Chang, Shao-Chen
張韶宸
張韶宸
張韶宸 博士 Chang, Shao-Chen Ph.D.
學經歷:
2012.9~2017.1 國立台灣科技大學 應用科技研究所 博士
2010.9~2012.6 東吳大學資訊管理研究所 碩士
2006.9~2010.6 世新大學資訊管理學系 學士
服務單位:
2024. 8~迄今 元智大學 資訊傳播學系 副教授
2020. 8~2024.7 元智大學 資訊傳播學系 助理教授
2020. 8~迄今 元智大學 資訊訓學院英語學士班 副教授 (合聘)
2020. 8~2024.7 元智大學 資訊訓學院英語學士班 助理教授 (合聘)
2018. 8~2020.7 國立臺灣科技大學 數位學習研究所 博士後研究員
計畫名稱: 「基於多層次概念構圖擬題、診斷與回饋機制之無所不在學習環境 之建置、應用與學習表現分析」
2017. 7~2018. 7 國立師範大學 科技應用與人力資源發展學系 博士後研究員
計畫名稱: 「課前教學影片融入遊戲搭配課堂擴增實境教具之建置與評估」
2018. 8~至今 國立臺灣科技大學 數位學習研究所 博士後研究員
計畫名稱: 「基於多層次概念構圖擬題、診斷與回饋機制之無所不在學習環境 之建置、應用與學習表現分析」
行動學習(Mobile learning,縮寫為M-Learning、MLearning或mLearning),是一種跨越地域限制,充分利用可攜技術的學習方式。換句話說,行動學習消除了一般可攜帶裝置的機動性之地域限制。行動學習在不同的社會群體中有不同的涵意,雖然它與線上學習和遠距教學相關,但它的明顯不同之處在於全面性的學習及使用手持裝置學習。
使用可攜技術學習,其著重在於此技術(像是在教室這樣的固定場所也無妨);全面性學習,則著重在於學習者的機動性以及與可攜或固定技術的互動;而在一個行動社會中學習,重點則在於整個社會及它的制度是如何接納及支援持續增加的行動人口之學習,這已經無法滿足於現存的學習方法論。
數位遊戲式學習(Digital game based learning),指透過數位遊戲為平台進行學習,學習者在遊戲中透過解決問題、克服挑戰,使學習者在遊戲中獲得成就感。數位遊戲式學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達到寓教於樂的目的。
Hogle(1996)提出遊戲對於學習有下列優點:
可引發內在動機並提高興趣:遊戲中好奇與期望、控制與互動性以及故事情節的幻想性等特性,都可提高學習者的學習興趣和內在動機。學習者會為獲得成就感,在面臨困難挑戰時,能願意不斷的嘗試。
保留記憶:相較於傳統的課程,模擬遊戲在記憶保留方面有較好的效果。 提供練習及回饋:許多遊戲學習軟體提供練習的機會,讓學習者可以反覆的操作,並獲得即時的回饋,讓學習者可以自我評估學習成效,促進學習目標的達成。
可提供高層次的思考:電腦遊戲的設計,符應了人類的認知結構。將教學內容融入遊戲當中,讓學習者不斷的在遊戲中解決問題、做決定,學習者要能夠整合自己所學,以找到解決方式。教學內容將不斷的重複進入學習者記憶中,是最好的學習形式。
嘗試開發各種資訊科技技術,應用至實際教學環境中,幫助學生能夠改善學習狀況,提高學生學習的意願與動機,進而提升學生的學習成效。
例如:同儕互評學習網頁、互動多媒體電子書、行動學習系統、虛擬實境系統及擴增實境系統