,12男12女被邀請參與在完全黑暗的環境下,觀察螢幕照度等級分別是10 lx、100 lx、200 lx三個照度水準,色溫為2800 K、3700 K、5000 K、6500 K、7500 K、9300 K六個色溫值,所構成18個光色條件的LCD。實驗結束後受測者對各個光色條件下的螢幕舒適情況進行主觀感受的打分。實驗結果顯示,螢幕相對色溫、照度的數值和Kruithof曲線圖基本吻合,但是在中間色溫區域即6500 K-7500 K之間不管照度值如何變化,使用者的舒適值始終保持較高的水準。就照度而言,在無環境光的情況下10 lx和200 lx都低於100 lx的照度的舒適水準。總體來說,照度對於舒適性的影響較色溫來說差異並不顯著。在實驗過程中還發現作業性質(工作學習與休閒娛樂)和視覺舒適度顯著相關。工作學習狀態下最大舒適性主要發生在5000 K至6500 K的較高色溫範圍,而休閒娛樂狀態下最大舒適性主要發生在3700 K至6500 K的較低色溫範圍。而且,工作學習狀態中的高舒適性的色溫範圍相對較小,而休閒娛樂狀態中的高舒適性的色溫範圍相對寬鬆。此外,性別、年齡和視覺舒適情況顯著相關。女性對於色溫更為敏感,尤其表現在低色溫時候,女性觀察者首先表現出不舒適的反應。女性觀察者的舒適情況普遍出現在6500 K-7500 K比男性觀察者的舒適色溫5000 K-6500 K略高一些;青少年舒適色溫區域5000 K-6500 K,而60歲以上的觀察者舒適色溫約集中在5000 K左右。在沒有環境光的影響下老年人普遍覺得高照度的顯示幕更加舒適。
實驗二,根據實驗一所發現的使用者的舒適情況與螢幕亮度、色溫、性別、年齡以及作業性質存在顯著的相關性,可見這種視覺舒適性是一個複雜因素共同影響的結果。為了進一步探尋多因素的舒適情況,15男15女被邀請評估了工作學習和休閒娛樂兩種狀態下的隨機3種不同環境光下不同亮度、色溫組合,即每個使用者通過實驗獲得6組實驗數據。通過使用Tobii pro glasses 3眼動儀記錄眨眼頻率、瞳孔縮放尺寸等資訊。研究結果通過主觀評價和客觀測量的相關性處理後,建立了基於倒傳遞法(Back Propagation Neural Network,BPNN)神經網路的多引數 LCD顯示參數預測模型,更加真實還原使用者使用情況,經過訓練的網路擬合性良好,平均誤差在10%以內,並能成功準確預測使用者在不同參數下觀看LCD的視覺舒適情況。
實驗三,根據實驗二研究發現眨眼頻率和主觀舒適情況存在顯著相關且相關性最強。所以實驗三繼續採用眨眼頻率指標繼續探尋人類視覺舒適度隨時間變化的情況,並採用Biopac MP160生理多導儀的眼電模組進行記錄。12名受測者被邀請,在一間可完全避光的暗室,使用亮度計對選用的iPad mini螢幕進行標定,並結合實驗一的普遍舒適範圍,在2種色溫條件(5000 K和7500 K)和兩種照度(100 lx和200 lx)下,記錄人眼在觀看過程中的眨眼頻率變化。結果發現,當時間超過一個小時觀看低色溫螢幕會更早引起眨眼頻率的升高;在工作環境亮度很低的情況下,提高顯示器亮度會有效提高注意力,但同時卻會造成眼部不適;有任務的工作狀態,相對於休閒狀態在一小時內提前出現疲勞。
本研究從人們對LCD螢幕亮度和色溫的觀看舒適情況展開研究,兼顧了使用者個體的差異和工作性質的差異,並且探討了視覺舒適情況隨時間變化的規律。其結果可以為使用者觀看LCD舒適性評估或自適應光色調節系統設計提供參考依據,以提高使用者觀看LCD的視覺舒適品質。
近年來隨著資訊技術、物聯網產業、電子支付在中國大陸的迅速發展,以網約車、共享住宿、線上外賣、共享醫療、共享物流等為代表的共享經濟新業態、新模式成為推動服務業結構優化、快速增長和消費方式轉型的新動能。順風車作為一種全新的綠色出行方式,也是網約車中重要的服務板塊,由於順風車O2O (online to offline)的消費模式的特性,高品質的網約車服務是提高消費者滿意度的重要保證。服務品質分為線上與線下整體服務品質,服務人員在提供服務過程中與消費者在服務品質的期望認知與實際服務感受、重視度與滿意度的不同,產生了服務品質的缺口,而造成消費者對服務品質的不滿意。如何改善服務品質,提升消費者滿意度,一直是本研究的重點。
由於順風車服務品質分為線上與線下整體特性,本研究為了能夠更好地提升順風車出行的服務品質,增加消費者對於順風車體驗的滿意度,本研究進行了三個階段的實驗,第一階段以PZB服務品質模型應用優化後的L-QUAL量表及重要度-滿意度模型(I-S Model)設計一個服務品質測試問卷,通过五大服务構面涵蓋了線上與線下服務項目進行研究,以探討消費者對於目前順風車提供服務的滿意程度及順風車的關鍵服務品質屬性,通過對消費者對於服務品質重視度與滿意度之差異性檢定,將重視度與滿意度之間的平均數差異排序,可以瞭解哪些要素是需要優先改善。第二個階段利用Kano Model設計問卷內容,將消費者需求歸類成不同的服務品質要素,以改善和提升服務的品質。為了更能瞭解目前市場上順風車服務的二維品質屬性,對影響消費者滿意度的產品品質特性能有更好的定義,在設計Kano Model的問卷內容時,先以評估服務品質問卷的結果,加上順風車專家、高涉入使用者對於順風車服務的使用經驗當作此模型輸入依據,挖掘出具有價值的服務要素。Kano模型可以與PZB模型結合使用,可以用來建立消費者對順風車服務需求的品質特性之個別重要性,所以在產品開發的過程中,可以建構較佳的優先條件。研究的第二階段對於五大構面中的40項問項進行Kano二維品質歸類,並對消費者滿意係數指標分析,將增加滿意係數與消除不滿意係數繪製成滿意係數指標分析矩陣圖,並對其第一象限及第四象限中的品質項目進行優先改善。最後將研究中的40個品質問項提煉出優先改善的22項進行融入到順風車2.0優化版的開發中去。第三階段是專家問卷,專家組是由杭州滴滴出行科技有限公司應用軟體部、用戶體驗部及計算機技術部一共6名專家組成,將設計優化後的滴滴2.0優化版Demo由專家組進行評測,使用AHP評估尺度1-9的衡量值進行打分,瞭解消費者對於順風車服務品質具體項目的滿意度及品牌優先選擇性,AHP能夠合理地構建順風車決策分析模型,將複雜的問題系統化,對AHP建構層級結構、並根據專家問卷所得到的結果建立成對比較矩陣,再計算出各成對比較矩陣的特徵值與特徵向量,同時檢定矩陣的一致性,計算出各構面及其準則的重要性程度的權重數值。研究得出在五大構面中「經營者管理方式」、「監管機制」、「司機服務保障」消費需求屬性權重較高,位列前三。在服務的具體項目中「乘客可以在APP上看到拼車人地點」、「車輛安裝衛星定位、繞路監測、應急一鍵報警等基礎設施」、「消費者遇到危險發出警報時,周邊的車主會顯示定點並及時救援」、「醫療急救卡面向消費者與車主的應對急救場景的保障產品」、「順風車優惠活動多(順風加油、積分兌換、購車諮詢等)」、「車飾環境好、順風車車主素質較高、徵信良好、行為分高,可優先派單」、「順風車平臺的支付方式方便快捷」、「順風車平臺及車主提供安全的夜間出行服務」、「順風車城市安全綜合競爭力排名」、「星級順風車車主增加收入」為排名前十,由此結果,可以為各大順風車企業開發新產品服務時將這些需求設定為重點目標。最後的研究階段,找出市場佔比靠前的順風車品牌與本研究設計與優化後的滴滴2.0優化版進行驗證。使用灰色關聯分析(GRA)對採集專家不同評判的數據進行運算能夠將複雜的問題簡單化,對於系統開發過程中提供消費者更加品質感的服務有更明確的定位與目標。對於專家填寫的灰關聯問卷數據進行分析,通過數據的標準化、計算灰關聯距離(∆0ij)、計算灰關聯係數(γ0ij)、最終將灰關聯度值與AHP多準則決策分析出的22個項目準則的權重相乘,並得研究的結果,各品牌的優劣排序為:滴滴2.0優化版、滴答、滴滴、美團打車、哈囉。
本研究成果希望後期能夠將構建的綜合評估模型運用到實際的市場開發中去,並適用於O2O商業模式下不同服務行業及品牌的評估,可以達到消費者的期望且提高消費者滿意度,研究產出的客觀及標準化的數據能夠可作為專家咨詢報告提供給滴滴順風車企業,同時這些數據能夠對於企業設計師在設計開發上最重要的決策分析提供參考。
由於現今處於全球化時代,技術愈趨普同、市場易於流通,企業更加重視設計策略的運用以及產品造形美感的要求,據以強化自身的競爭優勢。在面對全球市場的激烈競爭和技術環境的快速變動,新產品的開發日趨複雜,相對地,設計需要面對與整合的資訊也日益龐雜。設計者需要一個有效的機制了解設計策略使用的影響性,以及了解不同生活型態的消費者,其對於產品美感的認知與評價。因此,本研究首先是以網路程序分析法及二維矩陣為分析工具,探討同時在設計品質(消费者對新產品的需求)與一致性品質(企業績效指標)兩者問,設計策略的運用效果與使用情況,進而研擬策略的改善方向。再者,為了收集與瞭解市場上,消費者對於產品美感優劣的訊息,本研究以空調機為例,提出一美感評價方法來分析顧客滿意度,同時進行了不同審美風格與生活型態的調査。
研究結果顯示:(1)經由網路程序分析法計算獲得設計策略重視度前三項依序為強化市場資訊收集與應變能力(0.139)、提高產品品質水準(0.135)與易於製造與維修(0.112),由網路程序分析法與二维矩陣模式確認設計策略的使用成效與待改善的方向,10項設計策略可區分為(a)成熟策略、(b)縱向改善策略、(c)橫向改善策略及(d)雙向改善策略。(2)經由統計調查發現想法中立的人數佔最多,此族群的人偏好空間使用方式、整體性與質感;另外,生活單純保守務實的族群,比較在意物品的實用性勝於物品的外觀形式,偏好空間使用方式、整體性與大小;而屬於比較活躍、資源豐沛及受過藝術訓練者的族群,對於流行的趨勢與事物外在的呈現比較會有自己的意見與想法,偏好質感、空間使用方式與整赠性,而且也會強調產品的風格、意象、獨創性或新穎性等。另外空調機的使用方式與整體性這二項偏好因子是所有偏好因子中最為明顯的特徵,而幾何造形是偏好最低的因子。(3)美感評價方法主要透過模糊綜合評價法分析,並導入滿意度與重視度計算權重。此方式可將顧客滿意度調查所獲得主觀和不明確的信息合理的量化,滿足多屬性美感評價,同時簡單易行,縮短問卷調查的時程。
本研究成果可望提供設計者作為提升或改善設計策略之參考。設計師可以根據要求,識別設計策略是否能有效地被使用。研究除了提供實用性和客觀性的評價方法之外,還進一步地了解生活型態不同的受訪者,其對於空調機偏好的美感存在著差異性。根據研究結果,提供業者或設計者設計產品之參考。
智慧型手機和平板電腦應用程式(App)已成為日常生活的必需品,目前全世界有數百萬的應用程式已被發佈,應用程式的開發者競爭因需求的增加而激烈。對於使用者而言,具有吸引力的介面設計可以獲得好的第一印象;此外,數以萬計的應用程式有一個共同的特點:圖示作為唯一的辨識。應用程式的美感設計不容忽視外,使用者與介面之間的關係也受重視而被探討。本研究提出感性介面概念框架作為探討使用者與介面之間抽象關係的模型。此模型旨在強調使用者與介面之間的虛擬連結關係,透過感性介面的框架,設計師可以釐清這些抽象的關係,並將之轉為具體的設計元素。感性介面框架由二個連結關係線與感性資訊所構成,分別是吸引鏈結 (attraction link) 與動機鏈結 (motivation link);其中,感性資訊包含了三個重點,(一)提升產品對使用者的正向情感、(二)強化使用者與產品的操作動機與(三)達到易用性與美學的平衡。
本研究藉由感性介面框架建構研究方法,透過質性的KJ法與魅力工學的EGM解構介面設計元素,以及透過量化分析的數量化一類與三類,分析使用者與介面之間的關係。最後實際由受測者操作應用程式進行實驗設計、觀察與問卷分析,綜合探討感性介面框架如何協助設計師的介面設計工具。
研究結果發現,吸引鏈結的解構,可將App圖示的視覺設計解構為設計風格 (design style)、設計類別 (design category) 與設計元素 (design elements) 三部分。動機鏈結則可分為感覺/情感 (feeling / emotion) 、感知 (perception) 與設計元素 (design elements) 三部分。綜合上述,App的感性介面模型 (KI model of app) 將作為詮釋App介面與使用者之間的關係。此模型與所有的實驗結果與發現皆可輔助設計師找尋設計線索,並進一步創造設計價值。此外,感性介面概念框架亦可探討使用者與產品,以及使用者與服務之關係,作為洞悉使用者需求以及未來的延伸應用。
市場上競爭產品之間,在技術的水準上不會相差太多,反而在美學和設計才是差異所在,也才是購買決策上決定性的因素。因此,了解人們對於產品美學賞析,在美學和消費相關領域方面的應用上是一個重要議題。在產品造形偏好原則中,有些除了與美學相關外,亦與本能反應有所關連,例如人們對於尖銳的物品會感到有威脅感,而偏好曲線造形。也就是說曲線偏好除了能透過美學了解人們偏好外,亦可能透過生理反應得知人們對於曲線造形的情感反應。因此,本研究使用生理資訊搭配心理量測驗證造形美學原則,透過瞳孔量測針對曲線偏好的原則進行驗證,以了解改變曲線程度對於情感激起的影響。
為達成本研究目的,本研究須先進行兩階段實驗。實驗一: 驗證瞳孔量測是否適用於產品評價上:比較觀看開瓶器與IAPS資料庫圖片(正向、中性、負向情緒)瞳孔反應有何異同;實驗二: 曲線偏好應用於未改變產品基本造形的情形:是否曲線程度與偏好亦呈現倒U趨勢,且是否會受到產品尺寸與設計背景與否所影響。
結果顯示,(1) 透過瞳孔量測可以分辨產品引發的負向情緒與其他情緒(正向與中性情緒)。由於一般產品所引發的情緒強度較弱,並且設計類產品並不能引發人們產生極端負向情緒,因此可以藉由瞳孔量測作為產品評價。(2) 產品基本型未改變的情形下,產品的偏好與產品造形曲線程度呈現倒U趨勢。並且產品尺寸會影響人們對於造形曲線程度的感受,對於較大產品造形上的曲線程度會感受到較實際曲線程度小,最終影響了偏好;由於具設計背景較不會受到曲線偏好影響,尤其是在偏好出現反轉後,因此設計背景者在偏好反折點之後下降的趨勢較非設計背景者來的劇烈。
在證明瞳孔變化量適合作為產品評價以及了解未改變產品基本型時曲線程度與偏好的關係後,最後使用瞳孔尺寸量測產品造形曲線偏好的變化,以了解改變曲線程度對於情感激起的影響。以四種產品搭配五種曲線程度的組合進行實驗,結果顯示,無論是瞳孔變化量或是主觀評價皆顯示,這些改變對於情感的激起並未有顯著性的差異。但由主觀的偏好評價可以得知,不同基本型的產品,改變曲線程度會有不同的效應。本研究結果可以作為系列性產品造形設計時參考,並建議設計師在次代產品設計時,能根據產品基本形,考慮調整造形的曲線程度,以增加消費者對於產品的喜愛,進而提升購買的意願。
探討材質視覺意象與產品聽覺形象之對應關係—以耳罩式耳機為例
包裝設計色彩意象研究 - 以醫療級保養品包裝為例
應用動態手指伸展輔具於中風患者之使用性研究-以Innovative orthosis for phalanx extension neurofacilitation (iOPEN)為例
造形特徵與價格認知之關聯
探討不同視覺類比策略對創造力之影響
簡約線構風家用品產品系列辨識初探
社群平台原生廣告資訊之魅力要素研究
探究消費者對送餐服務機器人的潛在需求
以Kano模型探討大五人格對網絡音樂社交APP功能需求的偏好影響
虛擬實境三大特質對觀展者體驗影響之研究
探討次文化與設計師玩具相互關係之研究
從文字陳述方式探討數位金融平台介面操作的理解度
探討可攜式藍芽鍵盤的產品體驗設計
以三角測量模型分析手機購物程式之使用性研究
從高低涉入族群探討儀式感在遊戲抽獎互動設計中魅力因子的差異
喜好色彩與購買產品之色彩的差異研究-以性別作探討
藍芽喇叭基本造形意象研究
探討新零售在台灣的消費者體驗—以UNIQLO為例
「智慧旅遊」背景下的旅遊類 APP 之魅力因子研究
木質材料在視覺感官上之感性研究
探討達成不同貼文類型適用的圖像替代文字描述方式研究
探討消費者熟悉度、網路口碑與決策程序模式之間的關係—以旅遊規劃為例
以顧客旅程地圖探討Youbike的使用者體驗
探索不同類型玩具特質誘發家貓遊玩度之研究
探討情境式商品照片背景組成與比例差異對視覺偏好之影響
響應式網頁於跨裝置一致性之元素設計表現
探討先前知識差異對互動藝術展覽體驗之影響
台北人氣VEGAN餐廳顧客體驗研究
電動機車車身設計之造形意象研究
立體幾何形態之材質視觸覺感性意象
從高、低涉入族群探討GOGORO之魅力感受
探討資訊內容與尋路績效之間的關係
氣味與產品記憶關聯之認知探討
探討辦公室玩具對使用者的放鬆度與專注度之影響
STEAM教育玩具的設計要素對臺灣兒童創造力的影響——基於兒童機器人教育玩具的教學實踐研究
消費性電子產品通風孔造型的感性研究-以無線路由器為例
探討自行車影片引起觀眾參與休閒活動之研究
故宮文創的魅力
探討獨立咖啡店之體驗設計:以台南某獨立咖啡店為例
紙質書衣在視觸歷程中的感性意象研究
色彩與操作績效之關聯性研究 - 以智慧型手機為例
介面隱喻對於手機遊戲理解之影響研究
動漫化角色週邊商品的收集行為和消費價值之研究
安全護目眼鏡之魅力因素研究
μsic -透過音訊增強共感體驗
空氣清淨機之魅力要素研究
從低、高涉入族群探討有機食品之魅力要素
色彩命名方式對色彩喜好程度之影響
DIY困難程度之情感研究
環境保護意象感受度之探討_以環保標語貼紙為例
童趣相機之魅力要素研究
療癒燈具魅力要素研究
藍染產品圖案設計與消費者偏好
探討產品識別,造型特徵與專利要件關聯性研究 -以Macbook Air為典範
探討產品資訊量對選擇決策之影響
智慧型手機翻頁過場動畫之魅力評價
以導覽架構探討傳統網頁使用經驗影響行動網頁使用性
心智模式於介面設計的文化認知差異性
消費者綠色態度與購買綠色產品行為之初探
探討音樂風格與色彩之聯覺現象於獨立唱片專輯設計之研究
塑膠質感在視觸覺上之感性研究
以智力結構理論探討專家與生手的差異
女性使用者建構產品友誼之研究
前期產品經驗中感官重要度與情緒之質性探討 -- 以榨汁機為例
探討材質感性意象對產品知覺之影響
運用魅力工學於產品創值研究_以專業型LED手電筒為例
汽車的個性—應用產品個性概念於汽車設計之研究
應用譬喻手法於動畫商品設計之探討-以日本動畫福音戰士為例-
使用者認知運用於產品結構設計研究-以起子頭收納盒為例
氣味與具象產品之情緒作用的認知探討