CoNcevoir uNe activité d'appreNtissage

L'apprentissage de la programmation, au cœur de la politique de la réussite éducative

  • Orientation 2.2 Mieux intégrer les compétences du 21e siècle et les possibilités du numérique

  • Orientation 4.2 Assurer le développement et l’appropriation des meilleures pratiques éducatives et pédagogiques

  • Orientation 6.1 Assurer l’accès à des ressources éducatives et pédagogiques de qualité et à des infrastructures technologiques en permettant une utilisation optimale du numérique

http://www.education.gouv.qc.ca/dossiers-thematiques/plan-daction-numerique/

Plan numérique en éducation

Voici un aperçu des 33 mesures du premier Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur, engagement majeur de la Stratégie numérique du Québec et levier important de la Politique de la réussite éducative.

Le Cadre de référence de la compétence numérique: une assise pour un développement global

Le Cadre de référence de la compétence numérique expose les différentes dimensions à considérer dans la planification et l'élaboration d'un plan d'intégration des technologies. Il peut orienter les activités ponctuelles d'enseignement et d'apprentissage en classe au quotidien, mais aussi servir d’assise à la mise en place d'un plan de mobilisation de son équipe-école autour du numérique.

En classe, lorsqu'on élabore des activités et situations d'apprentissage technopédagogiques, qu'elles soient par le biais de la programmation ou d'autres moyens, il est donc important de se référer au cadre de référence afin de maximiser un développement global de la compétence numérique chez l'apprenant. À la question initiale, "qu'est-ce que je veux que mon élève apprenne ou développe", le cadre de référence, tout comme le sont les différents programmes d'études et progressions des apprentissages du PFÉQ, devrait être considéré au préalable.

Progression de la compétence

Pensée informatique et compétences du 21e siècle

La question des compétences que devrait posséder le citoyen de l'ère numérique de demain est l'objet de plusieurs tribunes depuis quelques années. À cet effet, un certain consensus semble s'y dégager. Cette représentation, proposée par Margarida Romero, professeure agrégée au Département d'études sur l'enseignement et l'apprentissage de l'Université Laval, met clairement en évidence ces différentes compétences et l'interrelation entre elles. On y constate donc que la pensée informatique s'inscrit formellement dans cette dynamique.

Consultez le document de présentation de Margarida Romero et de Alexandre Lepage, La programmation créative interdisciplinaire à la portée de tous!, proposé lors du e-colloque TIC de la CSMB en 2016, pour en apprendre davantage.

5c21cinqcomptencesclspourle21esicle-romero2016-160504200958.pdf
Source:Margarida Romero. Co-résolution code-créative de situations-problèmes au cœur des compétences du 21e siècle. Projet #CoCreaTIC . Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval 2016.

Stratégies pédagogiques

Quelles stratégies pour amener mes élèves à développer les compétences en programmation?

Pour être en mesure de développer les compétences en programmation chez l'élève, l'enseignant fera appel à diverses stratégies pédagogiques / processus telles que:

  1. Explorer: Explorer librement des fonctions et actions

  2. S'approprier: Comprendre des fonctions et actions en séquences d’intégration graduelles. Exemple: se rendre d’un point A à un point B.

  3. Décoder: Comprendre et anticiper le résultat d’un algorithme préalablement à son exécution. Exemple: lire une séquence d’actions (flèches) et anticiper la destination du robot.

  4. Encoder: Anticiper, rédiger et exécuter un algorithme. Exemple: Composer l’algorithme qui dirigera le robot à un emplacement déterminé. Exécuter l’algorithme. Vérifier.

  5. Déboguer et s'autoréguler: Solutionner un algorithme erroné relativement à un résultat attendu.