Το εγχειρίδιο αυτό, παρότι είναι ένα εισαγωγικό βιβλίο στην επιστήμη των υπολογιστών, καλύπτει σε πρακτικό και θεωρητικό επίπεδο μια γλώσσα προγραμματισμού, η οποία επιτρέπει βιωματική προσέγγιση με τα θέματα της επιστήμης υπολογιστών.
Αυτό δεν γίνεται μόνο με τη θεμελιώδη έννοια του αλγορίθμου και της επίλυσης προβλημάτων αλλά και με έννοιες, όπως η οργάνωση ενός υπολογιστικού συστήματος, η διαχείριση των πόρων του υπολογιστή μέσω του λειτουργικού συστήματος και ο πειραματισμός με βασικά πρωτόκολλα επικοινωνίας υπολογιστών, αρχές παράλληλου και κατανεμημένου προγραμματισμού, τεχνικές ανάκτησης πληροφορίας από το Διαδίκτυο κλπ.
Ο αναγνώστης καλείται βήμα-βήμα να λύσει ενδιαφέροντα προβλήματα, όπως να γράψει μουσική με τον υπολογιστή, να ζωγραφίσει, να φτιάξει ένα παιχνίδι με τραπουλόχαρτα, να πειραματιστεί με τη λειτουργία της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας και του Λειτουργικού Συστήματος να ανακτήσει δεδομένα από το Διαδίκτυο, ενώ μαθαίνει για τη δομή και λειτουργία των υπολογιστών καθώς και τη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με υπολογιστή.
Η επιλογή της γλώσσας έγινε με κριτήρια την ευκολία στη χρήση της, την ύπαρξη πλούσιου υλικού υπό μορφή βιβλιοθηκών (modules), και την ελκυστικότητά της. Η τελευταία είναι ιδιαίτερα σημαντικό χαρακτηριστικό, γιατί τελικά προσδιορίζει πόσο χρόνο θα αφιερώσει ο φοιτητής στην εξάσκηση με τη γλώσσα, όχι γιατί «πρέπει» αλλά γιατί του αρέσει. Η Python επιτρέπει στον φοιτητή να χρησιμοποιήσει με πολύ εύκολο τρόπο γραφικά, ήχο και κλήσεις στο λειτουργικό σύστημα, με αποτέλεσμα να μπορεί πολύ γρήγορα να δημιουργήσει ενδιαφέροντα προγράμματα. Η επιλογή της Python έχει έκτοτε επιβεβαιωθεί, αφού πλέον πολλά γνωστά πανεπιστήμια παγκοσμίως έχουν αναπροσαρμόσει τα εισαγωγικά τους μαθήματα με την επιλογή της Python ως περιβάλλοντος προγραμματισμού.